Corsairs 3, a szabadság széle, a majmok hajója. A Majomsziget titka: Különkiadás bemutatója


A Studio 77 megmutatta, milyen nagyszabású küldetések lehetnek. Nem is olyan régen jelent meg itt egy új előadás, ami a dzsungelbe küldi a játékosokat, ahol sok-sok vadmajom él. A tér valóban úgy néz ki, mint egy igazi esőerdő. Annyira szép, hogy egy ideig csak állni akartam és nézni a helyszíneket. De mégis ebben a pompájában fejlődött a cselekmény, mert több szereplő is van, a felnőtt verzióban pedig még fellendülési pillanatok is jelen voltak.

Fontos megérteni, hogy ez egy előadás, mert nem csak a találós díszletekre fordítanak figyelmet, hanem a színészi játékra is. A projektnek vannak változatai - gyermek és felnőtt. Ennek megfelelően a bölcsődében több segítség, fény van, senki nem próbál megijeszteni. De a felnőtteknél ez fordítva van. Körös-körül szürkület van, és bármelyik pillanatban kiugorhat valahonnan egy hatalmas mérges majom! A hatalmas majmok voltak itt egyfajta gonoszság, amelyet le kellett győzni. Vagy legalább menekülni...

Egy meglehetősen szokatlan gazember, aki azonnal eszembe juttatta a King Kongról szóló filmeket vagy a majmok bolygóját. A színész jelmeze is megfelelő. De rajta kívül volt a játékban a sziget körüli idegenvezető is, akinek egyszerre több feladata volt. Helytörténeti tények hangzottak el rajta keresztül, tippek hangzottak el, és a kalandozás hangulatát teremtették meg.

A projekt fő jellemzője kétségtelenül a hangulat. Ez a dzsungel hihetetlenül gyönyörű megtestesülése a küldetés során. Ugyanaz a 10 a 10-ből. Bár az összes Studio 77 projekt ezt a besorolást akarta megadni, mert itt a díszlet áll az élen. Valójában még csak nincs is szobákra osztva, mert az egész küldetés mintegy az esőerdő egyik terében található, de több zónája van, amelyeket néha nagyon szokatlan átmenetek választanak el egymástól.

Voltak barlangok, maga az erdő és egy faház. Elérhetőség nyílt víz a küldetésben külön szeretném kiemelni, mert néhány játékos „megfelelősége” miatt ezt kevesen merik megtenni. De itt volt, méghozzá lenyűgöző mennyiségben. Nagy terület, növények körül, állathangok, fényhatások, fák és egyéb szépségek.

De itt nemcsak vizsgálni kellett, hanem találós kérdéseket is megfejteni. Ugyanígy voltak rejtvények a kereséshez, a logikához, a színészekkel való interakcióhoz, a küldetéshez és a technikai mechanizmusokhoz. Igen, és volt kézügyesség azoknak, akiket nem különösebben terhel az ész! A nehézség a legelemibbtől a meglehetősen nehezen érthetőig terjedt. A technikát itt egyformán kombinálták a zárakkal, így semmi sem került ki a dzsungel általános hangulatából. És annak a ténynek köszönhetően, hogy a játékot egy színész játssza, nem volt hiányosság az átmenet dinamikájában.

Általánosságban elmondható, hogy rendkívül szomorú, hogy végigmentünk a nyitott dolgokon Ebben a pillanatban a Studio 77 küldetéseit, mert nagyon sok emlék kötődik hozzájuk. Itt ünnepeltük az ünnepeket, és elcsodálkoztunk a léptéken, és finomat étkeztünk egy helyi bárban, sok új barátot szereztünk, fotózásokat tartottunk, és még a Quest Cupon is zsűriztünk! De hisszük, hogy hamarosan több okunk lesz arra, hogy visszatérjünk ide.

1. rész. Három ítélet.

Menj a Trash Bar-ba, és beszélj az ablaknál lévő kalózsal, Mancomb Sipgooddal. Mondd el neki, hogy arról álmodozol, hogy kalóz leszel. Kérdezd meg, hol találod a kormányzót. Válasz helyett elmesél egy történetet, és elküld Estebanhez, aki elmondja a végéig. Exteban áll a csillár alatt. Kérdezd meg Le Chacről.

Menj jobbra, a függöny mögé. Ott egy csapat komoly kalózt fog látni. Tedd boldoggá őket azzal a szándékoddal, hogy kalóz leszel. El fogják magyarázni, hogy csak az válik kalózsá, aki mind a "három udvaron" túljutott: elsajátítja a kardvívás, a lopás és a kaland művészetét (azaz megtalálja a kincset). Ezenkívül a kalóznak bizonyítékot kell szolgáltatnia mind a 3 bíróság befejezéséről. Megkérdezheti őket az egyes bíróságokról, vagy befejezheti a párbeszédet.

Nyisd ki az ajtót jobbra - a szakács a pokolba küld. Várja meg, amíg kimegy a konyhából és bemegy. Vegye le a húsdarabot az asztalról és a fazékról. Használja a húst a sarokban lévő pörkölt fazékra. Most vedd fel a pörköltedényt.

Nyissa ki a hídra vezető ajtót. Egy sirály landol a közelben, és elkezdi csipegetni a halat. Sétálj a híd végéhez: rálépsz egy ingatag deszkára, ami nagy zajt csap és elriasztja a sirályt. Csináld ezt többször, és vedd fel a halat. Menj vissza a konyhába.

Amikor elhagyja a bárt, nézze meg a rajzfilmet: Bob elmondja Le Chucknak, hogy az újonnan verett kalóz problémákat okoz a Harcszigeten. Fordulj balra, térj vissza a kilátóhoz, és menj el mellette jobbra. Előtted lesz Ochstrvao Scrum térképe. A felkereshető helyek a kiemelt helyekre korlátozódnak. A sziget központjához közeli helyre kell mennie, az úgynevezett tisztásra. A név mögött cirkusz volt. Menj be. Látni fogja, hogy a Fettuccine testvérek heves vitába keverednek. Várja meg, amíg elhallgatnak, és beszéljen velük. Könyörögni fognak, hogy tesztelje a fegyvert. Fogadja el az üzletet - 478 érmét kap. A testvérek megkérdezik, van-e sisakod. Válasz igen, és mutasd meg az edényt. Ekkor Guybrush kirepül az ágyúból, és pontosan a fejére száll. Mondj valamit a testvérek vigasztalására. Kap pénzt. Lépjen ki a cirkuszból, és térjen vissza a térképre. Menjen vissza a városba, a Scrap Bar mellett.

A saroknál észrevesz egy srácot egy papagájjal a vállán. A neve a Harcsziget polgára. Beszélj hozzá. Egy kincses térképet mindössze 100 érméért árul. Nyugodtan vásárolja meg.

Tanulmányozza a térképet. Első pillantásra úgy tűnik, hogy becsaptak, de csak meg kell találnia, hogyan olvassa be ezt a kártyát. Visszatérünk a térképhez. Forduljon balra - három ember patkánnyal jelenik meg a távolban. Szöktesd el a patkányt. Ehhez vigye a kurzort rá. Most menj fel a férfiakhoz, és mondd: sajnálod, hogy a patkány megszökött, és te magad is nagy rajongója vagy a patkányoknak. A férfiak egy fontos történetet fognak megosztani. Lépjen be a jobb oldali első ajtón. Vedd fel a gumicsirkét. Fordulj jobbra, és találkozz a voodoo boszorkánnyal. Beszéljen vele mindenről, ami a párbeszédek listáján szerepel. Ezután hagyja el a házát, és menjen át a boltíven. Egy közeli sikátorból valaki felhív. Menj a sikátorba. Fester Shintop hívott. Beszélj vele, és hagyd el a sikátort. Lépjen be a jobb oldali ajtón - ez egy bolt. A tulajdonosnak kell találkoznia. Ha nem, csengessen. Mássz fel a lépcsőn, és vedd fel a lapátot a széf mellett. Menj le, és vedd ki a kardot a vörös ládából. Most mondja el az üzlet tulajdonosának, hogy mindkét terméket meg szeretné vásárolni. Ne kérdezd meg tőle, hogy kire próbálja fel a kardot. Erre még visszatérünk.

Térjen vissza a szikla tetejére, és közelítse meg a térképet. Válassza ki a "ház" helyet - egy helyet a térkép jobb felében. Egy troll megállít a hídon. Beszélj vele, és add oda a halat. (Figyeljen arra, hogyan eszik a troll.) Kattintson ismét a "ház" helyére. Smurk kapitány ott él és kardforgatást tanít. 30 érmét vesz fel az órákra. Kopogjon az ajtón. Maga a kapitány találkozik veled. Kérd meg, hogy képezzen ki. A beszélgetés során a kapitány megemlíti Carlát, a vívómestert. Amikor a kapitány beleegyezik, hogy leckét adja Guybrushnak, mindketten bemennek a házba. Nézze meg az edzés rajzfilmet. Elsajátítottad a kardvívást. De mielőtt megverné Carlát, meg kell tanulnia néhány sértést.

Vissza a térképhez. Pontok jelennek meg rajta, jelölve a kalózok helyzetét. Harcolnod kell ellenük, hogy megtanulj kalózkodni. Csak álljon valahol a térképen, és várja meg, amíg a kalóz odajön hozzád. A kép megváltozik: pár lépésre tőle a kalózsal szemben találod magad. Mondd meg neki, hogy készüljön fel a halálra. Megkezdődik a harc. Az ellenség meg fog szidni. Válaszolnod kell. Az első néhány alkalommal nem valószínű, hogy nyersz, de legalább megtanulsz káromkodni. Addig küzdj a kalózokkal, amíg meg nem hallod a képességeid elismerését: „Hűha! Igen, bírod a mestert!” Most meg kell találnod őt. Vissza a boltba. Tegyük fel, hogy a blademastert keresed. A tulajdonos azt válaszolja, hogy először magának kell felkeresnie a kézművesnőt. Amint a tulajdonos kijön, kövesse őt. Amikor megnyitja a térképet, látni fogja, hogy most csak a boltos helye van kiemelve. Kövesd őt a mester odújába. Amikor a boltos elmegy, beszélj Carlával. Egy régóta várt harc kezdődik. Küzdj vele, mint a kalózokkal. A legyőzött kézművesnő egy pólót ad a győzelmed bizonyítékaként. Nem szükséges visszatérni a kalózokhoz a Bárban, de ha akarsz, még egyszer dicsekedhetsz.

Vissza az erdőbe. Bármilyen úton haladhatsz: végül sárga virágokba botlik. Most pedig vissza a kincshez. Először látogassa meg a térkép első részét az erdőben. Nézd a térképet. Ha a kártya azt mondja: "Vissza! kettő-három-négy!”, figyelmen kívül hagyja a „2-3-4”. A bal a bal oldalon lesz, a jobb a jobb oldalon, de a vissza ebben az összefüggésben azt jelenti, hogy „fel”. Most menjen a térképre. Az erdőnek egy olyan részén kell találnia magát, amely észrevehetően különbözik a többi pázsittól és szélétől. Menj jobbra. Valahol ott kell lennie az áhított "X"-nek. Ásd ki a kincset és nézd meg a rajzfilmet. Guybrush kiásja a mezt. Ismét meglátogathatja a kalózokat, ha akarja.

Térj vissza a városba, menj el a bolt mellett a kastélyhoz. Most el kell lopnod a Sokkarú Idolt. A kutyák elállják az utat. Használja a sárga szirmot (altatót) a húsos fazékra. A kutyák elalszanak a hústól. Nyissa ki az ajtót és lépjen be. Most nyissa ki a váza melletti ajtót. Fester Shintop megpróbálja letartóztatni. Harc fog kitörni. Ön megszökik, és Fester csapdában marad. Guybrush arra a következtetésre jut, hogy fémfűrészre van szüksége az ajtó kinyitásához. Menj ki, és irány a börtön. Beszélj az Otis nevű rabbal. Guybrush nem hajlandó beszélni vele, mert rettenetes szag árad a szájából. Vásároljon mentacukorkát a boltban, és adja oda Otisnak. Beszélj meg vele mindent, ami a párbeszédek listáján szerepel. Add neki a riasztót. Cserébe kapsz egy répatortát, amiben egy fémfűrész van elrejtve. Térj vissza a kastélyba, és menj át a harc által létrehozott lyukon. Újra következik a rajzfilm: benne Fester még mindig Guybrusht fogja. Az ellenség magyarázatot fog követelni tőled. Válasszon egy találkozót a kormányzóval, Elaine Marley-vel. Meg fogja igazolni. Gyere ki. Shintop nem nyugszik meg: megragad, ellopja a kardodat és a lábadra kötözött bálványt a tengerbe dob.

Vegyél fel egy bálványt. Guybrush felemeli a kardját, és felemelkedik a tenger felszínére. A levegőben egy kísérteties hajót fog látni, amely a horizont felé vitorlázik. Egy kilátó jelenik meg a helyszínen. Rossz hírt hozott: Le Chac elrabolta Elaine Marley-t, és a Majomszigeten lévő odújába hajózott. Le Chuck is hagyott egy cetlit. Szerezz egy hajót, és állíts össze egy 3 fős csapatot. De először nézze meg a Trash Bar-t. Ott találsz egy zokogó szakácsot. Beszélj vele mindenről. Távozáskor fogd meg mind az 5 bögrét. Nyissa meg a térképet, és válassza ki a legfényesebb fénycsoportot - a helyet "fényeknek" nevezik. Stan itt fog találkozni. Megmutatja a hajókat, beleértve a félig elsüllyedt hajót is. A hős ezen a hajón fog elesni. Kérd meg Stant, hogy mutassa meg a hajót. Kérdezd meg, hogy kölcsönadhatod-e. Stan nem ad kölcsönt – el kell menned a boltoshoz. Távozáskor kap egy iránytűt Stantől.

Beszélj a boltossal. Mondja azt, hogy hitelre van szüksége, és hazudja, hogy dolgozik. A boltos felkeresi a széfet nyugtaért. Emlékezzen a kombinációra. Az üzlet tulajdonosa tudni fogja, ki vagy. Be kell vallanod, hogy nincs munkád. A boltos visszateszi a nyugtát a széfbe. Amikor visszatér az íróasztalhoz, mondd meg neki, hogy vívómestert keresel. Megint elmegy Carlához, és kaphat egy nyugtát. Nyomja meg a kart és húzza meg.

Látogassa meg újra Stant. Alkudnod kell vele: ő 10 000-et akar a hajóért, neked pedig csak 5000. Beszélj vele a kiegészítő felszerelésekről. Az egyes berendezésekről szóló párbeszédet a következő szavakkal fejezze be: „Igen, nincs szükségem erre a szemétre”. Kínozd meg Stant, és mondd: "Ne beszélj az extra felszerelésről." Ha az ár csak 7300-ra csökkent, dobja el a hajót. Stan leviszi az árat 6300-ra. Ajánlj 5000-et, és elfogadja. Stan a kikötőben vár majd rád a hajóval.

A csapatot Carla, Otis és Meat Hook (Meathook) alkotja. Kattintson a térképre a "vívómester háza" helyen. Mondd meg Carlának, hogy a kormányzó feleségét elrabolták, és ő csatlakozik hozzád. Vissza a térképhez. Rajzfilm következik, amiből kiderül, hogy Fester Shintop és Le Chak ugyanaz a személy.

A térképen válassza ki a „sziget” helyet. A Hook-sziget a távolban látható. Ahhoz, hogy odaérjen, csatlakoztassa a csirkét a kötélhez. Ugyanaz a Meat Hook lakik a házban. Tegyük fel, hogy Marley-t elrabolták, és Ön egy csapatot toboroz a megmentésére. Hook csak akkor hajlandó csatlakozni, ha megérinti a szárnyas ördögöt. Nyissa ki a kis ajtót - egy papagáj van mögötte. Érintse meg – és a Hook a tiéd.

Menj a börtönbe, hogy beszélj Otisszal. Otis hajlandó segíteni neked, ha kiszabadul. Menjen a Scrap Barba. Van egy hordó grog a konyhában. Töltse fel a bögrét. Grog átégeti a bögrét, így a börtön felé vezető úton új bögrékbe kell töltenie. Engedje el a börtönzárat, és térjen vissza Otisszal a dokkba. A csapat kérdéseinek megválaszolása után végre tengerre szállhat.

2. rész – Utazás.

Nyisd ki a komódot, és nézz befelé: a hős kap egy régi könyvet. Ez a kapitány naplója. Ebből megtudhatja, hogyan került a kapitány és Mr. Tutrot a Majomszigetre. Vegye le a tollat ​​és a tintát az asztalról. Lépjen ki a szobából, és mássz fel a kötéllétrán. A csúcsra jutva vegye fel a zászlót a Jolly Rogerrel, menjen le, és nyissa ki a fedelet. Lefelé haladva látni fogsz egy ajtót és egy másik nyílást. Menj le rajta. Egy szekrényben leszel. Vegyél fel egy hosszú kötelet, nézz a vörös ládába (bor van ott); ellenőrizze a bal oldalon lévő hordókat (puskaport tartalmaznak). Térjen vissza a nyíláshoz, menjen fel az emeletre, és nyissa ki az ajtót - a konyhában találja magát. Vegye le az edényt az asztalról. Nyissa ki a bal oldali szekrényt: vegye ki a grízes dobozt, és nyissa ki; a kulcs benne van elrejtve. Menjen vissza a kapitány kabinjába, és nyissa ki a ládát a talált kulccsal. A komódban egy láda található. Nézz bele: a hős fahéjat és pergament kap egy vudu varázslattal. Olvasd el a varázsigét: Majomszigetre vezet. Menj le a konyhába. Dobd egy edénybe: fahéj, bor, kalózzászló, puskapor, tinta, menta, gumicsirke, gríz. Ez a pokoli főzet a jegyed a Majomszigetre.

A közjáték után a hős a földön alszik. Kattintson a padlóra - ettől felébred. Mássz fel a fedélzetre. A sziget a távolban látszik, de valahogy el kell jutni hozzá. Meg kell ismételnie az ágyús trükköt. Menj le a kamrába, és vegyél még puskaport. Öntsön lőport a pisztoly torkolatába, és használja a hátoldalon lévő kötelet. Menj le a konyhába, és gyújts fel egy kártyát vagy egy pólót a tűzre az edény alatt. Mássz fel a fedélzetre. Gyújtsa meg a biztosítékot, tegye fel az edényt, és másszon be az ágyú szájába. Nincs ideje felmászni az első alkalommal - csak menjen le egy új adag puskaporért, és próbálja újra.

09
Lehet
2008

The Course of Monkey Island (3. rész) – A Majomsziget átka (1997)


Megjelenés: 1997
Műfaj: Quest
Fejlesztő: Lucas Arts
Kiadó: Fargus
Kiadvány típusa: licenc
Interfész nyelve: angol + orosz
Gyógyszeres kezelés: Nem szükséges
Platform: WinXP
Rendszerkövetelmények: Windows 95/98/2000/XP
Pentium 200
32 Mb RAM
Leírás: Guybrush Threepwood a vidámpark egyik autójában lebeg a tengerbe.
Észrevétlenül elúszik Plunder szigetére, melynek kormányzója nem más, mint Elaine Marley.
A szigetet Guybrush halálos ellensége, LeChuck ostromolja, aki még mindig Elaine kezére vágyik.
Amikor észreveszi Guybrusht, megparancsolja, hogy foglalják le és dobják a raktérbe.
Ebben az időben LeChuck a legerősebb fegyverét – egy voodoo ágyúgolyót – használja.
Ám Guybrush ágyújának erőteljes visszarúgása arra készteti LeChuckot, hogy a lábához ejtse a labdát, ami megölte és elsüllyesztette a hajót.
Guybrushnak sikerül megszöknie a felborult hajóról.
Guybrush találkozik Elaine-nel, megkéri a kezét, és átad neki egy gyémántgyűrűt, nem tudván, hogy az átkozott.
Elaine aranyszoborrá változik, és Guybrushnak meg kell találnia ugyanazt az elvarázsolatlan gyűrűt, hogy megtörje az átkot.
De előbb meg kell találnia Elaine szobrát, ugyanis azonnal ellopták (ki hagyja el az aranyszobrot a kalózok szigetén?).
Guybrush kalandjában felkeresi a Blood Islandet, a Skull Islandet (ami valamiért úgy néz ki, mint egy kacsa), és végül
maga LeChaka odújában, aki élőholtak seregét gyűjti össze, hogy elfoglalja a világot. Érdekes karakterekkel is találkozik majd, például újakkal,
valamint a korábbi játékokban már találkoztak.

Hozzáadás. Információ: A játék angol nyelvű, orosz feliratok az archívumban találhatók.
A játék elindítása előtt feltétlenül olvassa el a Readme! fájlt.

01
október
2009

Tales of Monkey Island: 3. fejezet A Leviatán barlangja (2009)

A Majomsziget meséi: A 3. fejezet – A Leviatán barlangja – a főszereplővel együtt egy egyedülálló utazást kínál egy óriási lamantin belein keresztül. A mélytenger lakójának gyomrában sok színes szereplővel találkozhatsz, rengeteg problémát oldasz meg, rejtélyek tucatjait oldod meg, és választ kapsz az utána felmerülő kérdésekre...

Megjelenés éve: 2009

Fejlesztő: Telltale Games

Interfész nyelve: angol
Platform: PC
Rendszer: Windows XP / Vista
Processzor: 2,0 GHz + (3 GHz Pentium 4 vagy azzal egyenértékű)


18
de én
2011

The Monkey Island Special Edition Collection (2011)

A Monkey Island Special Edition Collection egy lemezkiadás, amely tartalmazza a The Secret of Monkey Island Special Edition-t és a Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck's Revenge-t. Mindkét játék új hangos párbeszédet, kézzel rajzolt helyszíneket és karaktereket, továbbfejlesztett vezérlőket és tipprendszert tartalmaz. A folytatás mellett...

Megjelenés éve: 2011
Műfaj: Kaland
Fejlesztő: Lucasarts
Kiadó: Activision
Kiadvány típusa: Licenc

Interfész nyelve: angol
Platform: PC
Táblagép: jelen (R E L O A D E D)
Operációs rendszer: Windows XP, Windows Vista, Windows 7


17
július
2009

A Monkey Island titka különkiadás (2009)

Az eredeti játék új, bővített változata. A szolgáltatások között szerepel - nagy felbontású grafika (1920x1080), teljes hangjáték, tipprendszer, frissített filmzene élőzenekar előadásában, új felület, két játékmód (klasszikus és haladó), amelyek között bármikor válthat.

Megjelenés éve: 2009
Műfaj: Kaland
Fejlesztő: Telltale Games
Kiadó: LucasArts Entertainment
Fejlesztői webhely: www.lucasarts.com/games/monkeyisland/
Interfész nyelve: angol


21
augusztus
2009

Tales of Monkey Island: 2. fejezet, Spinner Cay ostroma (2009)

A Majmok szigetének meséi ötrészes évadának második epizódja. Otthagytuk Guybrusht, amikor épségben megszökött a Flotsam-szigetről a Screaming Narwhalon. De semminek sincs vége: a keze még mindig megbabonázott, LeChak emberi alakban megkorbácsolja Elayne-t, majd egy új titokzatos és ismeretlen figura lép játékba...

Megjelenés éve: 2009
Műfaj: Kaland / 3D / 3. személy
Fejlesztő: Telltale Games
Kiadó: LucasArts Entertainment
Fejlesztői webhely: www.telltalegames.com/
Interfész nyelve: angol
Platform: PC -
Rendszer: Windows XP / Vista -


08
július
2009

Tales of Monkey Island: 1. fejezet A Screaming Narwal elindítása (2009)

Öt régóta várt saga első epizódja a megbukott Guybrush Threepwood kalóz kalandjairól! Guybrush Threepwood, miután elküldte a gonosz kalózt, LeChakát az ősökhöz, véletlenül megfertőzte az egész Karib-tengert Voodoo fekete mágiával, aminek eredményeként az összes kalóz szörnyű zombiszerű szörnyeteggé változik. Egy brutális kalózvadász üldözte és...

Megjelenés éve: 2009
Műfaj: Kaland / 3D / 3. személy
Fejlesztő: Telltale Games
Kiadó: LucasArts Entertainment
Interfész nyelve: angol


09
december
2009

Tales of Monkey Island: 5. fejezet, Rise of the Pirate God (2009)

Az ötödik fejezetben kalózhőseink döntő csatát vívnak. Megmenekül a Monkey Island világa? Fedezze fel Ön is a saga izgalmas lezárását.

Megjelenés éve: 2009
Műfaj: Kaland / 3D / 3. személy
Fejlesztő: Telltale Games
Kiadó: LucasArts Entertainment
Fejlesztői webhely: www.telltalegames.com/monkeyisland
Interfész nyelve: angol
Platform: PC -
Rendszer: Windows XP / Vista -
Processzor: 2,0 GHz + (3 GHz Pentium 4 vagy azzal egyenértékű) -

Merevlemez: 500 MB


07
július
2010

Monkey Island 2 különkiadás: LeChuck bosszúja (2010)

A Monkey Island 2: LeChuck's Revenge kultikus küldetés remake-je. A játék frissített grafikát, átírt hangsávot, új tipprendszert és teljesen hangos párbeszédeket kapott. Hogyan utálják a kalózok Guybrush Threepwoodot. Ennek a fiatal vakmerő és kétségbeesett hősnek a neve sokfélét idéz asszociációk: haszontalan harcosnak, nevetségesnek tartják...

Megjelenés éve: 2010
Műfaj: Kaland
Fejlesztő: LucasArts Entertainment
Kiadó: LucasArts Entertainment
Fejlesztői webhely: http://www.lucasarts.com/
Interfész nyelve: angol
Platform: RS


31
október
2009

Tales of Monkey Island: 4. fejezet Guybrush Threepwood tárgyalása és kivégzése (2009)

A Monkey Island Stories negyedik részében hősünk visszatér a Flotsamba, de nem saját akaratából. Milyen sors vár a Hatalmas Kalózra?

Megjelenés éve: 2009
Műfaj: Kaland / 3D / 3. személy
Fejlesztő: Telltale Games
Kiadó: LucasArts Entertainment
Fejlesztői webhely: www.telltalegames.com/monkeyisland
Interfész nyelve: angol
Platform: PC -
Rendszer: Windows XP / Vista -
Processzor: 2,0 GHz + (3 GHz Pentium 4 vagy azzal egyenértékű) -
Memória: 512 MB - Videokártya: 64 MB DirectX 8.1 kompatibilis - Hangkártya: DirectX 8.1 kompatibilis -
Merevlemez: 500 MB


05
Április
2011

Grafikus kaland "A gnóm könyve. Első rész" (2010)

A játék főhőse - a törpe Gron - eljön a faluba, hogy meglátogassa régi barátját, Milberket. Mi vár még rá? Róla most! Egy hazai lelkes fejlesztő debütáló projektje egy kis point-and-click küldetés „RPG elemmel”.

Megjelenés éve: 2010
Műfaj: QUEST
Fejlesztő: Fairy Forest
Kiadó: Fairy Forest
Fejlesztői webhely: http://www.fairyforest.com/
Interfész nyelve: orosz
Platform: PC XP/ Vista/7 CPU: 1,0 GHz RAM: 512 MB DirectX: 8.0 vagy újabb


09
de én
2009

Vooju-sziget szellemkalózai (2009)

Egy kaland, amelyet a Monkey Island ihletett a Karib-tenger kalózai univerzumban. Játssz el három karaktert: Papa Doc, Jane Starling és Blue Belly. Mindhárman a közelmúltban szellemekké váltak, és most a feltámadás módját keresik. Az élő emberek nem látják és nem hallják ezt a hármasságot, a szellemek pedig nem tudják mozgatni a tárgyakat. De talán vannak mások is...

Megjelenés éve: 2009
Műfaj: Kaland
Fejlesztő: Autumn Moon Entertainment
Kiadó: dtp Entertainment AG
Fejlesztői webhely: http://www.ghostpiratesofvoojuisland.com/
Felület nyelve: német + angol (szöveg)
Platform: PC OS: Microsoft Windows XP x32/x64 vagy Microsoft Windows Vista x32/x64


30
szept
2008

Kincses sziget: A kalózok nyomában Kincses sziget (2008)

A Treasure Island egy teljesen 3D-s kalandjáték, amely Robert Louis Stevenson regényén alapul. Minden esemény, szereplő és hely a lehető legközelebb áll a „könyvhöz”. A játékban rengeteg különféle rejtvény található: az egyszerű minijátékoktól és a tárgyak kombinálásától a többlépcsősig logikai feladatok. A tizenhét éves D...

Megjelenés éve: 2008
Műfaj: Quest
Fejlesztő: Radon Labs
Kiadó: Akella
Kiadvány típusa: licenc
Interfész nyelve: orosz
Tabletka: http://www.antistarforce.com/load/29-1-0-1098
Platform: PC


30
szept
2016

Elátkozott sziget: Baragus maszk. Gyűjtői kiadás / Az elátkozott sziget: Baragus maszkja. Gyűjtői kiadás (2014)

A neves régész, Dr. Gordon Levitsky eltűnt csoportjával, miközben a hírhedt "Átkozott szigetet" kutatja! Odament, hogy egy hatalmas ősi leletet keressen - a Baragus maszkját, amelyet információi szerint a sziget egy ismeretlen törzse őriz. Utazz Casey-vel, egy tudós lányával...

Megjelenés éve: 2014
Műfaj: Keresek, küldetés
Fejlesztő: TODO Games
Kiadó: Big Fish Games
Fejlesztői webhely: N/A
Interfész nyelve: orosz
Platform: PC


RAM: 1 GB.


30
szept
2016

A világ népeinek mítoszai 9: Az elfeledett gonosz szigete. Gyűjtői kiadás / A világ mítosza 9: Az elfelejtett gonosz szigete. Gyűjtői kiadás (2016)

Halála előtt a nagybátyád elrejtett egy titokzatos tárgyat, amelyet csak te találhatsz meg. Egy harcos szelleme azonban úgy döntött, hogy beavatkozik az igazság keresésébe. Sikerül megtörnie a légiós átkát – vagy maga lesz a következő áldozat?

Megjelenés éve: 2016
Műfaj: Quest, Hidden Object
Fejlesztő: Eipix Entertainment
Kiadó: Big Fish Games
Fejlesztői webhely: eipix.com
Interfész nyelve: orosz
Platform: PC
Operációs rendszer: Windows XP / Vista / 7 / 8 / 8.1 / 10
Processzor: bármilyen, 2 GHz-es frekvenciával.
RAM: 1 GB.
Videókártya: bármilyen, 256 MB-mal. DirectX videomemória: 9.0
Hangkártya: DirectX kompatibilis Szabad merevlemez-terület: 1 GB.


12
szept
2016

Grim Legends 3. The Dark City / Grim Legends 3: Dark City (2016)

Sylvia, a Szörnyvadászok Rendjének fiatal tagja a korábbi rendtag, Gabriel nyomában van. Ellopott egy leletet, amely a gonosz Koshmaar egyik teremtményét tartalmazza. Most a várost a rémálmok uralják. Sylviának és mentora Solomonnak keményen meg kell dolgoznia az emberek megmentésén, mert a múlt sötét öröksége sokkal rosszabb, mint a...

Megjelenés éve: 2016
Műfaj: Keresek, küldetés
Fejlesztő: Artifex Mundi
Kiadó: Alawar
Fejlesztői webhely: Alawar.ru
Interfész nyelve: orosz
Platform: PC - OS: Windows XP / Vista / 7/8 -
Processzor: 2,0 GHz vagy nagyobb - RAM: 2048 MB vagy magasabb - DirectX 9.0 vagy újabb - HDD: 1,01 GB szabad hely


06
október
2012

Titkos akták 3: Az Archimedes-kód (2012)

A Titkos akták sorozat alapja történelmi rejtélyekről és világösszeesküvésekről szóló történetek, amelyek ötvöződnek valós eseményekés találmány. Az első részt a Tunguska meteorit rejtélyének szentelték, a másodikat egy veszélyes szekta próféciáinak szentelték. A főszereplők mélységének hiányára utaló kritikák és némi klisés cselekmény kapcsán harmadik órája...

Megjelenés éve: 2012
Műfaj: Kaland
Fejlesztő: Animation Arts
Kiadó: Deep Silver
Fejlesztői webhely: http://www.animationarts.de/
Interfész nyelve: orosz
Platform: PC √
Operációs rendszer: Windows® XP / Vista™ / Windows 7™ / Windows 8™ √
Processzor: Pentium® IV - 2 GHz+ egymagos √


BEVEZETÉS


Ez a játék egy nagyon népszerű, nagyon vicces kalandjátékból (kalandrandi) lett átalakítva PC-re. Te fogod játszani Guybrush Threepwood szerepét. egy tinédzser, aki kalóz akar lenni. A játék során rengeteg kalózsal kell szembenézned, beleszeretned a sziget gyönyörű kormányzójába és még egy kis kincsre is találnod kell... de vajon sikerül-e megtudnod a Monkey Island titkát?

STRATÉGIA

ELSŐ RÉSZ: HÁROM TESZT


A játék a Mili-sziget őrével való találkozással kezdődik. Megmondja, hol kezdje el a keresést, és automatikusan a faluban találja magát. Ne feledje, hol van az őr, mert valamivel később vissza kell térnie hozzá. MENJ (SÉTÁL) jobbra a "Scumm" bárhoz (Scumm Bar). NYISSA KI az ajtót és MENJ be. SÉTAD EL AZT a vörös függönyhöz, de először BESZÉLJ EZT a kalózokkal (és a kutyával) egy kis nevetésre.
A függöny mögött három FONTOS KALÓZOT találsz. BESZÉLJ VELÜK, és mondd: "Kalóz akarok lenni" ("I wan! to be a pirate".) Mesélnek majd a Három próbatételről. Próbáljon meg minél több információt kihozni belőlük, majd hagyja abba a beszédet, és NYISSA KI a jobb oldali ajtót. A szakács azt fogja mondani, hogy nem mehetsz be. Ó, valóban? Meglátjuk! Várja meg, amíg a séf kimegy a konyhába, és hagyja el a képernyő bal szélétől. Majd ENTER (SÉTA).
A KONYHÁBAN Vedd fel a húsdarabot és az asztal alatti edényt, ahol a húst lefekteted. NYISSA KI a jobb oldali ajtót és lépjen ki. MENJEN EL AZT a móló legszéléhez, és ringassa meg a deszkát, hogy elriassza a SIRÁLYT, majd VEDD FEL a halat, mielőtt a madár visszatér. Ezt végtelen számú alkalommal megteheti.
Most hagyja el a Skamm bárt, és SÉTÁLJON balra az őrhöz (a szikla tetején van), majd SÉTÁLJON a jobb oldali ösvényhez. Amikor megjelenik a Mili-sziget térképe, menjen a sziget közepén lévő tisztásra, majd SÉTÁLJON balra, és lépjen be a CIRKUSZ SÁTORBA.
Hagyd abba a Fettuccine testvérek civakodását, és hallgasd meg alkudozásukat. Aztán kérdezd meg: "Mennyit fizetsz nekem?" ("Mennyit fizetsz nekem?") Fogadja el az ajánlatukat azzal, hogy "Ok, jól hangzik" ("OK. jól hangzik") Van egy sisakom" ("Persze, hogy van sisakom".) ADJA MEG a potot a testvérekhez és ágyúval lőnek rád. Beszélj velük, mondd el, hogy minden rendben van, és elmehetsz.
Menj vissza az ösvényre, és térj vissza a FALUBA. MENJ (SÉTÁL) jobbra a bár mellett és az ÍV alatt a falu "főutcájáig". BESZÉLGETÉS Mili lakosával. Kérdez valakiről, akit Swaynek hívnak, válaszoljon így: "Nem. de volt egyszer egy Dominique nevű fodrászom".) Vegyél tőle egy kártyát, amit felajánl.
Menjen el a férfi mellett az utcán, és NYISSA KI az első ajtót jobbra. LÉPJ be (SÉTA) az ÜZLETBEN, ÉN LEGYEK. FELVESZD a csirkét a mellkasán, majd NÉZD MEG. NYISSA KI az ajtót, és menjen vissza kifelé. MENJ (WALK THAT) az óra alatti boltívhez, majd MENJ (WALK THAT) le a sikátoron, ahonnan a hang jön: "Shh...-
Egy férfi jelenik meg a sikátorból, és feltesz néhány kérdést. Válaszoljon a kérdéseire. Majd megtudja, hogy ő a seriff. Amikor elmegy. MENJ (SÉTA AZT) le az UTTCÁN, és NYISSA KI a JOBB oldali ÜZLET ajtaját. SÉTÁLJ befelé.
VEDD FEL az ásót és a kardot, és HASZNÁLJA a csengőt. Mondja el a GRANT ELADÓNEK, hogy szeretné ezeket a tételeket (azzal, hogy "A kardról..." vagy "Erről a lapátról..." ("Erről a lapátról.--") ), majd mondja ki: "Bérelni szeretném " (Én "csak böngészni szeretnék"). Lépjen ki az üzletből, és MENJ (GYÁRT) az őrhöz, majd MENJ (GYÁRT) az ösvényhez, hogy megjelenjen egy térkép. Már befejezte a szükséges tárgyak összegyűjtését. Most itt az ideje, hogy átvészeljük a három próbát)
A térkép ellenőrzése után menjen a HÁZ felé, amely a sziget jobb oldalán áll. A HÍDON egy LEHETETLEN TROLL állít meg. ADJ a trollnak a halat, és átenged. Amikor újra megjelenik a térkép, menjen a házhoz. Próbáld KINYITNI a ház ajtaját, és egy férfi beszélni fog veled. Mondja: "Tanítana engem?" ("Tudna kiképezni?"), majd ragaszkodjon hozzá. hogy mindened megvan, amire szüksége van. Amikor végre beleegyezik, adj neki 30 darab nyolcast, és mutasd meg neki a kardodat. amikor megkérdezi. Bevisz téged, és néhány energikus (és elég szórakoztató) tevékenységet folytat veled.
Amikor vége az órának, meg kell tanulnod néhány sértő nyelvet. MENJ (SÉTÁL) az ösvényre, és megjelenik egy térkép, majd MENJ (SÉTA) a KERESZTÁHOZ, amely az útelágazástól balra található. Ez a legjobb hely hogy szembenézzen a kalózokkal és harcba szálljon. Küzdj tovább a kalózokkal, hogy megfelelően megtanuld a sértéseket és a rájuk adott válaszokat. amikor megtanulod őket. nézze meg őket az alábbi listában. Ha olyan kifejezést hallasz, amelyre nem tudod a választ, használd, és választ kapsz." Végül is a kalózok, akiket legyőztél, azt mondják majd, hogy elég ügyes vagy ahhoz, hogy megküzdj a Kardmesterrel. Még nem! Harcolj tovább. amíg meg nem hall mindent a listáról.

sértő FELTÉTELEK (I) ÉS AZOKRA VALÓ VÁLASZOK (C) KALÓZOKRA


Én: hordsz még pelenkát?
S: Mit szeretnél kölcsönkérni?

Én: Egy brutális harcban kaptam ezt a heget az arcomon!

Én: Nem ülhetek le, és látok ekkora szemtelenséget!
S: Mi van, megint aggódsz az aranyér miatt?
I: Volt egyszer egy kutyám, szóval okosabb volt nálad!
S: Úgy tűnik, mindent megtanított neked, amit tudsz.

Én: Hallottam, hogy szánalmas balek vagy!
S: De senki sem hallott rólad semmit.

I: Beszéltem majmokkal, akik udvariasabbak voltak, mint te.
S: Jó, hogy nem felejtesz el kommunikálni a családoddal.

Én: Letörlöm a véred a zsebkendőmmel!
S: Szóval sikerült elhelyezkedned takarítónőként.

Én: Soha senki nem látta és nem is fogja látni a véremet!
S: Ilyen gyorsan futsz?

Én: Az emberek leborulnak előttem.

I: Hamarosan úgy fogod hordani a kardom, mint egy szolga!
S: Kezdetnek ne legyintsd tovább őket, mint egy rajongó.

I: Egyszerűen nincsenek szavak annak leírására, hogy milyen undorító vagy.
S: Nem. van. Csak sosem tanultad meg őket.

Én: Eljött a véged, nyomorult gyáva!
S: Hagyok neked egy kis darabot.

Én: Harcolsz, mint egy pásztor.
S: Nem rossz. És úgy nézel ki, mint egy tehén.

I: Olyan a modora, mint egy koldusnak.
S: Csak próbállak nem zavarba hozni a jelenlétemben.

Én: Csak rád nézve rosszul vagyok.
S: Rád nézve úgy tűnik számomra, hogy valaki már megtette ezt.

I: Még messze vagy az agyamtól, te szánalmas idióta!
S: Igen, de soha nem használtad őket.

Ha megtanulta az összes sértést és a rájuk adott válaszokat, használja a térképet az Útelágazáshoz. Az ERDŐBEN leszel. MENJ (SÉTÁL) a képernyő hátterében lévő ösvényre, majd Vedd fel a sárga növényeket, ha egy másik zónában találod magad. Most meg kell találnia a Kard Hölgyét. Két módja van. Az első az, hogy vándorol az erdőben, amíg egy mély szurdokba nem bukkan, és egy tábla lóg a közelben. NYOMJA MEG a táblát, menjen át a hídon és menjen jobbra, ahol megtalálja a Sword Lady házát. A második módszer az, hogy elmondja az ÜZLETTULAJDONOSNAK, hogy meg akarja találni a Kardmestert. Amikor elhagyja a boltot, kövesd őt, és elvezet a házához.
BESZÉLGETÉS KÖZÉPEN KARDVAL; mondd, hogy azért jöttél, hogy megöld. Kezdődik a harc! Olyan kifejezéseket használ, amelyeket még nem hallott. Az alábbiakban felsoroljuk ezeket a sértéseket és a válaszokat, amelyeket el kell mondanod:

SÉRÜLŐ KIFEJEZÉSEK ÉS VÁLASZOK A KARDNŐ SZÁMÁRA


Én: Minden szava, amit mond nekem, ostobaság.
S: Csak próbállak nem zavarba hozni a jelenlétemben.

I: Ha a bátyád olyan, mint te, akkor jobb, ha egy disznóval aludsz.
S: Rád nézve úgy tűnik számomra, hogy valaki már megtette ezt.

I: Remélem, van csónakod, hogy gyorsan eljuss.
S: Mi van, kölcsön akartál venni?

I: Gyakran nézek olyan embereket, mint te, hogy meghalnak a padlón a kocsmákban? S: Még mielőtt szagolnák a leheletedet?

Én: Megleszek ma egy kis leckét.
S: Hagyd magadra.

I: Van bennem egy kardúri bátorság és ügyesség!
S: Igen. de soha nem használtad őket.

Én: Cseppenként kiszívom az összes vért a testedből.
S: Nem rossz. Úgy harcolsz, mint egy tehén.

I: Az utolsó harc után a kezeimet ellepte a vér.
S: Remélem, ez megakadályozta abban, hogy felkapja az orrát.

I: A nevemet ismerik ennek a piszkos szigetnek minden zugában.
S: Tehát takarítóként dolgozol.

I: A kardom híre az egész Karib-térségben!
S: A helyzet az, hogy senki nem hallott rólad semmit.

Én: A nyelvem élesebb minden kardnál.
S: Kezdetnek ne legyintsd tovább őket, mint egy rajongó.

I: A legrettegettebb ellenségeim úgy menekülnek, hogy észre sem vesznek!
S: Még mielőtt szagolnák a leheletedet?

ÉN; Senki nem látott még engem olyan csúnyán harcolni, mint te!
S: Ilyen gyorsan futsz?

I: Most már tudom, hogy néznek ki a bolondok és a gazemberek!
S: Örülök, hogy emlékszel a családoddal való kapcsolattartásra.

ÉN; Csak egyszer találkoztam ilyen gyávával!
S: Úgy tűnik, ő tanított meg mindent, amit tudsz.

I: Úgy tűnik, nincs olyan trükk, ami megmenthetne.
S: Nem, van. Egyszerűen soha nem tanulod meg őket.

Én: Olyan vagy, mint egy szög a seggbe!
S: Mi van, megint zavar az aranyér?

Amikor legyőzöd a Ladyt, inget ad neked. NÉZZ rá. (Egyébként az Overlord kifejezéseivel bármilyen kardcsatát megnyerhetsz, bár nem kell újra harcolnod.) SÉTÁL át a hídon, és kövesse az utat. Amikor megjelenik a térkép, menjen újra (WALK TO) az elágazáshoz.
Miután visszatért az ERDŐBE, NÉZZE MEG a térképen, amelyen jeleznie kell, hol van a kincs. "Vissza" - azt jelenti, hogy a képernyő hátterébe kell mennie (SÉTA). A "balra" ("Lett") és a "jobbra" ("jobbra") azt jelenti, hogy a megfelelő irányba MENJ (SÉTA). Kövesse ezeket az utasításokat, és egy tisztáson találja magát. MENJ (SÉTA) jobbra, és HASZNÁLJA (HASZNÁLJA) a lapátot az "X" helyen. Találsz még egy inget. NÉZZEN rá, majd SÉTJ balra, az erdei ösvény (és térkép) felé.
Menj a falu felé, és menj el a boltba. Ne menjen be az üzletbe, hanem SÉTÁLJON balra, a boltíven át, és meglátja a KORMÁNYZÓ KÚTÁJÁT. SÉTÁL AZT a kastélyhoz. De ne menj vérszomjas kutyák közelébe. HASZNÁLJA a sárga szirmot a húsdarabon, majd ADJON A fűszerezett húst az uszkároknak. NYISSA KI az ajtót és LÉPJEN be.
NYISSA KI az ajtót a bejárattól jobbra, és SÉTÁLJON. HARC következik, utána lesz még néhány tárgya. LÉGJ ki onnan bejárati ajtóés vissza a városba. LÉPJ be (SÉTÁLJ) A BÖRTÖNBE. (Ez az első ajtó balra, amikor belépsz a városba; kitalálod az ablakon lévő rácsokból?)
BESZÉLJEN A FOGONAL, majd menjen ki. NYISSA KI az ÜZLET ajtaját. SÉLJ be, és BESZÉLJEN A tulajdonossal. Kérdezd meg tőle, van-e frissítő menta. Odaadja neked az egész csomagot.MENJ (SÉTA) vissza és térj vissza a BÖRTÖNBE. ADJON a pénzverdéket a fogolynak, majd kérdezze meg tőle, van-e aktája. Amikor befejezi a beszédet, ADJ neki patkányriasztó szert. Hálából ad egy cupcake-t.
Lépjen ki a börtönből, és SÉTÁLJON vissza a GOVERNOR'S MANOR WALK belsejébe. NYISSA KI a cupcake-et és ott talál egy reszelőt, SÉTJ EL AKKOR a tátongó lyukhoz, és újra harcba keveredsz. A seriff megállít, és megkérdezi, mi a helyzet. Adj neki bármilyen magyarázatot, és megjelenik a kormányzó felesége. Majd elküldi. Beszéljen vele, és NYISSA KI a bejárati ajtót, amikor elmegy. A seriff megint megállít. Válaszolj neki, amit akarsz, és ledob a mólóról! Azta!
Amikor a víz alatt vagy, VEDD FEL a bálványt. Ön automatikusan elveszi a kardot, és visszamászik a mólóra. Ekkor megjelenik az őr, és azt mondja, hogy a kormányzó feleségét elrabolták. Kérd meg, hogy mondjon el többet róla, és ad neked egy feljegyzést a gonosz LeCHUCK-tól. NÉZD MEG a jegyzetet.
MENJ EL A SKAMM BÁRBA, és MENJ be oda. Vedd fel az összes bögrét, majd MENJEN EL a vörös függönyhöz. Vedd fel a megmaradt bögréket, és BESZÉLJÜK A SÉFÉVEL. Kérdezd meg tőle: "Mit szolgáltak fel, öreg wino?" ("Mi a baj, öreg sot?"), és kérdezd meg, hol vásárolhatsz hajót. Aztán NYISS KI a konyhaajtót, és MENJEN ki.
Mindent, ami ezután következik, gyorsan meg kell tenni. Az egyik bögrével öntse bele a hordóból a folyadékot, és irány a börtön. A grog lassan, de biztosan falja a bögrét, így néhányszor meg kell állnia vele. hogy időszakonként KICSERÉLJE (HASZNÁLJA) alatta az üres köröket. Ha sokáig ásol, és nem cseréled ki a bögréket, a grog bádogcsomóvá változtatja a bögrét és kiömlik. Ezután vissza kell mennie a bárba, újra össze kell gyűjtenie a bögréket, és mindent újra meg kell próbálnia.
Amikor a BÖRTÖNBE ér. HASZNÁLJA a grogot a kastély elpusztításához és a fogoly szabadon bocsátásához. El fog szökni, amint meghívod, hogy csatlakozzon a csapatodhoz. De ne törődj vele.
SÉTJ KI a börtönből, és térj vissza az őrhöz, majd SÉTÁL EL AZT az ösvényen. Miután megnézted a térképet, menj a PART-hoz a sziget jobb felső sarkában. Ha már ott vagy, HASZNÁLJA a kötélen lévő gumicsirkét, hogy eljuthasson Hook-szigetre. NYISSA KI a ház ajtaját, és MENJEN be.
Megjelenik a hatalmas MITHOOK, és azt mondja, hogy nem szereti a vendégeket. Mondd: "A kormányzó feleségét elrabolták!" ("A kormányzót elrabolták!"), majd mondja ki: "Hozzuk össze a legénységet" ("Hozzuk össze a legénységet"). Mithook próbára akar tenni, hátha lehet kapitány. Amikor kinyit minden ajtót és elszalad. NYISS KI a kis ajtót, és CIKIKÍTSD a vérszomjas szárnyas démont. Mithuk beleegyezik, hogy csatlakozzon a csapatához.
HASZNÁLJA a gumicsavart, hogy visszamenjen, majd AZT MENJEN az ösvényhez. Miután megnézte a térképet, SÉTA EL A KARDÚRA HÁZÁHOZ, beszéljen vele, és mondja: "A kormányzót elrabolták!" ("A kormányzót elrabolták!") Azonnal csatlakozik a csapatodhoz.WALKTO az ösvényhez.A térkép tanulmányozása után WALKTO a sziget legalján lévő LIGHTS-hoz (ami a valóságban a Használt Market Stan's-t jelenti hajók).
Amikor Stan befejezi a termék dicséretét, mondja azt, hogy "Igazán nincs annyi költenivalóm." Meg fogja mutatni a Sea Monkey hajót. Valójában azt reméltem, hogy kapok egyet hitelre.") Megtagadja, ezért mondd. szeretnél még gondolkodni rajta. Mielőtt elmész, Stan odaadja a kártyáját és a mágneses iránytűjét.
MENJ EL A FALUBA, majd MENJ EL A BOLTBA. BESZÉLJÜK a bérbeadóval, és mondja azt, hogy "jóváírást szeretnék vásárolni", majd mondja azt, hogy "Igen, természetesen igen." számok a záron! Bármit is mond, nem hiszi el neked, és visszateszi a számlát a széfbe. Most mondd: "Mili-sziget kardjának úrnőjét keresem" ( "Keresem a Melle-szigeti kardmester"). És az üzlet tulajdonosa elmegy.
MENJ (SÉTA TO) a széfhez, és használja a kombinációt. (A PULL parancs a széf fogantyúját az óramutató járásával ellentétes irányba, a PUSH parancs az óramutató járásával megegyező irányba forgatja.) Amikor az ajtó nyílik, automatikusan átveszi a számlát. Menj vissza Stan használt hajók piacára.
Kérdezd meg Stant: "Uh...megnézhetem újra az olcsóbbat?" Kérdezd meg Stant: "Rendben, mennyibe kerül?" ("Nos, szerinted mennyit ér?"), majd mondd: "Felejtsd el." Stan könyörögni fog, hogy tegyél valamit, mondd: "Igen. talán igazad van..." ("Nos, lehet, hogy igazad van..."), és ismételd meg: "Nos, mennyibe kerül?" ("Nos, szerinted mennyit ér?") Majd mondd: "Szeretnék ajánlatot tenni". Válasszon egy kifejezést: "Jó! 5000!" ("Rendben! 5000!"), és Stan elad neked egy hajót.
Vissza a FALUBA. A mólón találkozik Stannel, és mielőtt elmegy, ad egy kis irodalmat. Üdvözölje a legénység összes tagját, amint megjelennek, és irány a Monkey Island!

MÁSODIK RÉSZ: UTAZÁS


Miután a lázadó legénység úgy döntött, hogy kimegy a Karib-térségbe, menjen a kabinjába. NYISSA KI az íróasztal fiókját, és NÉZZE MEG, mi van benne. NÉZD MEG a poros könyvet, és olvassa el, VEGYE KI a tollat ​​és a tintát, majd MENJEN EL AZT az ajtóhoz, hogy kilépjen a fedélzetről, MENJEN MEG THAT a kötéllétrához, és vegye fel a "Jolly Rogert", amikor a legtetejére ér.
MENJ (WALK TO) a hajó fedélzetén lévő nyíláshoz (közvetlenül a lázadó csapat felett). MENJ AZ AJTÓHOZ, és lépjen be a GALEY-be. VEDD FEL az üstöt, és NYISSA KI a szekrényt. VEDD FEL a zabpehely dobozt, NYISSÍTSA ki és szerezze be a terméket. NÉZZE MEG, hogy lássa, hogy ez egy kis kulcs.
MENJ (SÉTA AZT) a lépcsőhöz és a HAJÓHOZ, hogy belépjen a HAJÓTARTÁSBA. NYISSA KI a jobb oldali ládát, és NÉZZEN bele: talál egy üveg fehérbort. VEDD FEL a hatalmas kötéldarabot, és NYISSA KI a bal oldali hordókat, hogy szerezzen egy kis puskaport. Most térjen vissza a kabinba.
A kulccsal nyissa ki a szekrényt, majd NYISSA KI a ládát, és NÉZD MEG ott. Ott talál egy papírlapot és fahéjat. NÉZZE MEG a papírlapra, hogy elolvassa a receptet, és MENJEN EL AZT a HAJÓGALÉHÁBA. A következő elemeket HASZNÁLJA az üstbe: frissítő menta, zabpehely, fahéj, fehérbor, puskapor, tinta, Jolly Roger és gumicsirke. A víz az üstben hamarosan forrni kezd, és elájulsz.
SÉTÁLJ EL a fedélzetre, és azt tapasztalod, hogy már a Monkey Island partján vagy. MENJ (WALK THAT) a raktérhez, és NYISSA KI ismét a hordókat több puskaporért, majd MENJ (WALK THAT) a fedélzetre. HASZNÁLJA az ágyúban lévő puskaport és a hatalmas kötéldarabbal készítsen belőle biztosítékot. Most már csak fel kell gyújtani!
Lemenni a GALEY-be, és a tollal felgyújtani*? forrásban lévő üst alatt. Lesz egy fáklya. Menj vissza a fedélzetre. HASZNÁLJA ezt a fáklyát a vezeték meggyújtására és az üst gyors HASZNÁLATÁRA. Az ágyú elsül, és a szigetre dob.
HARMADIK RÉSZ: A MAJMOK SZIGET ALATT
Amikor a German Toothrot elment. MENJ (SÉTA) a DZSUNGLE-ba, hogy megnézze a MAJMOK SZIGET TÉRKÉPET. MENJEN EL KÉT FOLYÓ ÖSSZEFÜGGÉSÉHEZ a sziget közepén. (Ez az a hely, ahol a folyó áthalad a hegyeken.) MENJ (WALK TO) a folyó másik oldalán lévő ösvényre, és mássz fel a hatalmas sziklán. MENJ (WALK TO) a második vágányhoz, hogy feljuss a domb tetejére. NYOMJA a sziklát. Elsüllyeszted a Tengeri Majmot, de ne aggódj.
Herman megjelenik a képernyőn; beszélj vele, majd MENJ (SÉTA) a lenti ösvényre. HÚZZA vagy NYOMJA MEG a primitív festményt, amíg az a képernyő széle felé mutat, majd SÉTÁLJON EZUTÁN a lépcsőkhöz és vissza a domb tetejére. VEDD FEL a kőhalmot, és helyezd az egyiket a szélére. PUSH kő; eltalálja a parton növő banánfát. MENJ (SÉTA) le a folyók találkozásáig, és térjen vissza a dzsungelbe.
MENJ (SÉTA TO) az ERŐDHEZ a sziget bal végén (a kráter északi oldalán van). VEDD FEL a távcsövet és a kötelet, majd NYOMJA MEG az ágyút. Amikor megjelenik Herman, mondd: "Láttam egy majmot, aki elmegy innen". Tegyél fel Hermannak egy kérdést, majd fejezd be a beszélgetést. Vedd fel az ágyúgolyót és a puskaport, és MENJEN el a dzsungelbe.
Térj vissza a KÉT FOLYÓ EGYESÜLÉSÉHEZ, és VESZD FEL a hangot a szikla alatt. NÉZZE MEG a követ, amely felkeltette a figyelmét, és meg fogja érteni, hogy kovakő. HASZNÁLJON egy marék lőport a gátra helyezve, majd HASZNÁLJUK a kovakőt és az ágyúgolyót. A gát átszakad, és a víz áramlása lefelé visz.
MENJ (SÉTA AZT) az új folyó legvégén lévő TÓ-hoz, és VEDD FEL a kötelet a beteges külsejű embertől. Herman megjelenik; beszélj vele, vagy űzd el. majd GO (WALK THAT) a JUNGLE-be és GO (WALK THAT) a sziget déli oldalán lévő CREVICE-be. A kötelet HASZNÁLJA, hogy a fa ágához kösse a hasadék szélén, és MENJEN le a következő párkányhoz. HASZNÁLJON egy másik kötelet, hogy egy erős tuskóhoz kösd, majd MENJEN EL a földre. VEDD FEL a lapátokat, majd mássz vissza a köteleken, majd SÉTÁLJON EL a dzsungelbe, majd SÉTAD EL A STRANDRA, ahol megkezdted az utazást a sziget körül.
Vedd fel a banánt, és HASZNÁLJA az evezőket, amikor felszáll a hajóra. Evezz jobbra a félsziget körül, és menj a part felé a sziget tetején. Amikor a tengerpartra érsz. GO (WALK TO) a dzsungelbe és GO (WALK TO) a FALUBA.
MENJEN EL AZT a bal oldali kunyhóba, és Vedd fel a banánt a gyümölcsös tálból. Próbáld meg elhagyni a falut, és a kannibálok megállítanak. Beszélj velük, és ADJ nekik valamit (megtagadják). Bezárnak egy vendégkunyhóba. Emeld fel a koponyát a padlóról. NYISSA KI az alatta lévő deszkát, majd MENJEN be a nyílásba, hogy fusson.
GO (WALK TO) a strandra és GO (WALK TO) a csónakhoz. Evezz a partra, ahol a banánfa áll, majd SÉTA A dzsungelbe. SÉTA A majomhoz, aki a strand északi oldalán sétál. ADJA MEG mind az öt banánt a majomnak, és SÉTA AZT vissza a dzsungelbe, SÉTA AZT a SZIGET jobb oldalán lévő PUSZTASÁGRA; a majom követni fog.
A WASTELLAND-ban SÉTÁLJON jobbra, és találj két bálványt. HÚZD MEG a bal oldali bálványt az orránál fogva, és MENJEN AZT a kapuig, amely kinyílik. A kapu bezárul, de a majom orránál fogva megragadja a bálványt. hogy újra kinyithassa őket. LÉPJ be (SÉTÁL) a kapun, és közelítsd meg az ÓRIÁSMAJOMFEJET.
Vedd fel a kis bálványt, menj vissza a dzsungelbe, és MENJ (SÉTA) A FALUBA. MENJ (SÉTÁL) balra a gyümölcsös tálhoz, majd próbáljon meg elmenni, és a kannibálok ismét megállítanak. ADJ nekik egy bálványt. MENJ (SÉTA) a bal oldali kunyhóhoz, és menjen be oda. Vedd fel a banánszedőt, és SÉTJ ki a kunyhóból. Látni fogod Hermant; ADJ neki egy banánszedőt, és ő adja a majomfej kulcsát.
MENJ (SÉTA) a csónakjához, és evezzen a partra, a pusztaságtól nyugatra. MENJ (SÉTA) az erdőbe, majd a pusztaságba. majd – egy óriási majomfejnek. HASZNÁLJA a kulcsot a fej kinyitásához úgy, hogy a fülbe helyezi. Térjen vissza a csónakhoz, és evezzen a felső strandra, majd SÉTA A faluba. Mondd meg a bennszülötteknek: "Nos, valójában van valami...", majd mondd azt, hogy "keresek valakit" (keresek vagy valakit). Pontosabban fejtse ki a következőt: "30 halott pasit és egy nőt keresek" ("30 halott srácot és egy nőt keresek"). Beszélgessen a bennszülöttekkel, amíg be nem fejezik a beszélgetést. ADJ nekik egy levelet, és adnak neked egy FEMÉKFEJET és egy varázslatos NYAKÉKET.
Szálljon be a csónakba és evezzen vissza a part felé, a puszta mellett. GO (WALK THAT) a dzsungelbe, majd GO (WALK THAT) a pusztaságba. Lépj be az óriás majomfejbe, és SÉTÁLJ jobbra, amíg be nem lépsz egy barlangba, majd HASZNÁLJÁT a tengerész fejével. SÉTÁLJ át a KATACOMBÁN, követve azt az irányt, amerre a fej néz, amíg el nem éred Lechak hajóját. BESZÉLJ VELÜNK a tengerész fejével, és mondd: "Kérem, megkaphatom ezt a nyakláncot?" ("Megkérhetem azt a nyakláncot?"). Addig kérdezd a fejet, amíg bele nem ad, majd HASZNÁLJA a nyakláncot, hogy láthatatlanná váljon. Minden és az üzlet.
SÉTÁL EL A SZELLEMHAJÓHOZ, és NYISS KI a bal oldali ajtót, majd LÉPJ be. HASZNÁLJA a mágneses iránytűt és a falra akasztott kulcsot, majd SÉTA a fedélzetre. MENJ (SÉTA HOGY) a KIJÁRÓHOZ, és MENJ (SÉTA AZT) a jobb oldali átjáróhoz. VEDD FEL a szellemcsirkék mellett heverő szellemtollat, és SÉTJ vissza a járatba. HASZNÁLJA a szellemtollat, hogy csiklandozza az alvó szellem lábát, és VEDD FEL az elejtett grogot. De nem szabad grogot inni!
MENJ (WALK THAT) vissza a jobb oldali átjáróba, és HASZNÁLJA a kulcsot a nyílás kinyitásához. MENJEN EL AZT a KIÚTHOZ, és HASZNÁLJA a grogot, hogy ráöntse az edényre, és összezavarja a szellempatkányt. FELVESZI az étolajat, és térjen vissza a fedélzetre. HASZNÁLJA a zsírgolyót a jobb oldali ajtó bekenéséhez, majd NYISSA KI, és lépjen be. VEDD FEL a szellemszerszámokat, és térj vissza a FEDÉLRE.
MENJ (SÉTA HOGY) a nyíláshoz, majd GO (WALK THAT) az átjáróhoz. HASZNÁLJA az eszközöket az izzó láda kinyitásához (a szellemmalacok alatt van), majd NÉZZE MEG a ládát; ott találod a mágikus voodoo gyökeret. Most hagyd el a hajót, és MENJ (SÉTA) a barlangba. Újra a kannibálok falujában találja magát. Beszélgess a háromfejű majommal, miközben a kannibálok főzetet készítenek neked, majd SÉTA EL a dzsungelbe.
Menj vissza oda, ahol LECHAK HAJÓJA volt. Azt fogod látni, hogy a hajó már nincs ott. Kérdezd meg a szellemet a hajóról és az esküvőről. Amikor Herman megjelenik, kérd meg, hogy vigyen el Mili-szigetre. Itt az ideje a végső leszámolásnak!

ELSŐ RÉSZ: Guybrush Kicks


MENJ (SÉTA) jobbra. A SZELLEM megállít. Kérdezd meg tőle: "Kér egy sört, uram?" ("Érdekelhetném egy kis gyökérsört, uram?"), és szórja meg a főzetet. MENJ (SÉTA) ismét jobbra, és lépjen be a városba. SÉTA AZ ominózus szellemhez. Mondd: "Nem, de van egy halálos mágikus gyökérsöröm" ("Nem, de igen
legyen ez a halálos varázsgyökér") MENJEN EL az óra alatti boltívhez, majd NYISSA KI a TEMPLOM (színes ólomüveg ablakokkal ellátott épület) ajtaját. SÉNJ be. Most ne vesztegessen időt.
Mondja: "ÁLLJÁTOK BE AZ ESKÜVŐI CEREMONIÁT!" ("ÁLLJ MEG AZ ESKÜVŐT!!"), és amikor Lechak megfenyeget, mondd: "Nézd, mit hoztam!" ("Fogd!"). Hirtelen megjelenik a kormányzó, aki minden jelenlévőt összezavar. Tegyél fel kérdéseket, amíg el nem megy, majd mondd újra Lechaknak: "Nézd, mi van nálam!" ("Fogd!"). Sajnos az üveget nem tudod kivenni, és megismerkedsz Lechak hatalmas öklével.
Néhány további találat után a Stan's Used Ship Marketnél köt ki. a GÉPnél. GYÁRTÁSI GROG. A gyógyító utánad rohan. Amikor megragad, gyorsan VEDD FEL a bájitalos üveget, és HASZNÁLJA, mielőtt Lechak újra megüthet. Aztán vegyen egy zacskó pattogatott kukoricát, lazítson és nézze meg a nagyszerű befejezést.

Nick93
Röviden, az elejétől fogom elmagyarázni.
Jutalom: Megerősített Azor Manowar, Duelist's Dream egyedi pisztoly, Scar egyedi penge

FIGYELEM: A küldetés fájdalommentes áthaladásához azt javaslom, hogy keressen magának egy erős zászlóshajót (én a Shark nehéz csatahajót használtam)

A küldetést a Coastal Brotherhood fejétől veszik át. Arra a kérdésre, hogy miért van olyan sok hajó a rajtaütésen, Volk Larsen (ha még nem fejezte be a kalózvonalat) vagy egy másik vezető (miután befejezte) tájékoztatja, hogy egy spanyol osztag jelent meg a Karib-tengeren, Don Pedro de vezetésével. la Encantario, Admiral Spanyolország. A kalózok ezt az osztagot "Elusive"-nak nevezték, és összegyűjtötték a sajátjukat ellene, Alan Baxterrel (azt hiszem, ez volt a neve). Alan azonban vereséget szenvedett – a közelmúltban, káprázatos állapotban, egy vörös revénás férfi hozta a dzsungel oldaláról, és fél órája egy ismeretlen méregben meghalt. Úgy döntünk, hogy megkülönböztetjük magunkat ezektől a tengeri farkasoktól, és legyőzzük az Elusive Squadront. Elmegyünk a kocsmába és beszélgetünk a fogadóssal. Milyen furcsa - a fogadós nem tudja, hogyan találja meg ezt a századot. Vicces. Nézzük a csarnokot. A sarokban, a lépcső közelében egy tengerész ül. Hozzá fordulunk, megvendégeljük rummal, és megtudjuk, hogy barátjával együtt nemrég csatába szállt az általunk keresett századdal. A részeg sapka szégyenteljesen megszökött, barátja hajóját megtorlásra hagyva, de biztos benne, hogy barátja még életben van, és Hispaniola dzsungelében van. Önkéntesként megkeressük az eltűnt személyt, és elmegyünk a helyszínre.
Miután leszálltunk az öbölben, a következő helyre megyünk, és meglátjuk a kívánt karaktert. Ő azonban káprázatos – nyilván méreg hatása alatt áll. Hirtelen megtámad minket, és nincs más választásunk, mint megölni. Miután átkutattuk a holttestet, és eltávolítottuk róla a „Duelist's Dream” pisztolyt, visszatérünk Isla Monára és odamegyünk ahhoz a sapkához, de nem fog felismerni minket. A szálak elvesztek.
zsákutcának tűnt. Nos, mit tegyünk – menjünk a boltba! A párbeszéd első vagy második szálát választjuk, és általában igyekszünk nem durvák lenni a gazdival szemben, főleg, ha megkérdezi, van-e regacia füvünk. Megkérdezzük, milyen fű ez, majd önként segítünk megtalálni, és keresünk egy nem kalóz külsejű személyt a kikötőben. Ez Dr. Amonax, akinek reg. Megígérjük, hogy segítünk neki megszerezni azt a régensét, amivel az egyik típus rendelkezik Curacaón, és egyúttal rákérdezünk a méregre. Tehát ez a méreg egy espada, és ugyanaz a típus árulja, mint a regacia! Két legyet egy csapásra! Curacao felé tartunk.
Curacaón keresünk házat a dzsungelben. A házban ugyanazt a füvészt találjuk, aki a beszélgetésből és viselkedésből ítélve meleg. Megfenyegetjük, hogy megöljük, és megtudjuk, hogy az Elusive Squadron fregattja hamarosan megérkezik egy új adag méregért. Teljes erőnkből visszasietünk a hajóhoz, kimegyünk a tengerre, és ugyanazzal a fregatttal kezdjük meg a csatát. Ne feledje - a harc nem könnyű. Célszerű felszállni a hajóra. Ezt követően egy bejegyzés jelenik meg a naplóban egy elfogott tengerész történetéről, aki azt mondta, hogy Maria Galantén egy elfogott fregatt várt egy másik fregattra, hogy együtt támadja meg az angol karavánt. De ne rohanj. Először is térjen vissza a gyógynövényeshez - megígértük, hogy megkapjuk a regaciát! Kétféle kalóz megjelenés vár majd ránk a háznál. Megöljük őket, és bemegyünk a házba. Ó, biztonsági volt? Nos, bocs, ők voltak az elsők, akik elkezdték. Felvesszük a regisztrációt és részt veszünk egy tanfolyamon Maria Galante számára.
Egy lakatlan szigeten kellemetlen meglepetés vár ránk - itt nem egy fregatt, hanem egy csatahajó! Valaki kitépje annak a tengerésznek a nyelvét. Nos, mit tegyünk – megütjük az első számmal, és elvetjük. Furcsa - nincs sapka, csak tengerészek. Miután elfogtuk vagy elsüllyesztettük a hajót, úgy döntünk, hogy átkutatjuk az öblöket. Milyen szerencse - az egyik öbölben megtaláljuk a csatahajó kapitányát. Öld meg, vagy mondd el neki a teljes igazságot – döntsd el magad. Mindenesetre - a kapitánnyal folytatott beszélgetésből vagy a holttestén egy cetlit találva - megtudjuk, hogy Isla Monára kell mennünk, ahol az ebből a századból megszökött tengerész található. A kalóztelepen ugyanaz a matróz fut oda hozzánk - és ő vörös revénában van -, és azt mondja, hogy a század székhelye Dominika szigete. Felvonjuk a vitorlákat.
Dominikába nem sikerült megérkezni – itt üres! Nos, mivel volt itt egy század, érdemes a parton átkutatni. Kiszállunk Dominica öblében, és találkozunk Miguel Nandóval, aki elmesél egy nagyon érdekes történetet. Ebből megtudjuk, hogy most már csak két hajó van a században - egy manovar és egy galleon. Úgy döntünk, hogy visszatérünk Isla Monára, hogy megkeressük azt a tengerészt, aki, mint kiderült, kém.
Találkozás vár ránk Isla Monán - az Elusive Squadron maradványain! Elfogjuk a manowart, és pokolba fojtjuk a galleont. Azt tanácsolom, hogy ne nevezze át a manowart - jobb általában emlékezni a nevére. A kikötőben kiszállunk, és a kocsmába megyünk. Eltűnt a piros revénás férfi! Elmegyünk a hajógyárba, és megtudjuk, hogy ez a típus vett magának egy sloopot, és csendben ledobta Curacaóra, miközben támadás volt. Menjünk üldözőbe.
Curacaóra megyünk a gyógynövényes ismerős házába. A közelében találkozunk Jose Nandóval. Nos, megígértük, hogy megmentjük. Tehát megmentjük – két kalóz támadta meg. Kiküldjük szegényt a hajóra, és elmegyünk a házba, ahol a kémmel foglalkozunk. Miután elvisszük Josét Isla Monára, beszélgetünk Miguellel, és úgy döntünk, segítünk nekik bosszút állni Joséban – így kezdődik új küldetés Diego de la Encantario elrablása (Eldorádó nyomában) Csak öt hónapot kell várni. Ezután megyünk a testvériség fejéhez, és megkapjuk a "Scar" pengét. Az Elusive Squadron küldetés véget ért!