"Corsários: A História de um Pirata": a passagem das campanhas francesa e holandesa. Corsairs: City of Lost Ships: Storylines - Game Tactics and GPK Masters' Advice Passo a passo da linha francesa


O tópico descreverá a passagem para todas as "nações" apresentadas no jogo, incluindo a passagem para os piratas.

Linha francesa:

Spoiler

Tendo recebido uma patente, navegue para Tortuga, onde na residência você precisa conversar com Bertrand d "Ogeron sobre trabalhar em benefício da França ...

Tarefa um. Entregue Pierre Legrand na baía de Le Marne, na ilha da Martinica.
A primeira tarefa é acompanhar o corsário francês Pierre Legrand, que capturou um galeão militar com um rico saque em um lugre e agora quer retornar tranquilamente à França. Na Martinica, ele embarcará em um navio regular que vai para a França, mas como está sentado em uma pilha de ouro, precisa de uma escolta.
Depois de receber nossa primeira tarefa, vamos para a taverna, falamos com Pierre, ele se tornará nosso passageiro. Agora navegamos para a ilha da Martinica, a baía de Le Marne. Cinco bandidos que precisam do ouro de Legrand estarão esperando por nós na praia. Entramos na batalha e fazemos o nosso melhor para salvar a vida de nossa ala.

Depois de matar todos os bandidos, você receberá a recompensa prometida, que será de 20.000 piastras, desejando a Pierre uma boa viagem para casa, navegamos até o governador-geral. Chegando em Tortuga e conversando com Bertrand, ele vai pedir para você não sumir por muito tempo...

Se Pierre morrer, ou nós mesmos o matarmos, para fins de lucro (Ele tem: 1.000.000 de ouro, Tanat, uma pistola de quatro canos, uma boa luneta, uma couraça holandesa e outras guloseimas ...).
Então, se Pierre ainda morresse, navegando para Tortuga e relatando o resultado da missão, Bertrand d "Ogeron pedirá que você devolva o dinheiro que nossa ala tinha, mas não 1.000.000, mas 1.200.000 piastras. A tarefa será concluída !

Tarefa dois. Entrega da carta d "Ogeron para a ilha de Curaçao.
A segunda tarefa do Governador Geral francês será entregar uma importante carta ao Governador Geral de Curaçao, Peter Stuevesant. Estamos indo para Curaçao, a recompensa por completar a missão depende da nossa velocidade. Chegando em Curaçao, vamos até a residência entregar a carta. Seremos confundidos com um pirata que matou o mensageiro d "Ogeron e colocou na cadeia ... Depois de passar algum tempo na prisão, um carcereiro nos abordará, a partir de uma conversa com a qual haverá chance de libertação, ele diz que o sogro dele é um dos oficiais do Stavesant (Governador Geral de Curaçai Em troca, parte do ouro é tirado de você. Depois de um tempo, vem o próprio Stevesent, que nos libertará. O governador-geral desejará uma feliz viagem de volta a Tortuga, mas avisará que o diabo está acontecendo perto da ilha...
Você pode navegar até Tortuga e terminar a missão, mas há outra opção:
Vamos visitar a taverna e perguntar ao taverneiro sobre o incidente que aconteceu conosco, ele nos explicará o que é o quê, e apontará dois tipos estranhos sentados à mesa ... Aproximando-se deles, a conversa não vai dar certo, mas nós saber que algum tipo de reunião está marcada em Bay of Palm Beach. Eles sairão imediatamente da taverna, e nós os seguiremos, correremos atrás deles de um local para outro e, chegando à baía, ouviremos sua conversa sobre o galeão. Vendo-nos novamente, eles não ficarão felizes, mas do diálogo, eles poderão aprender informações úteis. Corremos de volta para a cidade, embarcamos no navio e saímos para o mar, o mesmo galeão estará esperando por nós no mar. A equipe não será composta por piratas, mas por soldados espanhóis. O capitão do navio, um oficial espanhol, dirá que já afundou 20 navios nas proximidades da ilha. Nós o matamos, se você o revistar, você pode encontrar algumas guloseimas...
Agora voltamos a Stevesent e contamos tudo. Stavesant nos pagará uma recompensa pelo galeão afundado no valor de 20.000 piastras.
Voltamos a Tortuga e contamos tudo a d "Ogeron.
Missão cumprida!

Tarefa três. Encontre uma maneira de trazer Donna Anna para Tortuga
O Governador-Geral quer que entreguemos a Tortuga sua amada, a esposa do comandante de Havana, Dom José Rameriz de Leyva. D "Ogerona dará seu anel, que deve ser transferido para Donna Anna, bem como a licença comercial espanhola do Escorial por um período de 60 dias. Vamos ao porto, saímos para o mar e navegamos para Havana.
Ao chegar em Havana, imediatamente vamos à taverna e conversamos com a garçonete, damos a ela 500 de ouro e ela concorda em levar o anel para Donna Anna. Esperamos até a manhã seguinte bem na taverna (passamos a noite) e nos aproximamos novamente, pegamos uma carta da esposa do comandante e damos 500 de ouro. Em seguida, você deve esperar a noite e entrar na casa do comandante de Havana, a porta não estará trancada ...
Na casa, o próprio Comandante, seu marido, estará nos esperando, e não sozinho, mas com alguns guarda-costas. Após um breve diálogo, matamos todos (não será fácil), e subimos até o 2º andar, onde Donna está esperando por nós, informamos que seu marido está morto e ela deve ir conosco. Agora vamos para o nosso navio e navegamos de volta para Tortuga!
d "Ogeron, em alegria, nos dá 25.000 piastras e nos pede para deixá-lo ... Ele não está à altura de questões administrativas agora

Tarefa quatro. Escolta do encouraçado Soleil Royal até Guadalupe.
A quarta tarefa é escoltar o navio de guerra de primeira classe "Suley Royal" até a ilha de Dominica.
Esta é uma missão da maior importância! Diz-se que vários galeões espanhóis já estão à procura do navio, sob o comando de Juano Galeno.
Perto de Dominica, o navio deve fazer conexão com a esquadra da ilha de Guadalupe. Vamos à autoridade portuária e assumimos o comando do Soleil Royal. Agora vamos para Dominica. Ao largo da costa da Dominica, 4 galeões espanhóis estarão esperando por nós e nem uma dica do esquadrão francês! É necessário afundar os espanhóis, enquanto o Souley Royal deve permanecer são e salvo!
Após o naufrágio do esquadrão de Juano Galeno, devemos ir a Guadalupe e descobrir por que o prometido esquadrão não nos encontrou.
O governador da cidade de Bas-Terre dirá que recebeu uma carta sobre a nomeação de nosso esquadrão ainda ontem e não teve tempo de preparar nada, ele pegará o manovar real e agradecerá pelo que fez.
Voltamos ao governador-geral e contamos tudo o que aconteceu com nosso esquadrão, receberemos 28.000 zlotys como recompensa. ...

Tarefa Quinto. Vingança de Donna Anna.
Depois de receber a tarefa de d "Ogeron, vamos para a sala ao lado, Donna Anna já está esperando por nós lá. Ela nos dedica a todos os detalhes. Depois vamos para Havana. Você pode comprar uma patente e entrar com calma a cidade, ou você pode ir pela selva à noite.
É melhor não ir à taverna, uma emboscada espera por você lá. Ao chegar em Havana, vamos para a casa de Iness de Las Sierras. Entramos na casa e descobrimos com a amiga de Donna Anna sobre os detalhes ... Os parentes do assassinado Don José estão caçando o fundo fugitivo, eles foram para a selva para negociar com contrabandistas para entregá-los secretamente a Tortuga. Entramos na selva e encontramos os parentes de Don no local do Farol. Após uma breve conversa, nós os matamos. Agora navegamos para Tortuga e relatamos tudo a Ogeron. Dele recebemos 5.000 piastras, depois vamos para Donna e ouvimos seus agradecimentos.

Tarefa seis. Entregue a carta ao flibusteiro François Holone.
Depois de receber a tarefa (de entregar uma carta a François Olone), vamos para Guadalupe, onde Jean David, mais conhecido como François Olone, se estabeleceu ...
Mais perto de Guadalupe, seremos atacados por um navio de guerra espanhol... Tendo derrotado o navio, atracamos no porto e nos dirigimos à casa do flibusteiro francês, que fica quase em frente à residência. Ele não ficará muito feliz, mas depois de saber o motivo de sua visita, ele mudará imediatamente de atitude...
Existem 2 continuações:
Primeiro - Recuse-se a atacar Cumana e receba a recompensa prometida de 10.000 ouro.
Segundo - Concorde em atacar o Cuman (há uma condição - pode haver apenas um de você no esquadrão, ou seja, seu navio).
O esquadrão incluirá nosso e outros 3 navios, uma fragata e duas corvetas. Navegamos para Kumana. Depois de invadir o forte local, ele vai ao seu governador e exige dinheiro dele. Depois de receber, você pode pegar sua parte (50.000 - um quarto) ou levar tudo (200.000) para si mesmo, mas precisará lidar com François e outros.
Agora estamos navegando para Tortuga e reportando ao Governador-Geral...

Tarefa sete. Tire o Brasil Roca da cadeia em Santiago.
O objetivo da missão é tirar o Brasil Roca da prisão em Santiago. Para entrar na cidade, será emitida uma licença comercial. Navegamos para Santiago, à chegada vamos à taberna e perguntamos ao taberneiro. Tendo recebido uma resposta indistinta, vamos à igreja e falamos com o Santo Padre, ele diz que a Inquisição está localizada diretamente sob a igreja (Entrada sob as escadas) ...
Saímos da igreja, olhamos embaixo da escada e encontramos a porta. Nós vamos lá e entramos na Inquisição. Encontramos Rock lá, conversamos com ele e passamos pela multidão de inimigos. Tendo navegado para Tortuga, Bertrand vai admirar o trabalho que fizemos, e vai dar 30.000 piastras, não se esqueça de falar com o Rock, ele tem algo para você

Tarefa oito. Vá à disposição do Marquês de Bonrepos.
Imediatamente após receber a designação, navegamos para Basse-Terre (Guadalupe). Quando navegamos para Basse-Terre, vamos direto para a residência e conversamos com o Marquês. Ele dá a tarefa de persuadir Henry Morgan (ele está na Jamaica), Jackman (o governador das Bermudas) e Morris (ele está em Trinidad e Tobago) a não participarem da guerra contra a Holanda.
Primeiro navegamos para Bermudas, para Jackman, ele nem pensou em se envolver nesse assunto. Em seguida, navegamos para John Morris, em Trinidad e Tobago, ele não quer atacar os holandeses e concorda em não fazer isso se realizarmos um serviço para ele - entregamos o diário de bordo do capitão Gay para ele. Agora vamos para a Jamaica. Na Jamaica, vamos à taverna e perguntamos ao estalajadeiro sobre o Capitão Gay, e descobrimos que ele aluga um quarto nesta mesma taverna. Subimos, matamos Gay, revistamos o cadáver e pegamos a revista! Imediatamente na Jamaica, vamos a Henry Morgan, mas seu criado dirá que ele está em sua casa em Antígua e que sua casa está sempre fechada. Então navegamos para Morris e entregamos a ele o diário de bordo de Gaia, em troca ele concorda em não atacar os holandeses. Agora navegue para Antigua, direto para Morgan. Tendo navegado para Antigua, descobrimos que a porta da casa de Morgan está realmente fechada, damos a volta na casa e encontramos uma passagem para a masmorra. descemos até lá e passamos por eles até a casa de Morgan. Vamos à casa dele e conversamos sobre a não agressão aos holandeses. Por não agressão, ele exigirá 250.000 piastras. Não temos mais nada para fazer, então damos o dinheiro a ele. A tarefa está concluída, navegamos para o Marquês de Bonrepos, e dele já para Tortuga...

Tarefa nove. Reflexo do ataque espanhol a Port-au-Prince.
Nesta tarefa, você será nomeado comandante do destacamento punitivo e será entregue a nós à disposição do Souley Royal.
A principal tarefa será repelir o ataque da esquadra espanhola a Porto Príncipe. Mas é necessário que o manowar real permaneça à tona, caso contrário a tarefa falhará. Navegamos para Port-au-Prince, combatemos os espanhóis (uma frota de 6 navios perto de Port-au-Prince), quando afundamos o inimigo, vamos para Tortuga e ... Recebemos uma recompensa escassa = (

Tarefa dez. Captura de Santo Domingo.
Ataque de retaliação aos espanhóis. O objetivo é capturar Santo Domingo e transferi-lo para a posse da França.
Navegamos para Hispaniola, destruímos o forte, desembarcamos tropas. Depois de invadir a cidade, vá ao governador e declare esta colônia como possessão da França. Voltamos a Tortuga e recebemos uma recompensa!

Tarefa onze. Captura de Santa Catarina.
Outra missão para capturar a cidade! Desta vez precisamos capturar Santa Catalina e proclamá-la uma colônia francesa.
Santa Catalina fica no Main. Navegamos até lá, destruímos o forte, desembarcamos tropas, cortamos todo mundo, vamos ao governador e dizemos que a colônia agora é francesa!
Voltamos ao Governador-Geral Bertrand d'Ogeron e conversamos sobre o aumento das possessões francesas. O próprio Rei Sol Luís XIV descobriu sobre nós. Agora vale a pena voltar a Guadalupe para o Marquês de Bonrepos.

Continuação da décima primeira tarefa
Navegue para Guadalupe, encontre-se com o Marquês de Bonrepos na residência. Depois de conversar com ele, a reputação nas colônias da França aumenta. Agora você pode ir para Bertrand d "Ogeron, que informará que fomos elevados ao posto de Almirante da Frota Francesa!


Linha Espanhola:

Spoiler

Tendo recebido uma patente, navegue para Havana, onde na residência você precisa conversar com Francisco Oregon y Gascon sobre trabalhar em benefício da Espanha ...

Tarefa um. Solte três cidadãos espanhóis.
A primeira tarefa é libertar três cidadãos espanhóis que foram feitos prisioneiros por Henry Morgan. Para sua libertação, Morgan exige 500.000 piastras. Precisamos nos infiltrar na prisão de Port Royal e libertar os cativos. Temos 1 mês para isso. Navegamos para a Jamaica, ancoramos nos arredores da cidade (por exemplo, em Portland Bay), desembarcamos na selva. Vamos ao forte, se houver alvará de comércio, apenas passamos pelos ingleses, se não, os cortamos... na prisão libertamos os espanhóis. Vamos para o navio e navegamos para Havana. Ao chegar em Havana, vamos para Oregon e recebemos 50.000 para a tarefa.

Tarefa dois. Trabalhar para a Santa Inquisição.
Chegou ao arquipélago um jesuíta de alto escalão António de Suosa.
Você vai trabalhar para ele.
Partimos para Santiago, chegando a Santiago vamos à representação da Santa Inquisição no arquipélago. Está localizado sob a igreja, a entrada fica sob as escadas. Encontramos Antonio e tomamos a tarefa dele.
A tarefa é esta: é preciso recolher uma indulgência, que é de 50.000 ouros, de três mercadores florentinos: João Ilhaio, Josef Nunen e Jacob Lopez de Fonseca, se recusarem, terão que ser mortos. Todos os três vivem em Curaçao.
Navegamos para Curaçao, na chegada a Curaçao, imediatamente vamos ao dono da taverna e perguntamos a ele sobre esses três. Aprendemos com ele que João Ilhayo e Jacob Lopez de Fonseca Josef Nunen administram a loja, e Josef Nunen é um agiota, e não muito decente. Vamos primeiro à loja. Em uma conversa com João, ficamos sabendo que ele não dispõe da quantia de 50.000 piastras, além disso, ainda não sabe onde está seu companheiro Jacob Lopez. Ele nos oferece um acordo: se encontrarmos seu companheiro, suas famílias coletarão 100.000 e poderão comprar o perdão.
Estamos navegando para o Panamá, porque foi para lá que seu companheiro foi. Uma vez no Panamá, vamos a uma loja local e perguntamos ao vendedor sobre Jacob Lopez. Ele dirá que Yakov prometeu visitá-lo há um mês, mas nunca o fez... Agora precisamos vasculhar a cidade inteira. .
Ele pedirá que você encontre para ele o Evangelho de Judas Iscariotes. A última vez que o ladrão deste livro foi visto foi nas Bermudas, mas ele foi ao estaleiro e desapareceu. Navegamos para as Bermudas, na chegada seguimos para o estaleiro do Mestre Alexus. Ele dirá que este ladrão entrou pela porta da direita e a abrirá para nós. Entrando no calabouço, um bando de pessoas mortas vai correr em nossa direção, matá-los e vasculhar este lugar estranho. Em um dos baús, encontraremos um tesouro inteiro, composto por várias lâminas decentes, incluindo garras de combate e tanat, um par de pistolas, um bacamarte, jóias e alguns ídolos, incluindo um deus rato e, claro, o Evangelho !
Agora voltamos a Curaçao para João Ilhayo. Dele recebemos indulgência. também damos o livro, ganhamos um bônus por ele
Agora vamos para o Spreader. Você não vai conseguir falar com ele. Vamos à taverna e perguntamos à garçonete. Ela dirá que o filho do penhorista foi ontem num lugre pirata para Fort Orange. Fort Orange está localizado na selva jamaicana. Navegamos para a Jamaica, no caminho encontramos e embarcamos em um navio com o filho de um usurário e o fazemos prisioneiro. Voltamos ao usurário e tiramos a indulgência.
A tarefa está concluída - navegamos até António De Souza, recolhemos a recompensa, navegamos até ao Nubernator Geral de Havana e entregamos-lhe a tarefa.

Tarefa três. Capturar Roca Brasileira.
A terceira tarefa é capturar o brasileiro Rock e entregá-lo às mãos da Inquisição.
Ele mora em Tortuga, e nós navegamos para lá. Entramos na cidade e imediatamente vamos à taverna para obter informações. Ficamos sabendo que ele não está em Tortuga agora, ele está pirateando perto de Maracaibo. Navegamos para Maracaibo, e na costa da ilha encontramos Rock em nossa corveta. Embarcamos no navio e depois o fazemos prisioneiro. Vamos levá-lo para António de Suosa. Ele vai nos mandar para Oregon-Gascon e vai torturar o brasileiro. Depois de conversar com Gascon, nos despedimos e nadamos por alguns dias. Depois vamos para Oregon e temos a tarefa de encontrar os tesouros do rock brasileiro, que estão localizados em Cuba, Hispaniola e perto de Belize.
Tesouro em Cuba : navegamos até à baía de Ana Maria, charneca, depois viramos à esquerda, e logo em frente, entramos na gruta e procuramos a arca, na qual encontramos 150.000 ouros e vários ídolos.
Tesouro em Hispaniola : Nadamos até a Baía de Samana, seguimos em frente e encontramos um poço que serve de entrada para a caverna, encontramos ali um baú com um tesouro.
Tesouro em Belize (Principal) : Atracamos no porto, saímos dos portões da cidade, viramos à esquerda, depois à direita, entramos na caverna e procuramos o baú, que conterá 150.000 ouro.
Agora voltamos ao Governador-Geral de Oregon-Gascon e entregamos o dinheiro, como recompensa recebemos a 5ª parte (100.000 piastras). Tarefa completa.

Tarefa quatro. Investigação do assassinato do comandante de Havana, José Ramirez de Leyva.
O objetivo da missão é investigar e descobrir quem é o responsável pela morte do comandante de Havana, Don José Ramirez de Leyva.
Primeiro, visitaremos a casa do comandante assassinado, ele fica em frente à residência, subiremos ao segundo andar e vasculharemos o quarto, encontraremos uma carta inacabada pertencente a Donna Anna.
Então vamos à taverna e perguntamos à garçonete. Ela lhe dirá que recentemente entregou uma carta à esposa do comandante de Havana de um desconhecido, aparentemente ladron (assim os espanhóis chamam de Flibusters).
Vamos para Oregon-and-Gascon e contamos tudo o que aprendemos. Depois disso, ele nos dará uma licença comercial francesa e a enviará para Tortuga. À chegada, vamos à Taverna e perguntamos ao barman local. Ele diz que d "Ogeron tem uma espanhola, o nome é Donna Anna. E que vamos trazer para ela um dos Flibusters Henri d" Estre. Saímos da taberna e vamos para a casa de Henri d'Estr. Entramos na casa dele, o criado dele vai nos encontrar lá e diz que o dono está falando na frente da casa. Saímos da casa e seguimos o fugitivo. pare e pergunte por que o estamos perseguindo e descobrimos que este é Henri d "Estre. Nós o matamos. Agora navegamos corajosamente para Havana, para Francisco Oregon-and-Gascon e recebemos uma recompensa.

Tarefa cinco. Viagem de negócios a Santiago
Depois de receber a designação, seremos enviados ao governador de Santiago, José Sancho Jimenez.
Navegamos para Santiago e na chegada vamos imediatamente para a residência. Lá recebemos uma incumbência do governador.
Consiste na destruição do assentamento pirata de La Vega (Hispaniola). Navegamos para Hispaniola e atracamos em La Vega. Vamos para um local. O assalto vai começar. Matamos todos e vamos para a cidade. Agora matamos todos na cidade. Vamos à residência local e matamos Edward Mansfield. Saímos da residência e vamos direto para o nosso navio. Navegamos para Santiago. Reportamos o desempenho de José Jimenez e recebemos uma recompensa. Agora navegamos para Havana, para Oregon-and-Gascon e contamos tudo a ele. Tarefa completa.

Tarefa seis. Interceptação do mensageiro-governador-geral da Holanda.
Precisamos interceptar uma mensagem do governador-geral francês Bertrand d "Ogeron para o governador-geral holandês Peter Stavesant. Recebemos uma licença comercial francesa. Navegamos para Tortuga. Na chegada, vamos ao chefe da autoridade portuária . Mostramos-lhe a licença e pedimos-lhe para dizer quando o navio holandês aparecer. Ele diz que lhe enviará um mensageiro assim que o navio chegar. Vamos à taberna e passamos a noite lá durante vários dias. Então nós descemos até a taverna e o mesmo mensageiro vem até nós. Então nós enganamos o ordenança na sala da taverna e pegamos a armadura. Navegamos para Havana, devolva-a Eu informarei ao Governador-Geral e receberei uma recompensa.

Tarefa 7. Ajudar Manoel Rivero Pardal.
Após o recebimento, navegamos rapidamente para a ilha de Antugua, o corsário espanhol Munoel Rivero Pardal caça navios mercantes ingleses. Os flibusteiros franceses, liderados por Moisey Vokleyn, foram interceptá-lo. Navegamos o mais rápido possível para as margens de Antígua. E na chegada (algures perto da baía) entramos na batalha. Salvamos Perdal e enviamos para os Ladrons. Depois de afundar todos os navios Ladron, a tarefa será concluída e você poderá ir com segurança para Havana para uma recompensa e um merecido descanso...

Tarefa oito. Defendendo Cumana de um ataque de um esquadrão de piratas franco-inglês combinado.
O objetivo da tarefa é muito claro: proteger a colônia espanhola de Cumaná do ataque da esquadra de piratas franco-inglesa liderada pelo capitão Ansvel.
Navegamos para Kumana e encontramos o inimigo em batalha perto de Kumana. Você tem que derrotar 8 navios.
Após a destruição do esquadrão, navegamos para Havana e informamos sobre a implementação ao Governador-Geral. Recebemos um prêmio. Tarefa completa.

Tarefa nove. Viagem de negócios a Porto Belo.
Após receber a designação do Governador-Geral, navegamos até o governador de Porto Belo. Ele vai nos atualizar.
A tarefa é escoltar 4 galeões carregados de ouro até a ilha desabitada de Cayman, onde é necessário transferir o esquadrão para a poderosa frota espanhola que vai para o velho mundo.
Aceitamos uma esquadra do governador de Porto Belo e navegamos para o Caimão. Tendo navegado para o Cayman, seremos esperados não pelos prometidos navios espanhóis, mas pelos piratas! Ter matado os piratas (mantendo os galeões sãos e salvos). Navegamos para Havana e contamos tudo ao Governador-Geral. Recebemos um prêmio. Tarefa completa.

Tarefa dez. Defesa de Maracaibo contra uma possível invasão.
Nossa tarefa é proteger Maracaibo de possíveis ataques inimigos. Navegamos para Maracaibo. Na chegada, vamos ao governador. Depois de conversar com ele, vamos para fora. Um oficial espanhol corre até nós e diz que a cidade foi atacada por um esquadrão pirata inglês. Então novamente vamos ao governador, ele vai mandar começar a repelir o ataque. Saímos para o mar e afundamos todos os navios (8 navios, mas o forte nos ajudará). Depois atracamos, vamos ao governador e reportamos a implementação e recebemos uma recompensa.
Em seguida, navegamos para Cuba e contamos ao Governador-Geral sobre o sucesso. Tarefa completa.

Tarefa onze. Devastação das colônias holandesas.
A tarefa é bastante difícil. O objetivo é arruinar Willemstad (Curaçao) e Marigot (San Martin).
Esta é uma punição para os holandeses por financiarem os franceses na guerra com a Espanha.
Em Vilemstad, o forte é mais simples.
Nadamos alternadamente, primeiro para um, depois para outro forte, destruímos e atacamos.
Depois do que foi feito, navegamos até o Governador-Geral em Havana e relatamos.
Recebemos uma recompensa e vamos descansar.

Tarefa doze. Captura de Porto Príncipe.
Nossa tarefa é tornar a ilha de Hispaniola completamente espanhola.
Para fazer isso, você precisa capturar e transferir para a posse espanhola de Port-au-Prince.
O forte é bom, então prepare-se.
Navegamos para Porto Príncipe, primeiro esmagamos o forte, depois o atacamos. Em seguida, vamos à residência e anunciamos que Porto Príncipe é uma colônia espanhola. Agora navegamos para o Governador-Geral Francisco Oregon y Gascon e dizemos que a partir de agora Hispaniola é completamente espanhola. Isso termina as Tarefas, nos dizem para continuar a fazer tudo no interesse da Espanha, mas por nossa conta.


Linha holandesa:

Spoiler

Tendo recebido uma patente, navegue para Vilemstad, onde na residência você precisa conversar com Peter Stevezan sobre trabalhar em benefício da Holanda ...

Tarefa um. Entregue o líder jansenista Chumakeiro a Willemstad.
A primeira tarefa é transportar o chefe da comunidade jansenista, Aaron Mendez Chumakeyro, de Marigot (San Martin) a Willemstad (Curaçao).
Chegando em Marigot, vamos à taverna e perguntamos ao dono sobre Chumakeyro. Ele diz que Chumakeyro já se interessou hoje... E diz que está alugando uma casa à direita da residência. Nós vamos para a casa dele. Encontramos vários piratas na casa. Nós os matamos, subimos ao 2º andar. Ouvimos sua gratidão pela salvação e vamos para o navio. Navegamos para Vilemstad.
Ao chegar em Vilemstad, vamos para a residência, onde Chumakeyro nos agradece financeiramente, depois vamos ao Governador-Geral e entregamos a tarefa. Tarefa completa.

Tarefa dois. Compre uma remessa de mercadorias em Fort Orange e entregue em Willemstad.
A tarefa é a seguinte:
Compre café, ébano e mogno e sândalo para Curaçao de Fort Orange.
Receberemos papéis especiais para comprar mercadorias a um preço especial e uma certa quantia em dinheiro.
Tudo isso junto vai pesar 6.800 centavos. Você precisa trazer tudo isso não antes de 2 meses.
Navegamos para a Jamaica, atracamos em alguma baía (por exemplo, Cabo Negril) e atravessamos a selva até Fort Orange.
Primeiro vamos até a residência e mostramos os papéis para conseguir um desconto. Agora vamos à loja e compramos os bens necessários.
Bem, agora vamos para o navio e navegamos para Vilemstad.
Então vamos para Stevesent e entregamos a tarefa.
Tarefa completa.

Tarefa três. Obtenha informações sobre os planos dos britânicos em relação à guerra comercial.
Precisamos entregar uma carta ao chefe dos bucaneiros. Navegamos para Hispaniola. Ao chegar em La Vega, nos dirigimos à residência.
O chefe de La Vega não sabe nada sobre os planos de Madiford, mas na semana passada, um mensageiro do governador-geral inglês veio a Mansfield com persuasão para atacar Curaçao, o pirata recusou.
Em seguida, navegamos para Port Royal. Você pode comprar uma licença comercial e ir até lá com calma, ou pode se esgueirar pela cidade pela selva!
Estamos procurando a casa de Morgan e entramos nela. Sua secretária dirá que Henry está agora em sua casa em Antígua e que a porta dessa casa está sempre fechada.
Agora navegamos para Antigua, entramos na cidade e encontramos a casa de Morgan. A porta esta fechada. Contornamos a casa e do outro lado da casa encontramos uma descida para as catacumbas. Descemos, encontramos a entrada da casa de Morgan. Morgan concorda em ajudar se lhe fizermos um favor: ele acha que seu companheiro Pierre Picardy está escondendo uma presa dele... Aceitamos essa tarefa e zarpamos para Tortuga.
Em Tortuga vamos à Loja, ao Estaleiro, à Taberna, ao Bordel e ao Usurário, perguntamos a todos e descobrimos que estava a jogar dinheiro por aí.
Agora navegamos novamente para Antígua, vamos até Morgan e contamos tudo a ele.
Morgan diz que não sabe, mas sabe que um oficial inglês está sentado em uma prisão local (para uma briga de bêbados).
Corremos para a prisão (amanhã ele já deve ser executado), interrompemos os guardas e o liberamos para informações. Ele conta que os britânicos estão planejando capturar Fort Orange.
Agora navegamos para Vilemstad e relatamos a situação a Stevezend. Recebemos uma recompensa. Tarefa completa.

Tarefa quatro. Defenda Fort Orange de um ataque britânico iminente.
Depois de receber a designação, navegamos para a Jamaica o mais rápido possível. Um esquadrão inglês de 3 navios navegará nas proximidades da ilha. Afogamos o esquadrão. Desembarcamos na baía (perto da qual havia um esquadrão). Vamos matar o pouso na baía e no próximo local. É isso aí, Fort Orange está salvo - nós corajosamente voltamos a Stevesent para uma recompensa.

Tarefa cinco. Acompanhe três flautas até o assentamento de La Vega e volte.
Você precisa escoltar 3 Flautas com mercadorias para La Vega e voltar.
Tendo navegado para La Vega, ficamos sabendo que os espanhóis mataram metade da população de La Vega, incluindo Edward Mansfield.
Fazemos operações comerciais, e na estrada. Perto de La Vega, o esquadrão espanhol estará esperando por você, nós o afogamos em Vilemstad. Quanto mais Flautas à tona, maior a recompensa. Contamos tudo para Stevesent. Tarefa completa.

Tarefa seis. Vingança pela morte de Mansfield.
Depois de receber a designação, navegamos para a Jamaica e lá vamos para a residência de Henry Morgan. Perguntamos a ele sobre o ataque a La Vega e descobrimos que foi organizado pelo governador de Santiago, José Sancho Jimenez. Navegamos para Santiago. Vamos à Taberna e perguntamos ao barman sobre José Sancho, ele conta-nos tudo, mas na última pergunta começa a suspeitar de nós, depois entram na taberna oficiais espanhóis. Matamos os soldados e corremos para o navio (é melhor atracar no farol ou em uma das baías). Agora para a Jamaica, contamos tudo para Morgan. Os britânicos atacarão Santiago, e nós completamos a tarefa e podemos navegar até Vilemstad para receber uma recompensa.

Tarefa sete. Entregue um despacho secreto ao Governador de Tortuga, Bertrand d'Ogeron.
Pegamos a Tarefa e a terminamos. Estamos indo para Tortuga. À chegada, vamos a Bertrand d'Ogeron e damos-lhe um recado. Ele pede para vir para uma resposta em 2 horas. Após 2 horas, vamos novamente a Bertrand d'Ogeron. Pegamos a resposta e vamos velejar, mas um homem nos encontra no porto e diz que o mensageiro de Stevesend está esperando por nós na taverna. Tendo subido ao 2º andar da taverna, eles nos atordoam e tiram a armadura. Acordando, vamos para Bertrand d "Ogeron. Ele diz para ir à autoridade portuária e descobrir quais navios navegaram no futuro próximo. Vamos à autoridade portuária e descobrimos que o porto deixou recentemente o brigue "La Rochelle " e está navegando para Porto Rico. Perto de Porto - Embarcamos no Brig Rico e aprendemos com o capitão que a pessoa que roubou o pacote embarcou no galeão espanhol "Isabella" e está a caminho de Santa Catalina (Principal). precisamos alcançar a "Isabella" e pegar a droga do capitão.
Agora você pode navegar para Vilemstad com tranquilidade, dar a armadura a Stevesent e receber uma recompensa.

Tarefa oito. Um livro para Aaron Mendez Chumaqueiro.
Depois de ter assumido esta tarefa, vamos a Aaron Mendez Chumakeyro. Sua casa fica em Vilemstad, não muito longe da residência.
Ele quer um livro que seja importante para a sociedade jansenista.
Navegamos para as Bermudas e perguntamos ao Jackman.
Em seguida, navegamos para a Martinica e vamos a um bordel local.
Perguntamos a todas as meninas e uma delas dirá que a pessoa que queria vender o livro se chama Laurent de Graf e que mora em Tortuga.
Na taverna de Tortuga ficamos sabendo que ele foi para Cartagena. Navegamos para lá, não muito longe de Cartagena Laurent Fights com os espanhóis. Ajudamos Laurent a combatê-los. Então mandamos um barco para o navio dele e compramos um mapa do tesouro dele por 235.000 piastras.
O tesouro está escondido na Ilha Turks. Navegamos para os turcos. Encontramos a Gruta na ilha e a procuramos. Haverá o mesmo livro, e um par de guloseimas.
Bem, agora voltamos a Aaron Mendez Chumakeyro, recebemos uma recompensa dele, agora entregamos a tarefa a Stevezend. Tarefa completa.

Tarefa nove. Capture quatro navios de guerra de primeira classe.
O objetivo disso: tarefas para capturar 4 Manowar e transferi-los para a coroa holandesa.
Em geral, olhe para onde quiser, mas para que estejam
Estão nas Grandes Patrulhas Militares e nos grandes Esquadrões Mercantes...
De qualquer forma, boa sorte na sua busca

Tarefa dez. Repelir o ataque da esquadra espanhola em Curaçao.
Precisamos proteger Willemstad dos invasores espanhóis. Os espanhóis terão 8 navios.
Parta, resolva os vilões, entregue a missão e receba uma recompensa.

Continuação da décima tarefa (Tarefa décima primeira). Repelir o ataque espanhol a San Martin.
Semelhante à tarefa anterior.
Depois de ter conquistado Curaçao, ao chegar a Stavesent, ficamos sabendo que os espanhóis também querem capturar Marigot (San Martin).
Navegamos para Marigot e repelimos o ataque.
Agora você pode consertar as naves e ir buscar uma recompensa para Stevesent...

Tarefa doze. Captura de Maracaibo.
Nesta tarefa, você precisa capturar Maracaibo (Principal).
Partimos para Maracaibo.
Destruímos o forte, tropas terrestres, declaramos a colônia como possessão da Holanda. Voltamos a Stevesent e dizemos que Maracaibo é agora uma colônia das Repúblicas Unidas, chegamos a 300.000. Isso completa as tarefas.


Linha Pirata:

Spoiler

Vamos até Jackman (governador das Bermudas) e perguntamos se ele precisa de ajuda. Ele diz que não precisa de ajuda. Mas ele diz que conhece o capitão Goodley, que atualmente está em Puerto Principe (assentamento de piratas em Cuba) precisando de ajuda. Navegamos para Puerto Principe e vamos à taverna, Goodley estará lá. Ele diz que você precisa levar um certo John Bolton de Puerto Principe para Port Royal, para Henry Morgan. Nós concordamos. Vamos ao porto e lá encontramos John Bolton. Nós o levamos como passageiro e navegamos para Port Royal. Na chegada, levamos Bolton até a casa de Morgan (localizada à esquerda do porto). No caminho, somos parados por uma patrulha e acusados ​​de ter ligações com piratas. Somos colocados na cadeia. Lá, Henry Morgan vem até nós, que pagou um resgate por nós. Ele diz que está nos esperando em sua casa. Vamos para a casa dele...

Tarja preta
Ao chegar na residência, recebemos de Morgan a incumbência de entregar a marca negra a Edward Low, que mora na Martinica (In Le François).
Navegamos para a Martinica e atracamos em Le Francois.
Vamos à taverna e perguntamos sobre Low, nos dizem que ele mora em uma casa forrada de tábuas, à direita da taverna. Vamos para a casa de Lou. Na chegada, dizemos que você tem uma Marca Negra de Henry Morgan para ele.
Mas Lowe diz que resolveu todas as questões sobre isso com Morgan e diz para dar a marca a Morgan. Bem, vamos navegar de volta para Morgan. Morgan diz que fomos enganados. E desta vez ele pede apenas para matar Lowe sem nenhuma marca (seria imediatamente). Navegamos novamente para a Martinica. Vamos à casa de Lowe e descobrimos que ele não está lá. Vamos à taverna e perguntamos ao barman sobre Lowe. Ele diz que Lowe realmente foi embora, mas o barman não sabe para onde.
Vamos até a loja e perguntamos ao comerciante sobre Low, ele diz que Low estava interessado em onde conseguir o navio, o comerciante naturalmente o enviou para o estaleiro. O estaleiro mais próximo fica em Fort-de-France. Estamos navegando para lá.
Em Fort-de-France, a primeira coisa que fazemos é ir ao estaleiro e saber mais sobre Lowe. Lowe realmente queria comprar um navio, ou seja, o brigue. Mas Low não tinha dinheiro suficiente para ele e Low foi ao agiota, mas o dono do estaleiro não viu mais Low. Vamos ao usurário. O penhorista diz que Lowe o visitou, mas o penhorista suspeitou que ele fosse um vigarista e não lhe deu dinheiro. Onde Low foi O penhorista não sabe.
Agora vamos à autoridade portuária e perguntamos ao proprietário sobre Lowe. Quando perguntados por qual motivo estamos interessados ​​em Edward Low, respondemos que Low é nosso amigo próximo e devemos informá-lo sobre a grave doença de sua mãe, mas é que não podemos alcançar Edward. O chefe da autoridade portuária acredita em nós e diz que Low embarcou em um navio que foi para as Bermudas.
Navegamos para as Bermudas e à chegada seguimos para a Taverna. O dono da taverna diz que Lowe esteve aqui e se interessou pelo estaleiro local. Vamos para o Cais. Falamos com Alexus (o dono do estaleiro nas Bermudas) sobre Low, e à pergunta de Alexus sobre quem temos para Low, respondemos que queremos alcançá-lo para acertar as contas com ele. Alexus diz que Low forjou a assinatura de Jackman, e Alex deu a Low um navio - o Sea Wolf Brig - um navio único construído especificamente para Jackman.
Vamos até Jackman, ele só pede quando matarmos Lowe para lhe enviar saudações de Jackman. Para onde Lowe foi é desconhecido. Começamos a pedir a todos nos Arquipélagos últimas notícias até descobrirmos que os ataques a navios de correio tornaram-se mais frequentes perto de Kumana (Principal). Pensando que isso é Low, navegamos para as margens de Kumana. Para parecer um inimigo fraco, você precisa navegar para a "caça" sem um esquadrão e em um navio não superior à classe 6. Em seguida, navegaremos para as margens de Trinidad e Tobago, onde encontraremos Lowe no Brig "Sea Wolf". Nós o levamos para Boarding, matamos Lowe. Pegamos um barco decente.
Navegamos para Morgan, entregamos a tarefa.

artesanato com pérolas
Morgan quer roubar os mergulhadores de pérolas que coletam pérolas há um mês inteiro em Turks Island, North Bay.
Você precisa obter pelo menos 500 pérolas grandes e 1000 pérolas pequenas. Dividimos o lucro pela metade.
Na verdade, estamos navegando para os turcos na Baía de Severnaya. Lá encontraremos muito Tartan. Você precisa coletar pérolas deles. Para fazer isso, nade até cada um e as pérolas aparecem automaticamente em seu inventário. Coletamos a quantia certa e navegamos para Morgan.
Damos a metade prometida a Morgan. Você pode vender sua metade com lucro.

Caçador de cabeças
Quando sairmos da residência de Morgan, Goodley nos encontrará e se oferecerá para trabalhar como caçador de recompensas. Nós concordamos. Nosso alvo é um certo John Avory, visto pela última vez em Vilemstad (Curaçao). Navegamos para Vilemstad. Na chegada, imediatamente vamos ao agiota e perguntamos a ele sobre Avori. Ele diz que Avory realmente estava em Wilemstad, mas agora deveria estar em Trinidad e Tobago. Navegamos para Port of Spain e na chegada vamos ao agiota. Ele conta que Avori trabalhou para ele, mas depois partiu para Maracaibo. Navegamos para Maracaibo (Principal). Em Maracaibo voltamos ao agiota, ele diz que Avory estava na cidade, mas agora foi para Porto Príncipe (Hispaniola). Bem, estamos a caminho de lá. À chegada, a primeira coisa que fazemos é ir à taberna e perguntar ao barman, depois vamos ao agiota. Ele diz que Avory trabalhou para ele, mas não sabe para onde foi em seguida.
Há uma suposição de que em Vilemstad, um agiota foi roubado lá. Navegamos para Vilemstad. Lá vamos ao agiota local e perguntamos a ele sobre o que aconteceu. 50.000 piastras foram roubadas do usurário e ele contratou Avory para encontrar o ladrão.
O usurário também nos prometeu 5.000 piastras se fôssemos os primeiros a devolver o dinheiro a ele. Do penhorista ficamos sabendo que Avory foi para as Bermudas. Estamos no nosso caminho. À chegada, vamos à taberna e ficamos a saber pelo barman que Avory está agora nas Bermudas, nomeadamente na casa de Orry Bruce. Vamos para a casa de Orry. Lá encontramos Orry Bruce e John Avory. Interferimos na conversa deles, depois matamos os dois.
Agora navegamos para Vilemstad e entregamos o dinheiro ao agiota. Em seguida, navegamos para Port Royal, na chegada vamos à taverna e relatamos a Goodley sobre a implementação, recebemos uma recompensa e vamos para Morgan.
É onde as coisas começam a ficar interessantes...
Aprendemos com Morgan que John Avory era seu confidente. Dizemos que foi pedido de Goodley. Morgan liga para Goodley, ele vem e diz que não deu nenhuma ordem.
Morgan diz que a luta vai nos julgar, quem vencer dirá a verdade. Matamos Goodley. Asseguramos a Morgan que isso não acontecerá novamente. Tarefa completa.

Dobro
Precisamos ir às Bermudas e contar ao Jackman sobre a morte de Goodley.
Ao chegar nas Bermudas, vamos para Jackman. Quando nos vê, fica muito surpreso e diz que capturamos e entregamos aos espanhóis o capitão pirata Sid Bonnet.
Jackman nos direciona para a Baía de Cozumel (Principal). Lá, na fragata Antuérpia, John Leeds ancorado, você precisa falar com ele.
Na chegada à baía, em um barco (função) navegamos para o navio de John Leeds.
Lá falamos com ele e descobrimos que ele afundou a corveta, o capitão da corveta era como duas gotas de água semelhantes a nós. Agora precisamos lidar com o duplo. Aterrissamos na baía. Na baía, destruímos o primeiro lote de soldados da corveta. Nós vamos mais longe e encontramos o capitão deles, realmente um a um como nós. Nós o matamos. Agora navegamos até Jackman e contamos tudo a ele. De lá, navegamos para Morgan, contamos a ele o que aconteceu. Tarefa completa.

"Almirante" Richard Soukins
conversar com o pirata Steve Linnaeus, que foi enviado por Morgan a La Vega (Hispaniola) para descobrir uma série de esquisitices que vêm acontecendo recentemente na Irmandade Costeira. Estamos navegando para lá.
Ao chegarmos, vamos ao dono da taverna e perguntamos sobre Linnaeus. Ele diz que em um futuro próximo Liney não apareceu aqui, mas um de seus amigos foi recentemente para o mar. Saímos para o mar e enviamos um barco para o navio do amigo de Steve. Perguntamos para ele lá e descobrimos que o navio de Steve está à venda no Estaleiro Santo Domingo. Partimos para Santo Domingo. À chegada, dirigimo-nos imediatamente ao proprietário do estaleiro. Ele diz que a compra da "Andorinha" foi muito lucrativa. Ele diz que não sabe o nome do vendedor, mas seu servo o viu ir para o mar na fragata "Leon". Nós navegamos da ilha e vamos para o mapa global. Vemos um navio com velas roxas. Esta é a fragata "Leon". Nós o atacamos e o levamos a bordo. O capitão do navio se oferece para passar ao lado de seu almirante - Richard Soukins. Ele também nos diz que Line está morto. Matamos o capitão.
Agora estamos navegando para Henry Morgan com um relatório.
Depois de ouvir isso, Morgan nos enviará para Puerto Principe, onde Sawkins está planejando algum tipo de operação contra a Espanha. Deve ser frustrado, isso prejudicará a reputação de Sawkins entre os piratas.
Estamos indo para Puerto Príncipe. À chegada, vamos à taberna e perguntamos ao taverneiro sobre a operação Soukins.
Ele responde que Soukins realmente planeja algo, mas mantém tudo no mais profundo segredo.
Entramos na casa dos Soukins, pegamos os papéis da mesa e corremos do assentamento.
Os documentos contêm informações de que o encouraçado espanhol (Navio da linha) transportará joias do Novo Mundo para a Espanha.
Agora você precisa nadar para San Martin o mais rápido possível e interceptar o navio de guerra com joias, enquanto o faz mais rápido que Soukins.
Nós nadamos lá. Nós nos afogamos ou embarcamos no navio de guerra (é melhor embarcar, porque haverá muitas jóias no baú da cabine do capitão).
Agora vamos a Morgan e entregamos a tarefa.

Atenção: Após uma viagem ao Panamá, não será possível continuar, terminar ou começar a passar pela Nação.

Caminhada para o Panamá
Henry Morgan nos convida a participar de uma viagem ao Panamá.
Seu plano é este: capturar Porto Belo e atacar o Panamá por terra.
Precisaremos deixar nosso esquadrão na administração do porto.
Morgan nos dá 20 dias para nos prepararmos.
Após 20 dias, chegamos a Morgan.
A essa altura, Morgan já havia montado um esquadrão de 5 navios da 1ª classe.
Agora navegamos para Porto Belo e o capturamos.
Depois de tomar a cidade, vamos ao governador da cidade.
Aprendemos com ele que os espanhóis sabiam do plano de Morgan e ficaram surpresos por termos tomado a cidade. Ele também diz que na selva, a caminho do Panamá, vamos morrer.
Contamos tudo isso ao próximo Morgan.
Morgan acredita que Richard Sawkins secretamente vazou informações para os espanhóis.
Mas é tarde demais para abandonar o plano. Morgan sugere a separação.
Vamos liderar o segundo esquadrão, que incluirá Sawkins.
Precisamos pousar no Golfo de Darien e ir para o Panamá.
No caminho, você precisa atirar em Soukins, sem ser notado, caso contrário, sua parte da equipe se rebelará. Desembarcamos na Baía de Darien. Soukins vem até nós e diz que está pronto para a próxima operação.
Estou indo para o Panamá. No caminho, seremos atacados pelos espanhóis e pela população local. Nas muralhas da cidade aceitamos a última batalha. No mesmo lugar, Morgan vai chegar até nós e dar a tarefa de procurar o governador do Panamá.
Vamos à casa do governador e o encontramos em um dos quartos. Ele diz que o ouro do Escorial está em um baú na mesma sala, mas o comandante da cidade tem a chave. Ele participou das batalhas e provavelmente morreu. Vamos procurar a chave.
Saímos da residência e encontramos Morgan. Ele diz para procurar a chave, e ele mesmo irá interrogar o governador.
Vamos ao forte local e encontramos a chave na mesa do comandante.
Voltamos à residência. Voltamos à residência e abrimos o baú... Haverá ouro Escorial, ou seja, 50.000.000 (cinquenta milhões) de piastras. Neste momento, Morgan aparece e pede para lhe dar o ouro. Ele diz que recolherá todo o butim e à noite dividirá tudo de acordo com as leis da Irmandade Costeira.
Morgan diz que o governador também mencionou um baú que fica do lado de fora do forte. E nos manda verificar o baú.
Vamos para o forte, haverá um caminho estreito que leva ao forte. Passamos por ela e vemos um baú, mas não há nada de valor ali.
Voltamos à cidade.
Na entrada da cidade, um marinheiro vem até nós e diz que Morgan recolheu ouro de todos, carregou-o em um galeão no porto e saiu secretamente do Panamá em direção desconhecida.
Os marinheiros permanecem na cidade e continuam a roubá-la, então nós mesmos vamos ao navio.
Navegamos e seguimos para Port Royal. Na chegada, vamos para a casa de Morgan. A secretária de Morgan diz que o próprio Morgan está em Londres e só chegará um ano depois. Bem, vamos a algum lugar por um ano. Um ano depois, chegamos à residência e exigimos nossa parte.
Voltamos um ano depois a Morgan e exigimos nossa parte do saque. No entanto, Morgan diz que a Shore Brotherhood chegou ao fim,
que logo os países parariam de lutar e destruiriam os piratas, mas Morgan comprou a si mesmo e a todos os membros da irmandade o perdão da coroa inglesa com o ouro do escorial. Fim

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O jogo pode ser jogado com três personagens: Peter Blood, Ian Stace e Diego Espinoza, cada um com seu próprio enredo único.

História de Peter Blood

Você aparece na propriedade de Oglethorpe, na Inglaterra. No pátio em 1º de janeiro de 1665. O servo Jeremy Pitt informa que Lord Gilda está ferido. Entre na casa, fale com o servo Andrew James e prossiga para o quarto, na ala oeste no segundo andar. Aproxime-se da cama com o senhor moribundo. Um criado aparecerá e informará que trouxe tudo o que é necessário para o tratamento.Você se encontra em seu escritório. Fale com André James. O segundo servo, Jeremy Pitt, aparecerá e informará que os dragões reais estão pulando aqui. Ele irá aconselhá-lo a pegar uma espada da varanda e fugir para se esconder. saia do escritório, pegue a chave na mesa da esquerda e suba até o segundo andar. Abra o baú na sacada e pegue a espada, pistola e munição de Brett. Capitão Gobart logo aparecerá e um dragão irá atacá-lo. Se você matá-lo, mais dois irão atacá-lo. Você não pode matar todos eles. Assim que eles o derrotarem, você será capturado e, de acordo com a trama, será preso.

Você aparecerá no trabalho duro. 1 de abril de 1665. Jeremy Pitt lhe dirá que o Coronel Bishop quer vê-lo. Saia da sala. Fale com o Coronel Bishop. Vá para casa, você pode encontrar algo útil. Mas não pegue uma arma - os guardas a tirarão de você em uma reunião. Saia da plantação e corra pelo caminho à direita. Encontre-se nas ruas da cidade de Bridgetown. Vá para a residência do governador. Fale com o governador sentado à mesa, passe pela porta ao lado dele e suba ao segundo andar até o quarto de sua esposa. Fale com a Sra. Steed. Fale com o governador. Diga a ele que você foi procurar o Sr. Dan e precisa de dinheiro para comprar remédios. Pegue 1000 piastras. Vá para fora e vire à direita. Lá você encontrará a casa do Sr. Dan. O próprio Dan não está nele, mas há o seu concorrente - Dr. Wacker. Ele pede que você venha no dia seguinte à taverna para uma conversa importante. Saia de casa e você conhecerá o Sr. Dan. Diga-lhe que veio buscar uma cura da esposa do governador. Ele vai dar a você absolutamente de graça. Volte para a residência e entregue o remédio para a Sra. Steed.

Você aparecerá na taverna no dia seguinte. O Sr. Wacker se foi. Pergunte ao dono da taverna onde você pode encontrar o Dr. Wacker. Vá para a sala da taverna. Lá você encontrará o Dr. Wacker, que promete lhe dar um empréstimo de vinte mil piastras para ajudar a organizar sua fuga. Volte para as plantações e encontre Jeremy Pitt. Diga-lhe que ele é o único navegador e que o destino da fuga depende dele. Depois que ele concordar, você precisará encontrar três escravos: Hagthorp, Ogle e Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke lhe dirá que o Coronel Bishop quer vendê-lo. Fale com o Coronel Bishop. Você o encontrará em sua residência na plantação. Vá até a taverna e tome uma bebida com um dos bêbados. Ele lhe dirá que um importante mercador, amigo do Coronel Bishop, chegou recentemente à cidade. Provavelmente é Vernon. Encontre a casa dele. Saia da taverna à direita, passe pela casa do usurário, você precisa - o próximo. Espere Vernon subir as escadas e procure no baú que está logo abaixo dela. Pegue tudo o que está dentro e vá para fora. Fale com Nicholas Dyke e informe-o de que o acordo não será concluído e ele pode se preparar com segurança para escapar.

Encontre também um escravo em uma bandana manchada - Levays Moyer. Ele vai reclamar de dor de cabeça e pedirá que você leve um remédio para ele. Retorne à cidade para a casa do Sr. Dan. Ele não existe agora. Vá para o segundo andar e pegue o remédio na caixa ao lado da balança. Volte e dê o remédio para Levays. Em troca, ele lhe dará uma adaga leve que os guardas não poderão detectar.

Agora encontre o escravo caolho Ned Ogle em uma das casas. Volte para a cidade, encontre a casa do usurário e pague a dívida de 5.000 piastras.

Fale com Pitt e informe que você encontrou uma arma e uma equipe.

Você se encontrará no dia seguinte em sua cabana. Vá para a taverna e fale com o Dr. Wacker. Em vez das prometidas 25.000 piastras, ele lhe deu apenas 18.000. O resto deve ser obtido em algum lugar. Vá ao agiota, ele tem um negócio para você. Depois de falar com ele, volte para a taverna e fale com seu dono. Dê-lhe 500 piastras senão ele se recusará a falar. Dirija-se ao estaleiro. Fale com o impostor. Diga a ele que ele é seu antigo devedor.

Ele ficará com medo e dará 55.000 piastras em vez de 30.000, embora isso afete negativamente sua reputação. Agora você pode devolver nobremente o dinheiro ao agiota ou deixá-lo para suas próprias necessidades. Agora que você tem a quantidade necessária em mãos, volte para a taverna e fale com o carpinteiro em uma das mesas. Saia da taverna. Um soldado virá até você e ordenará que você vá para a plantação. Retorne à plantação. No caminho, Nathaniel Hagthorp irá encontrá-lo e informá-lo que Pitt foi capturado pelos guardas. Após a conversa, você se encontrará nos portões da cidade à noite.

Corra para a plantação. Você precisará passar silenciosamente pelos guardas até a borda da plantação e pegar as armas do baú. Observe que cada guarda tem sua própria zona de patrulha. A zona de visibilidade no escuro é pequena, então o principal é não passar diretamente no caminho deles. Chegue ao edifício branco mais longo. No canto mais próximo da plantação, você verá um monte de toras e tábuas. Entre eles está um baú com armas. Infelizmente, você terá que se contentar com apenas um sabre e algumas poções de cura. Lutar contra os guardas é quase inútil. perto da casa do coronel você verá um Pitt capturado e dois guardas perto dele. Você verá os guardas em algum lugar ao virar da esquina e lidará com eles. Então fale com Pitt. Ele dirá que o Natal escapou no seu saveiro.

Agora deixe a plantação passando pelos guardas, tentando não enfrentá-los na batalha. Entre na cidade. mate todos os guardas espanhóis, tirando-os um de cada vez, e uma senhora virá até você para agradecer por salvá-la. Ela lhe dirá que os espanhóis capturaram a cidade. Dirija-se ao estaleiro. Nade ao redor do estaleiro à beira-mar e encontre seus companheiros. Nadar para o navio. Suba nele e mate os guardas. Então vá para a cabine e lute um a um com o capitão. O navio é seu. Saia da cabine e fale com Pitt. Fale com a equipe. Somente a Ogle concordará em atendê-lo fielmente, o restante será solicitado a desembarcar no primeiro porto. É aqui que termina a singularidade da história de Blood.

Para iniciar uma história nacional no jogo, você precisa obter uma carta de marca (se você quiser jogar uma linha pirata, precisará falar com Morgan em Port Royale). Para fazer isso, você precisa concluir cerca de 10 pequenas tarefas do governador da cidade pertencente à linha que você precisa. As opções possíveis para essas tarefas estão descritas abaixo.

1) Destrua uma gangue de bandidos na selva. Corra pela selva, encontre alguns bandidos, destrua-os, logo você encontrará o chefe da gangue. Depois de derrotá-lo, você pode retornar ao governador para receber uma recompensa.

2) Procure um infiltrado inimigo na cidade. Procure-o nas casas. Assim que você entrar casa certa, uma conversa com ele ocorrerá imediatamente, após o que a batalha começará. Depois de matar o batedor, você pode retornar ao governador para receber uma recompensa.

3) Destrua os contrabandistas.

4) Entre no forte inimigo (cidade) e pegue os documentos do mensageiro. A tarefa não é fácil. Você terá que fazer o seu caminho sob o manto da escuridão, da praia mais próxima pela selva. Soldados no escuro enxergam apenas na frente deles e não muito longe. Portanto, você tem a chance de passar despercebido.

enredo nacional holandês.

O Governador-Geral da Holanda, de quem você assumirá tarefas, está localizado na cidade de Willemstad.

1) A primeira tarefa é entregar a cabeça dos jansenistas Chumakeiro a Curaçao, no momento em que se encontra na ilha de San Martin. Tendo navegado para a ilha, vá ao taverneiro e pergunte sobre Chumakeyro, ele diz que alugou uma casa para si, localizada perto da residência do governador. Assim que você entrar na casa, duas pessoas irão atacá-lo. Depois de matá-los, entre na sala no segundo andar onde está Chumakeyro. Agora navegue para Curaçao, onde na residência de Peter Stezzant, Chumaqueiro lhe dará 30.000 piastras.

2) A segunda tarefa é comprar um carregamento de café, preto, vermelho e sândalo de Fort Orange para Curaçao. Você receberá papéis para a compra de mercadorias a um preço especial e a quantia em dinheiro. A carga inteira levará 6800 centavos, esteja preparado para isso. As mercadorias devem ser entregues à Stavesant dentro de 2 meses. Navegue até a Jamaica, atraque em Cape Negril e vá para Fort Orange. Primeiro, vá ao governador e entregue os papéis para obter preços preferenciais, depois vá até a loja. Depois de comprar as mercadorias, volte. Para completar a tarefa, você receberá 75.000 piastras.

3) A terceira tarefa é obter informações sobre os planos dos britânicos em relação à Holanda em relação à guerra comercial. Vá para Hispaniola e fale com o chefe da cidade de La Vega. O chefe é Edward Mansfield, mas na verdade, seu sobrenome é Mansvelt, ele é holandês por nacionalidade. Ele também é o confidente de Modyford nos roubos dos espanhóis. Mas Mansfield não pode contar a Vaschet sobre os planos dos britânicos, mas recentemente um enviado inglês de Modyford veio até ele com uma proposta para atacar Curaçao, naturalmente Mansfield recusou. Edik também dirá que os planos de Vaschet para os britânicos são melhor aprendidos com o grande e terrível Henry Morgan. Vá para a Jamaica e lá você descobrirá que Morgan está em Antígua. Vá lá e fale com ele. Ele dirá que se você o ajudar, ele também o ajudará. Devemos descobrir se seu companheiro Pierre Picard é honesto. Ele está localizado em Tortuga, então pergunte ao agiota, ao dono do estaleiro, ao dono da loja, na taverna e no bordel. Acontece que ele gastou muito dinheiro. Agora vá para Morgan, ele diz que Vaschet não sabe nada sobre planos, mas um de seus oficiais, que estava preso, sabe sobre os planos de Modiford, vá para a Prisão, mate os guardas. Você aprenderá que os britânicos querem atacar Fort Orange. Nade até o governador geral e ele pagará 50.000 piastras.

4) A quarta tarefa é interceptar os britânicos e salvar Fort Orange da ruína. Navegue para a Jamaica o mais rápido possível. Um pequeno esquadrão composto por 3 navios ingleses cruzará a ilha. Afundá-los e pousar na baía. Mate todos os ingleses na baía e no próximo local. Missão completada. Você pode ir para Stevesant, ele vai pagar 100.000 piastras.

5) A quinta tarefa é escoltar três flautas até o assentamento pirata de La Vega e voltar. Nade até La Vega, desembarque. Acontece que os espanhóis atacaram o assentamento e mataram Mansild. Compre provisões e vá para o mar. Quanto mais naves sobreviverem, maior será a recompensa. Se todos os navios sobreviverem, serão 60.000 piastras.

6) A sexta tarefa é encontrar Morgan e informá-lo de que os holandeses estão em busca de vingança. Nade até a Jamaica, entre na cidade e vá até a residência de Morgan. Henry dirá que o ataque foi organizado pelo governador espanhol de Santiago, José Sancho Jimenez, e precisamos realizar um reconhecimento para descobrir se Don José estará na cidade em um futuro próximo. Navegue até Santiago e atraque no farol. Faça o seu caminho para a cidade e vá para a taverna. Pergunte ao proprietário sobre o governador, sob o pretexto de que deseja entrar no serviço. Vários oficiais espanhóis entrarão. Mate-os e corra para o navio. A tarefa está concluída, você soube que um feriado está chegando na cidade e o governador deve comparecer. Retorne à Jamaica para Morgan. Missão concluída, navegue para Curaçao até o governador e ganhe 200.000 piastras.

7) A sétima tarefa é entregar um despacho ao governador de Tortuga Bertrand d "Ogeron. Navegue até Tortuga para entregar o despacho a d'Ogeron, então ele pedirá que você caminhe por duas horas enquanto ele escreve uma carta para Stezzant. Depois de duas horas, você receberá uma carta. No porto Um mensageiro irá encontrá-lo e dizer que um mensageiro do governador da Holanda está esperando por você na taverna. Vá para a taverna e suba para o quarto, então você ficará atordoado e a carta será levada embora. deixou o porto em um futuro próximo. Acontece que o brigue La Rochelle deixou o porto, que vai para San Juan. Vá até lá e embarque no navio na costa de San Juan. O capitão dirá que Antonio, que pegou a carta de você, deixou o navio e se mudou para o galeão Isabella, que está indo para Santa Catalina. Alcance o galeão, embarque nele e Antonio se renderá. Pegue a carta e vá para Stezzant, ele emitirá 150.000 piastras.

8) A oitava tarefa é uma viagem de negócios à disposição de Aaron Mendez Chumakeyro. Sua casa está localizada na cidade, não muito longe da residência. Aaron dará a tarefa de encontrar livro antigo, que algum corsário inglês tentou vender em um assentamento de piratas nas Bermudas. Vá para Bermuda e vá para a residência de Jackman. Depois de conversar com ele, nade até a Martinica, até o bordel local. Pergunte a todas as garotas de lá, uma delas lhe dará novas informações, por uma taxa, o flibusteiro que queria vender o livro, em uma linguagem incompreensível, chamava-se Laurent de Graf, ele geralmente mora em Tortuga. Nade até Tortuga. Na taverna local, você descobrirá que agora de Graf está em uma incursão a Cartagena há duas semanas. Nadar lá. Perto de Cartagena, Laurent, lutando contra as forças superiores dos espanhóis. Afunde o esquadrão inimigo sem deixá-lo afundar o navio do francês. Envie um barco para o navio de Laurent de Graaf. Pergunte a ele sobre o item que você está procurando, ele se oferecerá para comprar um mapa do tesouro enterrado dele por 235.000 de ouro. Pague o valor necessário. O tesouro está escondido na Ilha Turks. Nade até os turcos, entre na caverna e encontre o baú. Você encontrará um livro sagrado lá, bem como uma arma de bacamarte, algumas pistolas boas, uma couraça cara, 200 barras de ouro, anéis, broches e alguns ídolos, incluindo um ídolo muito útil - o deus rato. Navegue até Curaçao para Chumaqueiro e dê a ele a bíblia. Como recompensa, você receberá 1.000.000 de piastras. Em seguida, dirija-se à residência para relatar o sucesso da missão.

9) A nona tarefa é capturar quatro couraçados de primeira classe, ou seja, manovares. Eles geralmente são encontrados em grandes caravanas comerciais, esquadrões militares e caravanas de ouro. Para cada navio, você receberá 50.000 piastras.

10) A décima tarefa - a defesa de Curaçao do ataque da esquadra espanhola, composta por 8 navios, incluindo manowars. Vá para o porto e saia para o mar, lá o forte já está lutando contra os invasores, ajude-o a derrotar os espanhóis. Depois que o último espanhol for submerso, a missão de proteger Curaçao estará concluída. Retorne à residência para uma recompensa de 200.000 piastras.

11) A décima primeira tarefa é repelir o ataque dos espanhóis a San Martin. Faça-se ao mar e navegue para Marigot o mais rápido possível. Quando chegar a San Martin, junte-se à batalha contra 8 navios inimigos. Depois de afundar sua frota, retorne a Willemstad e receba uma recompensa de 200.000 piastras novamente. Governador-geral, diz que é hora de tomar medidas de retaliação contra a Espanha.

12) A décima segunda tarefa - a captura de Maracaibo. O forte ali não é tão poderoso e não será difícil destruí-lo. Depois de capturar uma colônia para a Holanda, você receberá 300.000 piastras e a oportunidade de capturar colônias inglesas e espanholas para você ou para a Holanda.

enredo nacional francês

1) A primeira tarefa é escoltar o corsário francês Per Legrand, que capturou um galeão militar com um rico saque em um lugre e agora quer retornar à França. Vá até a taverna e fale com Pierre, ele se tornará nosso passageiro. Agora vá para a ilha da Martinica, a baía de Le Marne. Cinco bandidos que precisam do ouro de Legrand estarão esperando por você na praia. Envolva-se em batalha com eles, tentando salvar Pierre. Depois de derrotá-los, você receberá a recompensa prometida de 20.000 piastras. Nade até Tortuga e relate a missão.

2) A segunda tarefa é entregar uma carta ao Governador-Geral da República Holandesa, Peter Stezzant. Após chegar em Curaçao, dirija-se à residência do governador. Você será preso, confundido com um dos piratas que mataram o enviado D'Ogeron. Após alguns o tempo vai passar carcereiro na prisão. Fale com ele. Acontece que seu parente é um dos oficiais desta colônia. Convença-o a pedir a seu parente que faça uma busca em nosso navio, onde há uma patente de corsário francês. O carcereiro vai querer levar algumas coisas do navio em troca de ajuda. Peter Stezzant virá e pedirá desculpas. Agora precisamos descobrir Vaschet dessa história com os piratas com mais detalhes. Vá para a taverna. Lá você vai ouvir uma conversa entre duas pessoas em uma taverna. Então você tem que segui-los. E assim, tendo chegado à baía, verifica-se que não são piratas, mas marinheiros do galeão espanhol, que, sob uma bandeira pirata, roubaram navios nas águas locais. Em seguida será uma luta com os espanhóis. Agora vá para o porto. Um galeão espanhol está esperando por você lá. Leve-o a bordo, então o capitão do navio na morte lhe dirá tudo. Vá a Stezzant e conte que os flibusteiros não têm culpa de nada, você receberá 20.000 piastras. Vá para Tortuga, conte tudo ao governador e obtenha o título de Comandante da Frota Francesa.

3) A terceira tarefa é encontrar uma maneira de trazer Donna Anna para Tortuga. Para esta missão, você receberá uma licença comercial espanhola e um anel pelo qual a esposa do comandante do forte saberá que somos o enviado de D'Ogeron. Existem três maneiras de entrar em Havana. O primeiro. Tendo hasteado uma bandeira amiga da Espanha, entre no porto e atraque. Segundo. Aterre no farol e depois vá para a cidade. Terceiro. Se a licença expirou, vá para a cidade à noite, pousando no Farol. Em seguida, vá até a taverna e peça à empregada para levar o anel para Donna Anna. Após 3-4 dias, a empregada dirá que pegou o anel e Donna Anna irá esperar por você à noite, abrindo a porta. Entre na casa e mate os soldados esperando por você. Vá para o quarto e fale com Donna Anna. Agora corra para o navio e navegue para Tortuga. E lá você receberá 25.000 piastras.

4) A quarta tarefa é escoltar um navio de guerra de primeira classe até a ilha de Dominica. Há rumores de que os espanhóis já estão caçando este navio, em 3-4 galeões, sob o comando de Juano Galeno. Perto de Dominica, o navio deve fazer conexão com a esquadra da ilha de Guadalupe. Vá até a Autoridade Portuária e assuma o comando do Soleil Royal. Agora seu curso está na Dominica. Perto de Dominica, 4 galeões estarão esperando por você, mas não haverá esquadrão francês. Após o naufrágio do esquadrão de Juano Galeno, você precisa ir a Guadalupe e descobrir por que o esquadrão prometido não o encontrou. O governador da cidade de Basse-Terre se justificará dizendo que recebeu uma carta sobre a nomeação de seu esquadrão ainda ontem e não teve tempo de preparar nada. Ele pegará o manowar real e agradecerá pela missão que você completou. Retorne ao Governador Geral. Como recompensa, você receberá 28.000 piastras. Fale também com d"Ogeron novamente e ganhe uma promoção.

5) A quinta tarefa é proteger Donna Anna. Acontece que os parentes do comandante assassinado de Fort Havana querem vingança. Vá para Havana para descobrir os detalhes da vingança de Vaschet da amiga de Donna Anna, Iness de Las Sierras. Aterrisse perto do farol e corra para a cidade, lá o mais rápido possível corra para a casa de Inês, ignorando os guardas. Acontece que os parentes vão para algum lugar na selva. Você os encontrará no farol, seguido de uma briga com parentes. Em seguida, navegue para Tortuga, onde você receberá 5.000 piastras de D'Ogeron, ao mesmo tempo vá para Donna Anna e receba gratidão dela.

6) A sexta tarefa é entregar uma carta a François Olone. Sob nenhuma circunstância a carta deve cair em mãos erradas e, se você tiver problemas, antes de morrer, deve primeiro destruir o pacote. Parta para o mar e dirija-se a Guadalupe. Na aproximação a Guadalupe, você será atacado por um navio de guerra espanhol. Tendo lidado com o navio, atracar no porto e dirigir-se à casa do flibusteiro francês, que fica quase em frente à residência do governador. François não vai recebê-lo da melhor maneira no início, mas assim que descobrir o objetivo de sua visita, sua atitude mudará. Então você pode escolher uma das opções:

1) Recuse-se a atacar Cumaná e receba a recompensa prometida de 10.000 piastras.

2) Concorde em participar da aventura proposta para participar do ataque a Kumana, mas há uma condição, deve haver apenas 1 navio em seu esquadrão.

O esquadrão incluirá o seu e outros 3 navios, uma fragata e duas corvetas. Continue indo para Cumaná e se apresse. Tendo derrotado o forte, terra e depois de uma briga na cidade, vá até a residência e exija dinheiro do governador local. Então você pode compartilhar tudo honestamente e obter uma parte legal igual a 50.000 piastras, ou manter o dinheiro para si mesmo, mas então você terá que lutar contra Olone e seus companheiros. Agora vá para Tortuga e fale com o governador.

7) A sétima tarefa é libertar o brasileiro Rock da prisão. Ele é mantido em Santiago. Aterre no farol, depois vá para a igreja, peça ao padre Vaschet da Inquisição e saia da igreja. Há uma porta sob as escadas. Entre lá, depois pergunte aos prisioneiros onde fica Rock the Brazilian e mate os guardas, então junto com Rock, que não pode portar armas, saia da cidade. Navegue mais para Tortuga, onde o Governador Geral lhe dará 30.000 piastras, e Rock dará a entender que ele tem algo escondido na Martinica, ou seja, uma couraça cara que pode suportar 35% dos golpes.

8) A oitava tarefa é ir à disposição do Marquês Bonrepos. Monsieur Bertrand d "Ogeron pede que você se apresente a Guadalupe, ao comandante naval da França, o Marquês de Bonrepos. Navegue até Guadalupe e atraque em Basse-Terre. Vá até a residência e fale com o Marquês. Ele o dedicará ao detalhes da política e dar-lhe a sua própria tarefa. Consiste na persuasão de conhecidos piratas (na Jamaica, Jackman nas Bermudas e Morris em Trinidad e Tobago) a não participar na guerra contra os holandeses. não ser dado a você.Venha para Bermuda, para Jackman, ele nem ia se envolver neste assunto.Mais velejar para John Morris, para Trinidad e Tobago, conte-lhe sobre os próximos eventos.Ele não gosta de atacar o Dutch, mas para isso, ele exigirá que você complete uma pequena tarefa para ele - entregar o diário de bordo do Capitão Gay para ele.Venha para a Jamaica e vá para a taverna local, pergunte ao proprietário onde encontrar o Capitão Gay. Ele aluga um quarto. Entre na sala e mate o Capitão Gay. Procure no corpo e pegue o registro do navio e seus pertences pessoais. Entre na residência para Henry Morgan, mas ele não está lá. O criado dirá que está em sua casa em Antígua e avisará que a casa de Morgan está sempre fechada. Agora volte para Maurice, dê a ele o registro do navio e em troca receba o que foi exigido dele, seu acordo de não atacar os holandeses. É hora de ir a Antigua, visitar o famoso pirata inglês Henry Morgan. A porta da casa está trancada, contorne sua residência, atrás da casa há uma escotilha para o porão de Morgan. Vá até a casa dele e fale sobre a não agressão contra os espanhóis. Henry não quer atacar os holandeses e exigirá 250.000 piastras. Dê-lhe o dinheiro. A tarefa está concluída, é hora de ir ao Marquês de Bonrepos. Em vez de um prêmio amarelo, você recebe um título de barão. Retorne a Tortuga, onde você receberá os parabéns de Bertrand d "Ogeron, e o próximo título.

9) A nona tarefa é repelir o ataque dos espanhóis a Porto Príncipe. Para esta tarefa, você receberá o Soleil Royal, no entanto, ele deve permanecer à tona. Em seguida vem a batalha com os navios espanhóis. Vá para Tortuga, onde você receberá 5.000 piastras.

10) A décima tarefa é a captura de Santo Domingo e sua transferência para a posse da França. Navegue para Hispaniola, derrote o forte e as tropas terrestres. Após a luta dentro da cidade, vá até a residência e abrace a colônia espanhola com os franceses. Volte para Tortuga e receba uma recompensa de 40.000 piastras.

11) A décima primeira tarefa é a captura de Santa Catalina. A cidade está localizada no Main e controla a indústria de pérolas do Novo Mundo. Depois de derrotar o forte e desembarcar as tropas, tendo lidado com os soldados na cidade, vá até a residência e declare Santa Catalina uma colônia francesa. Retorne ao Governador-Geral Bertrand d "Ogeron. Como recompensa, você recebe tudo o que saqueou em Santa Catalina. Agora você deve voltar para Guadalupe para o Marquês de Bonrepos.

12) A décima segunda tarefa é um encontro com o Marquês de Bonrepos. Dirija-se a Guadalupe, onde você descobrirá que a paz foi concluída com a Espanha, o Soleil Royal está sendo retirado de seu esquadrão, o Louvre sabe sobre você e pronto. Não se esqueça de visitar D'Ogeron, ele fará de você um almirante, e agora você pode tomar colônias para si ou para a França.

enredo nacional espanhol.

1) A primeira tarefa é libertar três cidadãos espanhóis que foram feitos prisioneiros por Henry Morgan, um famoso pirata inglês. Para a libertação dos prisioneiros, ele exige uma quantia de 500.000 moedas. Você deve se infiltrar na prisão de Port Royal e libertar os espanhóis. O prazo é de um mês. Nade até a Jamaica e atraque na baía de Portland, depois atravesse a selva, dirija-se ao forte inimigo, se você tiver uma licença comercial inglesa e a bandeira de uma nação amiga para a Inglaterra, passe calmamente pelos guardas até a prisão. Se não, você terá que romper com uma luta, ou apenas correr um pouco. Na prisão, mate todos os soldados e liberte os cativos. O caminho de volta será fácil se você sair correndo da prisão e correr para a baía. Regresso a Havana. Oregon-and-Gascon agradecerá pela tarefa concluída com sucesso e lhe dará 50.000 piastras.

2) A segunda tarefa é trabalhar para a Santa Inquisição. O significado da tarefa é este: chegou ao arquipélago um jesuíta de alto escalão António de Suosa. Você está sendo enviado para ele. Vá para Santiago, a residência da Inquisição está localizada sob o prédio da igreja. Encontre Suoza e obtenha dados dele na segunda tarefa. É o seguinte: você precisa coletar uma indulgência, que é de 50.000 piastras de três comerciantes: João Ilhaio, Josef Nunen e Jacob Lopez de Fonseca, se eles recusarem, então você precisa matá-los. Você pode encontrá-los em Curaçao. Eles organizam uma seita lá chamada Janensints. No porto, um padre virá até você e dirá que é altamente indesejável matá-los. Vá para Curaçao. Primeiro, vá até a taverna e pergunte ao dono sobre os três jansenistas. Obtenha informações dele de que João Ilhayo e Jacob Lopez administram a loja e Josef Noonen é um agiota. Vá para a loja primeiro e fale com João. Ele dirá que não tem esse dinheiro e, quando perguntado onde está seu parceiro, Jacob Lopez, ele responderá que não sabe. Ele vai oferecer um acordo. Se você encontrar Lopez, suas famílias coletarão 100.000 piastras e poderão comprar indulgências. Aceita. Navegue até o Panamá, vá até a loja e pergunte sobre Lopez. Acontece que ele deveria ter vindo há um mês, mas nunca veio. Agora caminhe pelas casas do Panamá e encontre bandidos em uma. Mate-os e suba para o segundo andar, onde você encontrará a pessoa desaparecida, ela pedirá que você preste um serviço, que é procurar o Evangelho roubado de Judas Iscariotes. O ladrão foi visto pela última vez em um estaleiro nas Bermudas, de onde nunca mais voltou. Esta solicitação não é necessária. Mas se você assumiu a execução, navegue para as Bermudas, vá para o estaleiro. Fale com Alexus, ele abrirá a porta para você. Em seguida, vá para a masmorra, mate alguns esqueletos. Em um dos baús você encontrará um tesouro e um Evangelho. Agora volte para Curaçao para João Ilhayo. Ele dará a quantia prometida de 100.000 piastras, falará sobre o evangelho para Jacó. Ele emitirá uma recompensa de 1.000.000 de piastras. Vá agora ao usurário, ele se recusará a falar com você. Vá para a taverna. Pergunte à garçonete sobre o filho do penhorista. Acontece que ele navegou para a pirataria perto da Jamaica, para Fort Orange. Nade até lá, embarque em seu navio, faça seu filho prisioneiro e dê seu filho como resgate em forma de indulgência, agora a tarefa está completamente concluída. Nade até Suosa e receba uma recompensa que depende do tempo da tarefa. Em seguida, reporte-se ao Governador Geral.

3) A terceira tarefa é capturar o brasileiro Rock e entregá-lo à Inquisição. Rock mora em Tortuga. nadar lá, esgueirar-se para a cidade e ir à taverna para obter informações. Acontece que ele não está em Tortuga agora, ele está pirateando perto de Maracaibo. Continue indo para Maracaibo. Embarque em seu navio, Rock the Brazilian se renderá. Leve-o às mãos da Santa Inquisição, ao Monsenhor de Suosa. António vai enviar-te ao Governador Geral. Oregon-and-Gascon lhe dirá para vir até ele em alguns dias. Retorne à residência em poucos dias e adquira a tarefa de encontrar os tesouros do rock brasileiro, que estão localizados em Cuba, Hispaniola e próximo a Belize, no Maine. A localização exata dos tesouros é desconhecida. O primeiro será um tesouro localizado em Cuba. Nade até à baía de Ana Maria, charneca, vire à esquerda e siga em frente, entre na gruta e abra a arca, que contém 150.000 piastras e vários ídolos. Em seguida, navegue para Hispaniola, para a Baía de Samana, siga em frente e encontre um poço que serve de entrada para a caverna, encontre nele um baú com um tesouro que equivalerá a 150.000 piastras, diamantes, barras de ouro, anéis de ouro, broches de ouro. Agora vá para Maine, em direção a Belize. Atraque no porto, saia dos portões da cidade, vire à esquerda e depois à direita, entre na caverna e procure no baú, que conterá 150.000 piastras. Volte para Don Francisco e dê-lhe o dinheiro, 500.000 piastras (você terá que desembolsar mais do que estava nos baús) e obtenha 100.000 piastras.

4) A quarta tarefa é investigar o assassinato do comandante de Havana, José Ramirez de Leyva. Vá para a casa do comandante, então no segundo andar da sala você encontrará uma carta inacabada, depois vá para a taverna, onde você descobrirá pela garçonete que ela deu a carta à esposa do comandante de algum tipo de ladron. Agora vá para Oregon-and-Gascon, obtenha uma licença comercial. Então nade até Tortuga, fale com o dono da taverna. Depois de falar, ele vai contar sobre a paixão de D'Ogeron, uma espanhola de nacionalidade Donna Anna, um dos oficiais de confiança do Governador-Geral, Henri d'Estre, a trouxe. Em seguida, vá para a casa de Henri. O criado dirá que o dono está falando perto da casa, então Henri vai correr atrás dele para o calabouço na baía, onde ele vai te parar e perguntar por que você o está perseguindo, então mate o ladron. Agora para o governador geral por uma recompensa de 120.000 piastras.

5) A quinta tarefa é uma viagem de negócios a Santiago. Vá a Santiago e vá até a residência, em nome do governador local. A tarefa será destruir completamente o assentamento pirata de La Vega em Hispaniola. Nade até Hispaniola, charneca em La Vega Bay, vá para o próximo local, o assalto começará, mate todos os piratas e entre na cidade, onde o massacre continuará. Depois de destruir todos no assentamento, vá para a residência, lá você terá que lutar com o líder dos flibusteiros de La Vega, Edward Mansfield. Mate-o e saia da residência. A tarefa está concluída, você pode retornar a José Jimenez. Don Jimenez apresentará um prêmio de 100.000 piastras. Retorne ao Governador-Geral e receba dele gratidão.

6) A sexta tarefa é interceptar o governador-geral da Holanda em Tortuga. Você receberá uma licença comercial. Vá para Tortuga, vá até a autoridade portuária de lá, o chefe concordará em enviar um mensageiro quando o navio mensageiro holandês chegar, então alugue um quarto na taverna por uma semana, espere alguns dias, então você será informado de que o Holandês chegou. Em seguida, atraia o enfermeiro para a sala da taverna, onde você recebe o despacho dele. Receba uma recompensa de 50.000 piastras.

7) A sétima tarefa é ajudar Manuel Rivero Pardal. Precisamos urgentemente ir a Antígua, ajudar o corsário espanhol Manuel Rivero Pardal, que está em busca de navios mercantes britânicos nas águas da ilha. Os flibusteiros franceses foram interceptá-lo, sob o comando de Moses Vauquelin. Navegue o mais rápido possível para Antígua e junte-se à batalha entre as forças desiguais do corsário espanhol e o esquadrão pirata francês. Depois de afundar o último navio, vá para uma recompensa de 25.000 piastras.

8) A oitava tarefa é proteger Cumana do ataque do esquadrão combinado de piratas franco-inglês. Nade até Cumaná, afunde o esquadrão inimigo e obtenha 100.000 piastras em Havana.

9) A nona tarefa compete ao governador de Porto Bello escoltar os navios. Navegue até Porto Bello, onde o Governador Cabral irá informá-lo em detalhes. Você precisa entregar 4 galeões carregados de ouro para a ilha desabitada de Cayman, onde você precisa transferir o esquadrão para a poderosa frota espanhola enviada para a Europa. Assuma o comando de um esquadrão de 4 galeões carregado com 10.000 quintais de ouro. Perto de Cayman, em vez de navios espanhóis, navios piratas estarão esperando por você. Os galeões confiados a você devem permanecer à tona para receber a recompensa máxima. Tendo afundado o último pirata, vá para Havana, onde conte ao governador-geral sobre os estranhos eventos que aconteceram com você. Ele não consegue entender por que o ponto de encontro era Cayman se era necessário escoltar navios para Belize. Ele promete investigar esta situação e recompensá-lo por salvar todos os galeões no valor de 220.000 piastras.

10) A décima tarefa é proteger Maracaibo da invasão. Dom Francisco dirá que os problemas na tarefa anterior foram resultado de ações inconsistentes, isso não acontecerá novamente. E você precisa ir a Maracaibo para repelir os ataques inimigos. Siga para Maracaibo, dirija-se ao governador local e depois saia para a rua, onde encontrará um oficial espanhol com más notícias: um esquadrão pirata inglês atacou a cidade. Vá até o governador novamente, ele ordenará que comece a repelir o ataque. Saia para o mar e comece uma batalha contra 8 navios, entre os quais haverá várias manowars. Haverá um forte ao seu lado. Tendo afundado todos os navios, atraque e vá para a residência, onde você receberá uma recompensa da cidade salva, no valor de 70.000 piastras. Retorne a Cuba, onde receberá a gratidão do Governador Geral.

11) A décima primeira tarefa é a ruína das colônias holandesas. Voltando depois de um tempo, Don Francisco perguntará se você está pronto para atacar as cidades fortificadas. A tarefa será saquear 2 colônias holandesas no arquipélago, nas ilhas de Curaçao e San Martin. Navegue primeiro para Curaçao, derrote o forte e capture a cidade. Então ataque San Martin. Tendo capturado a cidade, você pode retornar a Havana. A recompensa será todo o saque saqueado por você. Oregon-and-Gascon vai pedir para vê-lo em cerca de um mês.

12) A décima segunda tarefa - a captura de Port-au-Prince. Em um mês você será designado para capturar o Port-au-Prince francês. Todos os troféus são de sua propriedade, o tempo da tarefa não é limitado. Depois de destruir o forte e matar os soldados franceses no forte e na cidade, vá até a residência e declare a colônia como possessão espanhola. Retorne ao Governador Geral Francisco Oregon y Gascon. Todas as tarefas estão concluídas e você pode agir no interesse da Espanha.

enredo pirata

Navegue para as Bermudas. Lá, entre em contato com Jackman com uma oferta de emprego. Jackman dirá que no momento não tem atribuições, mas o capitão Goodley, que atualmente está em Puerto Príncipe, em Cuba, precisa de ajuda e se oferecerá para se encontrar com ele e discutir os detalhes.

Vá para Cuba em Puerto Principe e encontre o Capitão Goodley na taverna. Ao conversar com ele, verifica-se que você precisa levar um tipo chamado John Bolton, que está esperando no porto de Puerto Principe, para Port Royal, na Jamaica, para Henry Morgan. Concordo, dizendo que servir com ele é uma honra para você. Vá ao porto de Puerto Principe e encontre John Bolton lá, leve-o a bordo e siga para a Jamaica.

Em Port Royal, Jamaica, acompanhe John Bolton até a casa de Morgan (a casa de Morgan com colunas fica no lado esquerdo da cidade se você for do porto). No caminho para a casa, você é parado por soldados ingleses. O comandante dos soldados diz que você e John Bolton foram acusados ​​de pirataria. Você é colocado na cadeia até que as circunstâncias sejam esclarecidas. No entanto, você é liberado pelo próprio Morgan, que diz que pagou um resgate por você e está esperando em sua residência, após o que ele sai.

Na residência, Morgan instrui Edward Low, que mora em algum lugar na Martinica, para entregar a marca negra. Siga para a Martinica em Le Francois. Ao chegar, pergunte ao dono da taverna sobre Edward Lowe. Acontece que o dono da taverna conhece Lowe e mora não muito longe da taverna. Saia da taverna e vá direto para a casa onde Lowe mora. Entre na casa e ao falar com Edward, dê-lhe a marca preta. Lowe dirá que todos os problemas com Morgan já foram resolvidos e pedirá para devolver a marca preta de volta a Henry Morgan. Volte para a Jamaica para Morgan.

Depois de ouvir a história, Morgan fica furioso e diz que Lowe te enganou. Para remediar a situação, Morgan o instrui a rastrear e lidar com Low pessoalmente sem nenhuma marca preta. Portanto, volte rapidamente para Le François e vá para a casa de Edward Low. No entanto, ele já havia saído da casa em uma direção desconhecida. Vá até o dono da taverna e pergunte a ele sobre Lowe. O proprietário confirmará que Edward deixou recentemente o assentamento, deixou coisas para sua segurança e para onde ele próprio poderia ir, o dono da taverna não sabe. Vá até a loja e pergunte sobre Lowe. O comerciante diz que Edward veio, ele estava interessado em um lugar onde seria possível comprar um navio, mas é seu negócio comercializar mercadorias, não os navios que são vendidos no estaleiro. Não há estaleiro em Le François, o estaleiro mais próximo fica em Fort-de-France. Ou vá a pé pela ilha ou desembarque em um navio no porto de Fort-de-France.

Primeiro, vá ao estaleiro e pergunte ao proprietário se Lowe veio. Acontece que Lowe realmente entrou e queria comprar um navio (brigue), mas ele não tinha dinheiro para tal navio e Edward foi ao agiota. Desde então, o dono do estaleiro Low não foi mais visto.

Dirija-se ao agiota. Ele dirá que Edward Low realmente entrou e tentou pedir dinheiro emprestado, mas o agiota imediatamente vê bandidos e enganadores e, portanto, Low não deu um empréstimo. Onde Edward Low foi em seguida - ele não sabe.

Do agiota, dirija-se à autoridade portuária. Faça uma pergunta sobre Edward Lowe ao chefe do departamento. Ele pergunta por que você está interessada em Edward Lowe. Responda que Low é seu amigo próximo e você deve informá-lo sobre a doença grave de sua mãe, mas é que você não consegue acompanhar Edward. O Chefe da Autoridade Portuária bica essa manobra e diz que Lowe embarcou em um navio de passagem que foi para as Bermudas.

Na povoação das Bermudas, dirija-se à taberna, onde o seu dono diz que Lowe esteve aqui e se interessou pelo estaleiro local. Vá para o estaleiro para o mestre Alexus. À pergunta do mestre sobre quem você é para Low, responda que deseja alcançá-lo para acertar as contas com ele. O mestre começa a reclamar que o vigarista Low forjou a assinatura de Jackman, e ele (Alexus) deu a Low um navio - o brigue Sea Wolf com características únicas, que foi construído por ordem de Jackman. Vá para Jackman. Ele está em um estado de fúria silenciosa pelo que aconteceu e pede apenas uma coisa quando matamos Lowe para transmitir olá a ele de Jackman. Mas onde Lowe foi no brigue roubado é desconhecido.

Pergunte às pessoas nas tavernas do arquipélago sobre os rumores até que alguém lhe diga que os ataques aos navios de correio se tornaram mais frequentes na área de Cumana, localizada no Maine. Siga em direção a Kumana. Se o navio for mais poderoso que a classe 6, então deve ser estacionado na Autoridade Portuária de Kumane e qualquer navio da classe 6 pode ser comprado no estaleiro. Depois disso, neste navio, vá para o mar e navegue até a região de Trinidad e Tobago. Lá você encontrará Lowe no brigue. Embarque no brigue, fale com Low, que diz que o poder de Morgan logo mudará. Mate ele. Vá para Morgan com um relatório sobre o trabalho feito.

Morgan propõe realizar uma operação, cujo resultado ofuscará todos os casos de Sharp. Ou seja, Morgan propôs roubar os mergulhadores de pérolas, que em tartans coletariam pérolas por um mês na Ilha Turks em North Bay. Morgan se ofereceu para entregar pelo menos 1.000 pérolas pequenas e 500 grandes. Lucro - pela metade.

Vá para a Baía Norte dos Turcos. Lá, mergulhadores de pérolas já estão pescando em tartans sob bandeiras de piratas. Ao vê-lo, eles fogem em todas as direções. Você precisa alcançá-los e alinhar lado a lado com cada tartan, então as pérolas serão recarregadas automaticamente em seu inventário. Colete a quantia necessária e retorne a Port Royal para Morgan, onde você entregará metade do saque.

Na saída da residência de Morgan, o Capitão Goodley encontra você e lhe oferece um emprego como caçador de recompensas por uma boa recompensa. O alvo é John Avory, que foi visto pela última vez em Willemstad (Kurorosau Island). Vá até lá e vá para o agiota. O penhorista confirma que John Avory esteve aqui recentemente, mas não está mais na cidade. Soube que John estava indo para Port of Spain, em Trinidad e Tobago. Vá ali. Lá entre em contato com o agiota. O agiota de Port of Spain diz que Avory trabalhou para ele na cidade, mas depois disso, ele deixou a cidade e foi para os espanhóis no Maine, na cidade de Maracaibo. O penhorista de Maracaibo confirma que John estava na cidade, mas segundo rumores que ouviu no bordel, Avory foi para os franceses na cidade de Port-au-Prince, em Hispaniola. Em Port-au-Prince, primeiro vá à taverna. O dono da taverna diz que John esteve aqui há alguns dias e arrasou no cartão. Você precisa visitar o agiota. O penhorista lhe dirá que Avory fez algum trabalho para ele. Mas onde John foi em seguida - só se pode adivinhar. Embora o agiota tenha uma sugestão de que John poderia ir para Willemstad, porque. um agiota foi recentemente roubado lá. O agiota de Willemstad ainda está experimentando o que aconteceu, mas isso não é surpreendente, porque uma pessoa desconhecida roubou dele 50.000 piastras. Ele contratou John Avory para encontrar o ladrão. O agiota também promete pagar 5.000 piastras por ser o primeiro a trazer ouro para o agiota. O próprio John Avory foi para as Bermudas. O dono de uma taverna nas Bermudas confirma que John Avory está agora na ilha, ou melhor, na casa de Orry Bruce, aparentemente este é um ladrão agiota. A casa fica ao lado da taverna, vá até lá. Na casa, você encontrará John Avory e Orry Bruce, que estão resolvendo as coisas. Diga a eles que você tem um pedido para os dois, então mate-os e pegue coisas valiosas dos cadáveres, e também pegue 50.000 piastras de Orry Bruce. Você pode retornar para uma recompensa ao agiota e informar ao Capitão Goodley sobre o pedido concluído.

Dê dinheiro ao agiota de Willemstad, ele lhe paga 5.000 piastras em troca. Você encontrará o Capitão Goodley na taverna de Port Royal e receberá uma recompensa dele, também diga a ele que agora você irá relatar a Morgan sobre seus sucessos, para os quais Goodley apenas sorri. Vá para a residência de Morgan.

Depois de ouvir a história, Morgan diz que John Avory era seu confidente e você acabou com ele. Você explica que esta foi a ordem do Capitão Goodley. Morgan imediatamente chama o capitão para resolver a situação. Goodley, que veio, diz que não lhe deu nenhuma ordem. Para entender o que aconteceu, Morgan marca um duelo entre você e o Capitão Goodley. Mate Goodley. Morgan diz que você provou sua inocência neste caso.

Henry Morgan pedirá que você vá até Jackman nas Bermudas e conte sobre a morte de Goodley.

Quando Jackman o vê, ele fica muito surpreso e diz que você supostamente capturou e entregou aos espanhóis seu capitão Sid Bonnet. Vai ter que dar um jeito nisso. Jackman direciona você para a Baía de Cozumel, no Maine, onde John Leeds ancorou na fragata Antuérpia, com quem você precisa conversar. Siga para a Baía de Cozumel.

Lá você é recebido por John Leeds em sua fragata. Lance os barcos na água e suba em seu navio. Após uma conversa com Leeds, descobre-se que a tripulação e o capitão da corveta afundada por Leeds desembarcaram na baía de Cozumel. A propósito, o capitão da corveta é muito parecido com você e, portanto, todos os pecados desse capitão são atribuídos a você. Portanto, você precisa lidar com o seu duplo. Aterrissam na baía, onde destroem parte da tripulação da corveta afundada, mas o capitão não está entre eles. Vá para o próximo local da baía e encontre um capitão lá que realmente se pareça com você. O dublê diz que contará tudo se ele e a equipe forem liberados do cerco e autorizados a sair em silêncio. Mate ele e o resto de sua equipe.

Depois disso, retorne ao navio e siga para as Bermudas até Jackman. Jackman, depois de ouvir a história, envia você para Morgan com um relatório sobre o que aconteceu. Relate a situação ao Morgan.

Morgan enviará você para encontrar o pirata Steve Linnaeus, que ele enviou para La Vega, em Hispaniola, para descobrir uma série de esquisitices que vêm acontecendo ultimamente na Coastal Brotherhood. Vá para La Vega.

Ao chegar, peça ajuda ao estalajadeiro. Ele diz que não vê Steve Linnaeus há algum tempo, mas seu amigo foi para o mar. Você precisa capturá-lo. Saia para o mar e alcance seu amigo Linnaeus, que realmente não teve tempo de ir muito longe, e suba a bordo. Ao conversar com o amigo de Steve, uma história estranha é revelada. Segundo ele, Steve saiu recentemente com dois estranhos em uma direção desconhecida e desapareceu. E sua escuna "Andorinha" parece ser vendida no estaleiro de Santo Domingo. Linnaeus, de acordo com um amigo, nunca teria vendido seu navio por vontade própria. Portanto, um amigo de Lineu levantou âncora e foi para o mar, para que a história de Lineu não se repetisse com ele. De qualquer forma, você precisa verificar o estaleiro de Santo Domingo.

O dono do estaleiro de Santo Domingo disse que o negócio para a venda da "Andorinha" foi o mais bem sucedido, porque lhe foi dado de graça. Sob alguma pressão, o proprietário diz ainda que comprou a “Andorinha” de um tipo que não se apresentou, mas o criado do dono do estaleiro viu-o ir ao mar na fragata “Leon”. Segundo o proprietário do estaleiro, a fragata ainda deve navegar nas águas da Hispaniola. Vá para o mar, no mapa global, você verá um navio com velas roxas lá - esta é a fragata Leon, embarque nela.

O capitão do "Leon" oferece a você que vá para o lado de SEU almirante. Este é Richard Soukins. Ele também diz que a irmandade deles precisa de pessoas como você, e o próprio Henry Morgan foi promovido a almirante da Fraternidade Costeira e ninguém o elegeu. Além disso, o capitão do Leon informa que Steve Linnaeus já está no fundo do mar. Recusar a oferta do capitão e matá-lo. Vá para Morgan.

Após a reportagem, Morgan o encaminha para Puerto Principe, onde, segundo rumores, Richard Soukins está planejando algum tipo de operação contra os espanhóis, que deve ser frustrada. Isso prejudicará a reputação de Sawkins entre os piratas.

Em Puerto Principe, vá até a taverna e pergunte ao dono da taverna sobre a operação. Ele responderá que algo está realmente planejado agora, mas Sawkins mantém todos os detalhes na mais estrita confidencialidade, mesmo de seus associados mais próximos, e fica em casa quase sem descanso. Você precisa entrar na casa de Richard Soukins e roubar documentos. Vá para a casa dos Soukins, pegue os papéis da mesa e saia correndo do assentamento. Porque todo mundo se torna um inimigo. Os jornais Soukins estabeleceram um plano para a próxima operação contra os espanhóis. Soukins soube que os espanhóis haviam iniciado o transporte da maior remessa de pedras preciosas do Panamá. Para realizar essa operação, os espanhóis abandonaram a entrega terrestre de joias do Panamá a Porto Bello e a navegação no Caribe. Apenas um navio da linha deverá contornar o Cabo Horn, subir até ao paralelo 40, virar à direita e chegar a Lisboa em linha recta.

Soukins reúne um esquadrão e vai encontrar o espanhol em duas semanas em San Martin. Precisamos chegar à frente deles e interceptar este navio abaixo de San Martin, afundá-lo ou abordá-lo. Saia para o mar e navegue até San Martin.

Em duas semanas, um navio com velas roxas aparece em San Martin - este é o seu objetivo. A bordo do navio. No baú, na cabine do capitão, você encontrará um grande número de gemas. É isso, missão cumprida, você pode se reportar ao Morgan.

Morgan perguntará sobre os detalhes da operação, mas fugindo da resposta, dirá que não havia nada particularmente interessante no navio.

Morgan nos oferecerá para fazer uma viagem ao Panamá. O plano de Morgan é tomar Porto Bello e chegar ao Panamá por terra. Os espanhóis definitivamente não vão esperar por isso. Morgan se oferece para levar um navio mais poderoso (se o esquadrão for composto por mais de um navio, o restante deve ser colocado na autoridade portuária) e dá 20 dias para se preparar. Durante esses dias, contrate pessoas, compre provisões, remédios, armas, balas de canhão, bombas, pólvora e volte para Morgan na data combinada.

Acontece que a essa altura Morgan já havia reunido um esquadrão de 5 navios poderosos da 1ª classe. Ele lhe dá a tarefa de falar e imediatamente tomar Porto Bello. Siga em direção a Porto Bello, ataque o forte e capture a cidade. Vá para a casa do governador e fale com o governador. O governador já está ciente do plano de marchar sobre o Panamá e estava pronto para seu ataque à sua cidade e, portanto, ficou muito surpreso por você ter tomado a cidade tão rapidamente. Além disso, ele disse que você vai morrer na selva a caminho do Panamá. Dê esta notícia ao Morgan que se aproxima. Ele acredita que Richard Soukins conseguiu alertar secretamente os espanhóis sobre o plano de marchar sobre o Panamá. Morgan não vai recusar a campanha e se oferece para se separar. Você comandará o segundo esquadrão, que incluirá Sawkins. Você é instruído a pousar no Golfo de Darien dentro de dois dias e seguir para o Panamá. No caminho para o Panamá, você precisa atirar silenciosamente em Sawkins, porque. Morgan não quer vê-lo nas muralhas da cidade.

Saia para o mar e vá para a Baía de Darien. Desça lá. Soukins virá até você e dirá que está pronto para a próxima operação.

A caminho do Panamá, seu esquadrão será atacado três vezes pelos espanhóis e pela população local.

A última batalha será nas muralhas do Panamá. Morgan aparece e dá a tarefa de encontrar o governador do Panamá, porque. as forças espanholas estavam exaustas por emboscadas na selva, então ninguém ficou na cidade.

Vá até a casa do governador do Panamá, encontre-o na sala ao lado e interrogue-o. Segundo ele, o ouro de Escorial está em um baú fechado na mesma sala, mas a chave está com o comandante do Panamá, que participou da defesa da cidade e provavelmente morreu. Precisamos encontrar a chave. Ao sair da casa do governador, você encontrará Morgan. Ele dá a ordem para encontrar a chave e vai interrogar o governador.

Vá para o Forte do Panamá. Lá na prisão na mesa do comandante está a chave que você precisa, pegue-a e devolva para a casa do governador. Abra o baú - há ouro de Escorial (50.000.000 piastras). Neste momento, Morgan vem e leva o ouro com as palavras que agora ele vai recolher o ouro de todos os marinheiros, e à noite ele vai dividi-lo, de acordo com as leis da Fraternidade Costeira. Ele conta ainda que o governador não suportou a tortura e morreu, porém, conseguiu contar sobre outro baú, que fica do lado de fora do forte. Morgan manda você lá para checar as palavras dadas. Vá para o forte. Em frente ao forte existe um caminho estreito que o contorna pelo lado de fora. Siga-o, no final do caminho há de fato um baú, mas não há nada de valioso nele. Retorne à cidade.

Na entrada da cidade, um marinheiro o encontra e diz que Morgan coletou ouro de todos, carregou-o em um galeão no porto e secretamente deixou o Panamá em uma direção desconhecida. Os marinheiros se recusam a voltar com você e continuam a roubar a cidade, então você retornará ao navio sozinho.

No caminho para o Golfo de Darien, você será atacado pelos espanhóis, mas não é necessário lutar com eles, você pode correr ao redor deles.

Embarque no navio e siga para Port Royal, a residência de Morgan. A secretária de Morgan diz que o próprio Morgan está em Londres e só chegará um ano depois. Volte um ano depois para Morgan e exija sua parte do saque. No entanto, Morgan diz que a Irmandade Costeira chegou ao fim, ele próprio agora é um plantador, e comprou seu perdão e perdão de outros piratas sobreviventes da coroa inglesa pelo ouro de Escorial. Fim da história do pirata.

Missão principal

Para iniciar a missão principal do jogo - a missão do jogo Cidade dos Navios Perdidos, você deve primeiro completar a chamada missão sobre matar mendigos. É tirada na principal cidade do país do qual o herói é cidadão. (por exemplo, para Jan Spains, este é Willemstad).

Oliver Trust irá pará-lo na rua e oferecer-lhe para matar todos os mendigos do arquipélago por uma recompensa de 1.000.000 piastras. Você pode concordar ou recusar a oferta, isso terá pouco efeito no desfecho. Agora você deve procurar mendigos (um homem andrajoso, geralmente sentado no chão, pode se movimentar pela cidade) nas cidades, e conversar com eles, descobrir por que eles estão sendo caçados. Você precisa entrevistar pelo menos três mendigos. Um deles o enviará a um vagabundo que mora em uma das ilhas do arquipélago. Se ele não estiver na cidade, passe a noite em uma taverna, ele será encontrado em breve. O vagabundo sugere que o governador-geral de Curaçao, Peter Stevesant, esteve envolvido neste caso. Siga para Curaçao, para a colônia de Willemstad.

Entre na residência e entre na sala (a porta oposta à entrada), vá até o baú perto da mesa redonda. O baú está trancado e você não tem a chave. Saia da residência e vá para a taverna. Pergunte ao dono sobre o guardião das chaves, o taverneiro dirá para você entrar em contato com o fabricante das chaves, Hill Corner, que está sentado em uma mesa perto do bar. O mestre de chaves concorda em fazer uma cópia da chave do baú na residência por uma quantia decente de dinheiro, concorda com sua oferta e espera 2 noites na taverna. Depois disso, vá para a casa do guardião das chaves. Entre na casa. Um oficial e 2 soldados virão, mate-os e suba ao segundo andar e pegue a chave da mesa. Agora vá para a residência para o baú. Quando o soldado se virar, abra o baú e retire todo o seu conteúdo, a carta (a correspondência de Stavesant com a Companhia Holandesa de Comércio das Índias Ocidentais) e o tesouro. Volte para o mendigo.

Acontece que o Teaser Dan realmente visitou a Ilha da Justiça. Você, novamente, precisa voltar para Willemstad, para Stevezant e falar com ele. Atraque no suor de Willemstad, vá até a taverna e pergunte ao taverneiro sobre Teaser, onde Den desapareceu, o dono da taverna não sabe, também, ele o aconselhará a não se envolver nos assuntos do Governador Geral e dos holandeses Companhia das Índias Ocidentais. Agora vá para a residência e inicie um diálogo com Staveson. Mas assim que você mencionar o nome de Teaser, o governador ficará alerta. Digamos que você está escrevendo um livro, mas não conseguirá realmente aprender nada. Precisamos encontrar um representante da Companhia Holandesa das Índias Ocidentais no arquipélago.

Chegue à colônia de piratas mais próxima. Quando você chegar ao diplomata mais próximo, pergunte a ele sobre o representante, mas o diplomata se recusa a fornecer a localização do representante da Dutch Trading Company. Dê ao agente o nome de Oliver Trust, e ele diz que o cliente pode ser encontrado em San Martin. Nade até esta ilha.

Tendo atracado em uma das baías de San Martin, dirija-se a Marigot e dirija-se à casa de Oliver, localizada em frente ao agiota local. Após um breve diálogo, mate Thrust, procure o cadáver e pegue a carta da mesa. A partir da carta, você aprenderá a localização dessa ilha muito mítica da Justiça, que não é de forma alguma mítica. Retorne ao navio e nade até o mendigo familiar.

O vagabundo lhe dará a chave de Diffindur, que será útil no futuro.

Antes de seguir para a Cidade dos Navios Perdidos, deixe seu navio na Autoridade Portuária e mude para um xadrez. Dê o dinheiro ao agiota. Sente os oficiais nos barcos e também os deixe na cabeceira do porto. Já que você vai perder tudo quando entrar na cidade.

Nade para o canto superior esquerdo do mapa. Você vai sair para o mar. Após o comando “nadar”, um vídeo será reproduzido e, em seguida, o herói se encontra na cidade. O mar está furioso, tempestade selvagem. Um residente local chamado George Stokes vem até você e diz que viu a morte de seu navio. Você é o único que sobreviveu. Ele irá guiá-lo um pouco. A cidade consiste em muitos navios naufragados conectados de forma incompreensível. Você está no galeão "Velasco", que é habitado por um dos clãs criminosos estabelecidos - narvais. Na barca "San Gabriel" há um segundo clã - Caspers. Nem um nem outro poupa quem ousa perturbá-los. Stokes também dirá que você precisa visitar o chefe deste lugar esquecido por Deus, o almirante Chad Capper, no navio de guerra San Augustine antes do fim da tempestade. Como se viu, este é o mesmo corsário desaparecido que saiu há três anos para o prêmio e desapareceu sem deixar rastro. E agora ele é um almirante e chefe da cidade.

Vire-se e pule na água. Você precisa da flauta Fernando Diffindur, que contém o próprio baú que se abre com a chave Diffindur. O navio tem uma fenda mais ou menos no meio. Tendo encontrado o navio, nade ao redor dele e entre na brecha. Peito à direita. Coloque todas as suas coisas lá e vá calmamente ao almirante.

Você será oficialmente declarado um "Cidadão da Cidade". A cidade tem quase tudo o que é inerente a um porto comum: uma taberna, uma loja, uma igreja, um agiota. O penhorista tem uma história diferente. Todo mundo vai te dizer que ele é terrível, homem assustador, Bruxo. O devedor será obrigado a devolver-lhe uma quantia cinco vezes superior a esta. Acontece que Brahms deu sua alma a Miclantlecuhtli, o deus asteca dos mortos. Se a dívida não for paga, depois de um tempo, ao se mudar para qualquer local, você será transportado para o templo de sacrifício, para Tenochtitlan. Deus virá até você e exigirá seu dinheiro de volta. Se você não os tiver, você não vai sair de lá. Isso acontecerá mesmo depois que você sair da cidade.

Agora vá até a caravela "Fleron", ao dono da taverna Hill Brunner e pergunte a ele sobre Teaser Dan (o mesmo mendigo desaparecido). Todo mundo acha que ele se afogou. Hill pede para você ficar quieto sobre o que Teaser conseguiu chegar terra grande, porque o almirante em nenhum caso deve saber disso. A lei da cidade diz que ninguém pode construir jangadas e barcos para navegar, Hill pedirá que você o visite mais tarde, ele deve refletir sobre as informações recebidas.

Depois de um tempo, volte para Hill. Ele marcará um encontro para você depois das doze horas da noite em sua adega (esta é uma das cabines do mesmo navio, você precisa ir ao convés e ir para a popa do navio). Após a conversa, você precisará visitar as flautas de Fernando Diffindur, onde Teaser costumava nadar. Hill precisa de provas de que você está certo.

Agora sua tarefa é encontrar Andre Labor, um carpinteiro, na cidade. De acordo com Brunner, foi ele quem ajudou Dan a construir uma instalação de natação. Os trabalhistas marcam uma reunião na cabine da corveta Protector. O carpinteiro te trai. Ele traz um policial com ele. Mate eles. Conte a Hill sobre o que aconteceu. Ele se oferece para encobrir os vestígios do crime e substituir um dos clãs, os "narvais". Para fazer isso, você precisa esperar um dos "narvais" na proa de sua base (o galeão "Velasco"), pegar o amuleto do clã e levá-lo ao almirante, e assim evitar suspeitas de assassinato de você. Depois de fazer isso, você será instruído a destruir todos os "narvais". Os oficiais estarão disponíveis para ajudar. Depois de matar todos, vá para os barris em frente à entrada. Entre eles está uma chave comum para baús. Informe ao almirante sobre a conclusão bem sucedida da missão. Agora volte para Hill Brunner e conte a ele o que aconteceu. Ele pedirá que você venha até ele mais tarde. Passe a noite na taverna por alguns dias, depois vá para a Colina. Ele diz que hoje à meia-noite na taverna haverá um encontro de Kapper com uma certa pessoa. Você deve escutar a conversa escondendo-se atrás de um pilar na adega (fique de lado e não se mova ou você será detectado). A informação acabou sendo muito importante. Descobriu-se que Kapper e o líder do clã Kasperov (e era ele) estavam no mesmo grupo. Acontece que não é você, o almirante, mas ele circulou você em torno de seu dedo. Com suas mãos eu destruí os "narvais". Além disso, eles mencionaram um certo Mecânico. Informe tudo ao Brunner. Ele expressará seus pensamentos sobre este assunto e tentará lembrar quem já viveu aqui antes dele. Isso é necessário para descobrir quem é esse Mecânico.

Você não aprenderá mais nada com Hill. Depois de um tempo, ele é morto. A garçonete da taverna, Armo Dyulin, lhe dirá que encontrou o cadáver de Brunner na adega e observou que antes de sua morte, ele fez perguntas sobre o homem que viveu aqui antes dele.

Vá ao almirante. Ele lhe dirá para não se envolver neste assunto. Tente encontrar os habitantes mais antigos da cidade. Uma delas é Cecile Galard, que mora no galeão Eva. Indo até ela, você verá três "Caspers" tentando matar a infeliz mulher. Mate-os e você receberá informações sobre o Mecânico como agradecimento (se você não conseguir salvar a senhora idosa, Aurelie Bertin contará tudo). Seu nome é Henrik Wedeker, e foi ele quem inventou o método de proteger os navios da Cidade. Parece que o almirante o isolou na barca San Gabriel, a base do clã Casper. Você precisa chegar até ele. Você terá que destruir o clã inteiro sozinho.

Fale com o Henrique. Acontece que a cidade repousa sobre apenas três esqueletos de navios e pode ser destruída por qualquer tempestade. Felizmente, ele tem um navio para partir daqui. Mas: em primeiro lugar, ele vai vendê-lo para você, e apenas por um milhão e meio, e em segundo lugar, o navio ainda precisa ser libertado dos destroços. Mas isso só pode ser feito com o equipamento que Henrik jogou na água. Sua tarefa é descer na água em um traje especial (você pode fazer isso apenas das 10h às 19h) e pegar o equipamento. O suprimento de ar no traje é de apenas seis minutos, e terríveis criaturas vorazes acabaram sob a Cidade.

O traje está pendurado na parede dentro da plataforma Phoenix. Ele coloca (e tira) automaticamente, você só precisa se aproximar dele.

Desça sob a água. A localização da engrenagem é gerada aleatoriamente. Você terá que lutar com enormes caranguejos. Você só pode lutar com um sabre. Você também não poderá correr, e o tempo é de apenas seis minutos.

Depois de encontrar o equipamento, volte para o Mechanic. A corveta deve ser fornecida com todos os bens necessários para a navegação. São balas de canhão, chumbo grosso, knippels, bombas, lonas, remédios, tábuas, provisões, pólvora e armas. Vá até a garçonete da taverna Armo Dulin. Assim, conchas para armas podem ser obtidas de donas de casa. São Lea Tooors, Aurelie Bertin, Alice Taylor e Eliza Calvo. Elise vai precisar de um alaúde, 10 cachos de uvas e 3 garrafas de vinho, Leah - 10 sacos de sal. Provisões, tábuas e telas podem ser compradas com o dono da loja. Padre Angel lhe dará remédios. Para pólvora e armas, você precisa entrar em contato com o policial John Workman. Ele vai ajudar com a condição: leve-o com você.

Resta recrutar uma equipa de pelo menos 15 pessoas. Após completar o set, vá até o Mechanic, a tempestade já começou. Mas Capper o prendeu. Precisamos resgatar o cientista.

Vá para a residência. Aqui não tem mecânico. Ele está preso no Tártaro. Corra lá o mais rápido que puder. Infelizmente, não será possível libertar Vedeker - ele está em uma gaiola e não há tempo para procurar a chave. O mecânico irá enviar você para o segundo mastro da flauta Fernando Diffindur, para o mesmo lugar onde Teaser Dan escondeu seu peito.

Chegando ao local indicado, saia para o mar aberto através do ícone "aberto". Missão concluída.

continua...

Uma leve brisa matinal enche as velas de um pequeno xebec, que está a caminho das Bermudas. Lá, dizem eles, Henry Morgan recruta caras arrojados para ganhar dinheiro fácil. Um jovem capitão chamado Andrew Frost, impressionado com o romance pirata, está pronto para entrar a serviço de Morgan e criar o Jolly Roger...

Desta vez, vamos correr pelas linhas dos franceses e piratas. Por que exatamente eles? Em primeiro lugar, a linha francesa não mudou desde os dias de The Return of the Legend, e no guia de alguma forma a ignoramos. Em segundo lugar, o enredo do pirata apareceu no complemento. Assim, matamos dois coelhos com uma cajadada só - ou, se preferir, afundamos dois navios com um tiro.

Registro do navio

“Você precisa de uma pessoa digna que não desdenhe cortar, cortar e queimar, que seja dona de um veleiro rápido e caras desesperados? Nesse caso, estou à sua disposição, Sr. Morgan. Com essas palavras, minha carreira começou a serviço do famoso almirante pirata.

É assim que a Irmandade Costeira recruta. Quem se recusa a ganhar dinheiro extra?

Mas você não pode simplesmente obter a localização de Morgan, fui enviado a ele pelo capitão Goodley, que conheci em Puerto Principe. Por sua vez, Goodley pediu a Henry Morgan que fizesse um favor - entregar um certo John Bolton à Jamaica. Para mim, isso é apenas um presente do destino - conheci Bolton na baía e fomos para a Jamaica.

Já estávamos esperando no porto. Não, não Morgan, mas soldados ingleses. Acontece que Jack Bolton é um fugitivo e eu sou seu cúmplice. Não resisti, havia muitos soldados e meu navio teria sido imediatamente transformado em lascas. Há rumores de que Morgan tem muita influência na Jamaica, talvez o comandante não precise descobrir quem é criminoso e quem não é?

Não fiquei muito surpreso quando o próprio Henry Morgan chegou à prisão do forte. Ele liberou a mim e a Bolton, mas em troca ofereceu um trabalho que não pode ser recusado. Aparentemente, alguém incriminou meu novo empregador. Mas agora tenho uma tarefa - dar a um certo Edward Lowe uma marca negra. Não sei por que esse Lowe não agradou Morgan, mas não gostaria de estar no lugar dele...

Resolvi dar um descanso à equipe e, de manhã, navegamos para a Martinica: Lowe mora em algum lugar lá, mas onde exatamente? ..

Tarja preta

Cheguei à Martinica vinte dias depois. Poderia ter sido mais rápido, mas no mar encontramos um esquadrão punitivo espanhol, e tivemos que fugir dele a todo vapor. O vento soprava para leste, então tivemos que fazer um bom desvio, mas em Antígua nos separamos de nossos perseguidores.

Primeiro decidi olhar para Fort-de-France - ainda preciso reabastecer os suprimentos e consertar as velas. Se Lowe mora aqui, darei a ele um pacote de Morgan. No entanto, o estalajadeiro imediatamente esmagou minhas esperanças - não há Low em Fort-de-France, e ele nunca tinha ouvido falar de tal pessoa. Então, Edward vive em um assentamento de piratas - Le François, resta apenas dar a volta na ilha e visitá-lo.

próprio Henry Morgan.

E com certeza, Lowe mora em Le François, além disso, ele nem está se escondendo! Mas o que mais me surpreendeu foi que ele não mudou nem um pouco no rosto quando lhe entreguei a marca. Ele apenas sorriu e disse que ele e Morgan tinham resolvido tudo, então eu deveria devolver a marca e transmitir "que tudo está indo conforme o planejado". Com essas palavras, ele me expulsou de casa. Não há nada a fazer, teremos que voltar para a Jamaica.

O caminho de volta não foi fácil. O mar estava calmo, apenas uma leve brisa criava uma pequena ondulação, mas mesmo essa brisa foi suficiente para conduzir nossa embarcação. O navegador me garantiu que o tempo não mudaria, mas três dias depois estourou uma tempestade que eu não via há muito tempo. Deveria ter jogado o navegador ao mar, mas onde encontrar um bom navegador? Nossos problemas não terminaram aí; a dois dias da Jamaica, encontramos um corsário inglês que fez continência com uma saudação lateral e trocou a bandeira por uma de pirata. O xebec desgastado pela tempestade não podia mais dar vantagem na velocidade, então eles tiveram que lutar. Uma curta troca de tiros terminou em uma bola de fogo que engoliu um brigue pirata, e somos forçados a chegar à Jamaica quase a remos. O maldito pirata explodiu um dos mastros e aparentemente danificou o casco abaixo da linha d'água. O navio está inclinado para a esquerda e a cada dia a lista está aumentando. Morgan me prometeu uma recompensa, agora será muito útil.

Depois de ouvir minha história, Morgan me chamou de cachorrinho cego - ele não resolveu nada, e Lowe simplesmente me enganou. Naturalmente, não recebi nenhum dinheiro, mas Morgan me deu outra chance - eu mesmo tenho que encontrar Lowe e acabar com ele.



Naturalmente, Lowe não estava em casa. O estalajadeiro disse que vendeu tudo com urgência e desapareceu, mas desistiu que queria comprar um navio. Tanto quanto sei, há apenas um estaleiro na Martinica, e está em Fort de France. Fiz algumas perguntas e soube que Lowe tinha ido para as Bermudas, embora nunca tenha comprado um navio. Levante as velas! Estamos fugindo!

Quando cheguei às Bermudas, Lowe não estava mais lá, embora eu conseguisse muitas informações valiosas no estaleiro, e o estalajadeiro compartilhou algo. Acontece que Lowe enganou o brigue "Sea Wolf", que foi construído para o próprio Jackman. Além disso, soube por um velho conhecido de Goodley que Lowe estava interessado em Kumana. Não sei o que esse patife pensa, porque todos os piratas do arquipélago estão agora caçando ele. O caminho para as colônias inglesas também está bloqueado para ele, e algo me diz que ele não está procurando abrigo no Maine. De qualquer forma, se Lowe ainda estiver com Cumana, eu vou buscá-lo.

O brigue "Sea Wolf" é uma obra-prima da construção naval. Já sob o comando de Andrew Frost.

É importante: para encontrar Low em Cumana, você precisa estar em boas relações com os espanhóis. Se você estiver jogando com a Inglaterra como eu, terá que comprar uma licença comercial.

Cheguei em Cumaná e imediatamente perguntei ao estalajadeiro sobre as novidades. Por mil piastras, sua língua se soltou tanto que descobri com quem sua irmã estava tendo um caso, onde comprar um bom tabaco, o que torna o rum jamaicano bonito e que navios de correio desaparecem perto de Cumaná. Principalmente lugres e saveiros, navios maiores navegam por essas águas, mas não conseguem encontrar ninguém. Diz-se que algum sobrevivente falou de um brigue tão ágil quanto o próprio demônio do mar. Não há dúvida de que Edward Lowe encontrou um ponto quente. É hora de arruinar sua vida...

É importante: Lowe não aparecerá no menu "sail to" até que você mude para um navio de classe baixa: saveiro, lugger e similares. A dificuldade aqui é que Lowe é um lutador habilidoso e tem mais equipes. Eu aconselho você a pegar uma couraça antes da batalha.

Como eu suspeitava, Low apareceu não muito longe de Cumaná quando fui para o mar em minha lugre. Este rato só pode atacar os mais fracos, mas não nascemos com um bast. Depois de uma saraivada de chumbo grosso e embarque, Low teve uma surpresa desagradável.

Peguei o navio e matei Lowe. A tarefa de Morgan está concluída e eu, talvez, deixe a nave de Jackman para mim. Deixe o velho pirata ficar de mau humor o quanto quiser, já passei bem caçando Lowe. Resta contar a Morgan as boas notícias e receber um prêmio.

Pérola

É muito difícil roubar tartans. Você precisa de um navio leve e manobrável, caso contrário, você simplesmente esmagará pequenos barcos.

A terceira tarefa de Morgan é conseguir pérolas. Ele obteve a informação de onde os mergulhadores estão procurando pérolas este mês - não muito longe dos turcos. Como é difícil chamar essa tarefa no estilo de "velejar e fazer" e uma aventura (o próprio Morgan fala disso), vamos considerá-la de um ponto de vista puramente técnico. Não é fácil completá-lo, existem várias armadilhas que levarão ao fracasso de toda a linha. Então, para começar, pegue um navio manobrável. Fiz essa missão no Blue Bird e não tive problemas.

Assim, navegamos para os turcos e antes de mais nada, se tiver companheiros, damos-lhes a ordem de “baixar as velas”. Os tartans dos mergulhadores de pérolas serão hostis a você, e se você não puder "puxar o gatilho", os aliados não deixarão de disparar uma ou duas rajadas dos canhões, e os tartans não precisarão de mais. O destaque desta tarefa é que não é necessário embarcar, muito menos afundar navios inimigos. Você só precisa nadar o mais próximo possível, e então eles voluntariamente lhe darão pérolas. Morgan precisa trazer pelo menos 1.000 pérolas pequenas e 500 pérolas grandes. Tendo roubado todos os tartans, consegui coletar quase uma vez e meia mais e ganhei cerca de cento e vinte mil piastras.

Este é um erro: você deve trazer as pérolas para Morgan sem colocá-las em qualquer lugar. Sim, o personagem ficará sobrecarregado e levará mais tempo para ir à casa dele, mas caso contrário, a tarefa falhará!

Caçador de cabeças

Meu velho conhecido, Goodley, me emboscou perto da casa de Morgan. Claro, ele não estava esperando por mim apenas para dizer olá. Acontece que o velho Goodley não é nada simples, ele é um caçador de recompensas profissional e mata pessoas por ordem de Morgan em segredo. Agora Goodley deve matar um certo John Avory, mas Morgan o mantém na Jamaica, e a tarefa deve ser concluída a todo custo. Tendo estimado o lucro possível, concordei e fui para Willemstad - de acordo com Goodley, Avory mora lá.

É importante: em Willemstad você aprenderá que Avory foi a algum lugar. Onde exatamente é determinado por acaso. Por exemplo, eu tive em Antígua, e você terá, por exemplo, em Nevis.

Maldito seja Goodley! Parece que em busca deste Avory, conversei com todos os agiotas do arquipélago! O fato é que John Avory sacode o dinheiro dos devedores e, se eles acabarem, ele vai para a próxima cidade. Um penhorista na Ilha Marigot disse que ele havia sido roubado, e Avory foi às Bermudas para pegar o ladrão. Isso aconteceu muito recentemente, o que significa que tenho a chance de alcançar o alvo e, possivelmente, o ladrão.

Como eu esperava, Avory está aqui. O barman disse que ele apenas, apenas alguns minutos atrás, deixou a taverna e foi para Orry Bruce. Aparentemente, este é o ladrão. Eu o segui e encontrei o ladrão e John. Quando souberam que eu ia matar os dois, esqueceram por um tempo sua inimizade e me atacaram juntos. Escusado será dizer que eu tive que matá-los. Seja como for, completei as tarefas de Goodley e do penhorista com Marigot. Só falta ganhar o prêmio...

Em vez de uma recompensa, quase perdi a cabeça! Goodley, o cachorro, armou para mim! Avory era confidente do próprio Morgan, e eu matei um membro da Coastal Brotherhood por dinheiro! Felizmente, Morgan não me matou, mas decidiu investigar o assunto. Ele ligou para Goodley e resolvemos o assunto da única maneira possível - eu o matei. O que fazer, tudo é simples para os piratas - quando ambos dizem a verdade, apenas um sobrevive.

Pobre Goodley. Já que você está jogando jogos sombrios, pratique esgrima com mais frequência!

Preciso voltar para as Bermudas e contar ao Jackman o que aconteceu aqui.

Acontece que há rumores de que alguém denunciou Sid Bonnet para os espanhóis. Mas a coisa mais desagradável é que Jackman foi sussurrado que eu fiz isso. Ele me mandou conhecer John Leeds e descobrir o que estava acontecendo. Ele, por sua vez, disse que deixou o navio do meu duplo ir para o fundo, mas conseguiu escapar nadando até a margem. Leeds não quer pousar, porque Bonnet já está morto e não há nada a lucrar com esses caras. Eu, por todos os meios, preciso punir o duplo - suas ações já geraram muitos problemas.

Aterrissei na praia com a tripulação e fui mais fundo na selva. No entanto, o velho Leeds não me avisou que mais da metade da tripulação escapou da corveta. A luta foi quente, mas finalizamos tanto com o dublê quanto com a equipe dele. Surpreendentemente, aquele que se chamava Andrew Frost realmente se parecia muito comigo. Mesmo vestida exatamente como eu!

É importante: estocar poções de cura. Essa luta é uma das mais difíceis! Por exemplo, lutar contra Lowe e invadir os fortes parecerá uma caminhada em comparação com a batalha na costa.

Steve Liney

Fui até Morgan e contei a ele o que havia acontecido. Mas as notícias correm mais rápido que o vento e, quando cheguei, ele já sabia do doppelgänger e da luta na selva. Morgan acha que há algo suspeito aqui. Sim, e meu duplo queria me dizer algo em troca da vida. Em vão, eu provavelmente recusei. Seja como for, Steve Liney foi puxar as cordas dessa bola incompreensível. Seguindo as instruções de Morgan, ele deve visitar todos os assentamentos piratas e farejar o que é o quê. Para não começar a busca do zero, irei a Hispaniola, ao pequeno povoado pirata de La Vega.

Essa luta é uma das mais difíceis. Enquanto os piratas lutam com a tripulação, Frost corta todos de uma vez com um golpe circular.

Os navios de missão são destacados no mapa global com velas roxas.

Os rastros de Steve levam a Santo Domingo, onde, como seu amigo me disse, o veleiro de Linea foi vendido. Steve amava muito seu navio e nunca o venderia. Resolvi falar com o dono do estaleiro, e com razão. Soube que a "Andorinha" lhe foi vendida por algum tipo escorregadio, talvez um dos piratas. Para minha sorte, ele recentemente foi para o mar, e você ainda pode alcançá-lo. Sua fragata é chamada "Lyon" e está equipada com velas roxas. Sim, você não pode confundir isso com nada!

Alcancei e embarquei no Lyon e matei toda a tripulação. O capitão encurralado sugeriu que eu me juntasse ao serviço de seu almirante, Richard Sawkins. O tolo nunca percebeu que ele me deu exatamente o que eu estava procurando. Eu o matei e afundei a fragata. Existe apenas um Almirante Pirata - Henry Morgan!

Depois de contar a Morgan sobre a situação, decidimos intervir nos assuntos de Sawkins. Dizem que ele decidiu beliscar os espanhóis e, se assim for, precisamos de alguma forma estragar seus negócios. Fiz um curso em Puerto Príncipe, em Cuba.

Na calada da noite, consegui roubar o diário de bordo de Sawkins. Para fazer isso, é verdade, tive que pedir emprestada uma escada que ficava atrás de uma das casas, mas acho que será devolvida ao proprietário quando souberem que eu estava na residência de Richard. Como Morgan previu, Sawkins partiu para roubar os espanhóis mais uma vez. Eles planejavam transportar uma carga de pedras preciosas pelo Mar do Caribe, mas um único navio da linha ainda passaria pelo lado leste. Soukins espera vê-lo perto de San Martin. No entanto, também diz que o navio passará perto de Trinidad e Tobago e navegará para o norte até San Martin. Em algum lugar ao longo do caminho, devo interceptar a preciosa nave. Mas você precisa se apressar - de acordo com o plano, os espanhóis devem chegar a San Martin em duas semanas, o que significa que há ainda menos tempo para interceptar.

Roubar o diário de Soukins é melhor à noite, você estará mais seguro.

É uma pena que seja impossível tirar todos os tesouros do navio espanhol...

É importante: você pode assobiar os jornais com os planos de Sawkins a qualquer momento. Mas durante o dia há muitos guardas, e o próprio governador do assentamento pirata é imortal por causa da trama.

Interceptei o encouraçado Elusive a caminho de San Martin, perto de Antígua. A informação era precisa, o encouraçado espanhol estava literalmente lotado pedras preciosas. Peguei o que pude, mas alguns ainda tiveram que ser enviados para o fundo. Aqui Soukins ficará surpreso quando, mesmo depois de um mês, o navio espanhol ainda não aparecer. Bom banho de sol, Ricardo!

É importante: velas roxas são um sinal de navios de busca. O navio que você está procurando está marcado no mapa, assim como Lyon. O navio está realmente cheio de pedras preciosas e decorações, mas é improvável que você consiga carregar nem um terço - é assim que os desenvolvedores pretendiam. Só se pode adivinhar o dinheiro que o espanhol transportava, porque vendi trezentos diamantes por duzentos mil.

Viagem lendária ao Panamá

Tomada do forte de Porto Bello. Aparentemente, durante o bombardeio, um dos núcleos pousou diretamente nesta arma.

Quando cheguei novamente à Jamaica, tendo desperdiçado minha fortuna, Morgan me contou sobre os planos de assumir o Panamá. Acho que ele enlouqueceu, mas não o chamam de almirante pirata à toa! Atacaremos Porto Bello e depois passaremos pelo istmo, e não pelo Cabo Horn. A última coisa que os espanhóis esperam de nós é um ataque tão ousado, e eles certamente não guardam tão bem a "entrada dos fundos" da cidade. Além disso, ao longo do caminho, tenho que apresentar uma bala ao nosso companheiro Sawkins. Precisamos verificar o caso para que não haja suspeitas.

Especialmente para a viagem a Porto Bello, equipei o maior navio que pude encontrar. Não, não uma corveta ou mesmo uma fragata, mas uma manovar inteira. Esta fortaleza flutuante de cem canhões mostrará aos espanhóis quem é o pirata mais importante nestas águas...

É importante: deixe todos os navios guardados, porque Morgan vai confiar a você o comando de um esquadrão inteiro de navios de guerra. Cada navio será controlado por um governador pirata: Jackman, Sawkins, Morris e, claro, Morgan.

Os espanhóis são reprimidos e dispersos, em um segundo o exército pirata invadirá o Panamá.

Tomamos Porto Bello de assalto e interrogamos o governador. Acontece que os espanhóis sabem do nosso empreendimento. Não é o truque de Sawkins? Está na hora de se livrar dele, então, de acordo com o plano de Morgan, vamos nos separar. Ele com Jackman e Morris irá para o Panamá de Porto Bello, e eu me encontrarei com Soukins em Darnesky Bay e partirei de lá.

Depois de passar por três emboscadas espanholas, finalmente chegamos ao Panamá. Eu não tive que matar Soukins, algum mosqueteiro espanhol fez isso por mim, e eu sou grato a ele - eu realmente não queria atirar pelas costas, e eu não poderia matar o líder dos piratas na frente de meus olhos.

A batalha no Panamá foi terrível, mas os espanhóis espalharam suas tropas pela selva, e conseguimos derrotá-los graças à nossa superioridade numérica. Nós saqueamos o Panamá e depois empilhamos todo o butim em uma pilha para compartilhá-lo de acordo com as leis da fraternidade. Mas enquanto todos estavam cuidando de seus próprios negócios, o vil Morgan roubou absolutamente todo o ouro e partiu em um galeão capturado. Ele abandonou todos no Panamá, e em algum lugar na selva os espanhóis ainda estão esperando. Mas o pior é que eles pensam que sou seu capanga, e se eu sequer insinuar voltar aos navios, minha garganta será cortada. Resolvi tentar a sorte e chegar sozinho ao navio.



A selva quase me matou, balas espanholas assobiaram sobre minha cabeça... Mas com a ajuda de Deus, consegui chegar ao navio e rumar para a Jamaica. Na casa de Henry, encontrei apenas seu secretário, que me informou que o almirante traidor havia ido para o Velho Mundo e retornaria não antes de um ano depois...

linha francesa

Esta é uma das linhas nacionais necessárias para completar as missões da Cidade dos Navios Perdidos. Ela não tem nada a ver com as aventuras de Andrew Frost. Relembro que para receber tarefas do Governador Geral é preciso obter uma patente. Este documento, por sua vez, é obtido de pelo menos duas formas. Primeiro - complete as tarefas dos governadores e, depois de um tempo, você receberá uma patente. Segundo - compre de um diplomata em qualquer cidade pirata. Observo que o primeiro método é muito mais lucrativo, mas se você já tiver tudo em ordem com o dinheiro, o segundo método economizará tempo.

Missão 1: Pierre Legrand

Monsieur Legrand já está esperando no navio, é hora de ir!

E daí se eu tenho um pequeno barco? Mas manowar cobre com fogo!

O azarado Pierre Legrand quer deixar o Caribe. Ele recentemente roubou um galeão espanhol e agora está literalmente sentado em uma pilha de ouro. Infelizmente, muitas pessoas sabem disso, então é improvável que Legrand consiga chegar vivo à sua terra natal. D "Ogeron nos pede para escoltar o pobre sujeito até a Martinica, de onde ele pode navegar com segurança para a França.

Bandidos estarão esperando por você na baía de La Marin. Aconselho você a se preparar para a luta e levar três pensionistas bem armados com você. Caso contrário, os inimigos cairão sobre toda a multidão e derrubarão primeiro Legrand e depois você. Depois de interrompê-los, fale com Pierre e a tarefa será concluída. Você pode voltar para Tortuga.

Missão 2: Vestovy

Um espanhol está morto, e o segundo agora irá atrás dele, você só precisa aparar esse golpe.

Se você se lembra, jogando com a Espanha, interceptamos o mensageiro para obter evidências da conspiração holandesa. Seguindo o enredo da França, você será o mensageiro. Esta é uma atribuição postal incomum. Traga o envelope e entregue-o a Stevezan - ele suspeitará que você é um pirata e o colocará na cadeia. Então, no entanto, durante uma busca em seu navio, documentos confirmando seu status de corsário francês serão encontrados e você será liberado. Stavezan, a propósito, se recusará a dizer qual é o problema e por que ele o declarou um pirata tão imediatamente. No entanto, as informações terão prazer em compartilhar ... o estalajadeiro. Perguntamos a ele e descobrimos que Stavezan olha para todos os capitães como um lobo, porque ultimamente algum galeão afundou até dezenove navios! Além disso, ele apontará dois camaradas suspeitos na mesa e os aconselhará a fazer perguntas - eles dizem que não são locais e, em geral, o diabo sabe quem são. Os andarilhos à mesa sairão imediatamente da taverna assim que você se oferecer para fazer companhia a eles. Corra atrás deles e no final você chegará à Palm Coast e lá você massacrará... os espanhóis. É o pesado galeão espanhol que patrulha as águas de Curaçao e, além disso, deve atracar na baía a qualquer minuto. Voltamos ao navio, e aqui temos uma escolha: navegar para Tortuga (ou outro lugar) ou afundar o navio espanhol. Pessoalmente, escolhi a segunda opção, porque dinheiro extra não acontece, e os galeões pesados ​​também são muito espaçosos, e podem ser usados ​​como navios mercantes. No inventário do capitão do galeão, você pode encontrar um tanat e um morteiro. Se você embarcar no galeão, poderá obter outras 20.000 piastras de Stevezan, e se você simplesmente afundar, ele não dirá uma palavra para você, pois não há evidências de que este seja exatamente “aquele” navio.

Missão 3: Anna

D "Ogeron lhe pedirá para realizar uma tarefa muito delicada. Veja, nosso altamente respeitado Governador-Geral se apaixonou ... E não por ninguém, mas pela esposa do comandante de Havana. Não apenas a França e a Espanha estão em guerra, mas também o marido de Donna Anna é muito ciumento e não a deixa sair de casa, mas somos convidados a roubar a jovem e entregá-la a Tortuga.

Vamos para Havana; d "Ogeron emitirá uma licença comercial para que os espanhóis não o rasguem em pedaços na primeira vez que aparecerem na cidade.

Veja como se vestiu o comandante. Eu até coloquei uma couraça frontal!

É importante: para ser honesto, existem várias maneiras de chegar a Havana. O melhor é atracar em algum lugar da baía da ilha e chegar à cidade a pé. Assim que você roubar Anna, os espanhóis se tornarão hostis e, se o navio for deixado no ataque, será esmagado pelo forte.

Você encontrará a casa do comandante imediatamente, chama sua atenção por causa das colunas. Mas está fechado, o que fazer?.. Vamos à taberna para obter informações. O barman não sabe de nada, mas a garçonete? Não, mas ela está disposta a dar o anel a Anna por uma modesta quantia de mil moedas. Vá para o quarto e descanse por alguns dias, depois fale com a garçonete. Ela dirá que Anna está esperando por você à meia-noite na casa dela, e a porta estará aberta. Estamos esperando a meia-noite e vamos até ela, mas não encontramos Donna Anna, mas adivinha quem? Seu marido, e no desfile. Ele encontrou uma carta e um anel, trancou sua esposa e espera calmamente pelo enviado d "Ogeron, e no segundo andar quatro espanhóis estão sentados em uma emboscada e, quando a batalha começar, eles correrão para ajudar seu comandante. Tente obter para as escadas que levam ao segundo andar, está lotado, e apenas um soldado pode vencê-lo, além disso, todos os espanhóis estão armados com pistolas, então é inútil combatê-los em uma sala grande - eles o matarão imediatamente.

Missão 4: Soleil Royal

É engraçado, meu navio pessoal não é inferior ao navio-almirante da frota francesa...

A nova tarefa de D'Ogeron é escoltar a nau capitânia francesa Soleil Royal até as costas de Dominica para encontrar um esquadrão de Guadalupe.-quatro galeões o levarão facilmente a bordo.

A tarefa é bastante simples, porque com um navio como companheiro, você não precisa fazer nada. Navegamos para Dominica e saímos "para o mar" não muito longe da ilha. Aconselho você a economizar com antecedência, porque quatro galeões estarão esperando por você ao mesmo tempo. É improvável que eles afundem o Soleil Royal, mas facilmente transformarão seu navio em chips se for de classe baixa. O curso de ação ideal é o seguinte: um navio deve ser abordado pessoalmente, e eu recomendo afundar os três restantes com a ajuda de manowar. Basta dar-lhe a ordem para atacar qualquer navio e deixá-lo embarcar nos outros dois.

É interessante: passando essa linha, eu já nadei no manowar, então não tive absolutamente nenhum problema com essa tarefa. Um voleio lateral é suficiente para qualquer galeão.

Observe que não há esquadrão de Guadalupe, então você precisa ir a Basse-Terre e descobrir o que está errado. O governador dirá que recebeu a notícia da campanha ainda ontem (os correios funcionam mal, mal) e não teve tempo de equipar os navios. Bem, de qualquer forma, tudo acabou bem. Você pode retornar a Tortuga para uma recompensa e um novo título.

Missão 5: Vingança

Não é destino dos irmãos de Leiva se vingar de Anna, ah, não é destino...

O governador de Havana decidiu investigar a morte do comandante, e todos os tópicos levam a Donna Anna. A senhora tem medo de que os espanhóis queiram se vingar dela - sequestrá-la ou matá-la. Precisamos, em primeiro lugar, descobrir a gravidade disso e, em segundo lugar, resolver de alguma forma a situação.

É melhor pousar no farol. A partir daqui é mais fácil chegar à cidade (apenas um local), é impossível se perder aqui, e o forte não atirará em você. Precisamos obter informações na cidade; para fazer isso, você pode falar com Ines de Sillerras. Ela é uma velha amiga de Donna Anna e terá prazer em ajudá-la (e a você). Não entre na taverna, há todo um destacamento de espanhóis emboscados, e a garçonete o reconhecerá imediatamente.

De Iness ficamos sabendo que os primos do comandante assassinado chegaram a Havana e planejavam se mudar para Tortuga com a ajuda de contrabandistas. Precisamos interceptá-los, e onde costumamos ter contrabandistas? Isso mesmo, nas baías. Vasculhe a selva e acabe com os vingadores. Agora você pode voltar para Tortuga com a consciência tranquila. Donna Anna não está mais em perigo.

É importante: Meus irmãos apareceram no local do Farol, bem ao lado do navio. Na segunda vez eles apareceram lá, mas não tenho certeza se eles sempre procuram contrabandistas no farol. Talvez você vai encontrá-los em outro lugar?

Missão 6: François Olone

D "Ogeron lhe entregará um pacote que precisa ser entregue em Guadalupe a um certo Jean David, mas você precisa procurar não por ele, mas por François Olone, o famoso flibusteiro. Mas primeiro você precisa nadar até Guadalupe. No caminho para a ilha eu aconselho você a salvar, pois você será recebido por um navio de guerra espanhol. Aqui você tem várias opções. Primeiro: capture o navio (o capitão tem boa coisas, além de um porão, bem, o navio em si não é barato), segundo: afundá-lo. Se você não estiver confiante em suas habilidades, no mapa global, nade diretamente para a cidade - então você aparecerá perto do forte e seu oponente estará bem próximo a você. Assim, você receberá o apoio do forte. Terminado com o espanhol, desembarcamos na costa.

Olone lerá a carta e se oferecerá para atacar Cumaná com ele e saqueá-la. Você pode recusar - pegue 10.000 piastras e complete a tarefa. Eu escolhi a primeira opção. Atacar a cidade requer um investimento considerável e uma grande equipe. E o saque - 200.000 piastras - terá que ser dividido em quatro. Mesmo de acordo com as estimativas mais modestas, apenas a perda de uma equipe, armas e medicamentos custará mais. Claro, você pode enganar Olone e pegar todo o dinheiro para si mesmo, mas terá que lutar contra ele e seus amigos.

Missão 7: Rock Brasileiro

A entrada para o covil da Inquisição pode ser encontrada sob as escadas. Aqui está ele.

O famoso flibusteiro foi apanhado pelos espanhóis e enviado a Cuba para lá desvendar com calma todos os seus segredos. D "Ogeron teme que, sob tortura, o brasileiro conte não apenas sobre tesouros escondidos, mas também cartas pessoais com pequenos pedidos. Bem, precisamos salvar Rock antes que ele se separe. d "Ogeron vai emitir uma licença comercial para a Espanha, você só precisa levantar a bandeira certa.

Vamos à taverna e perguntamos ao barman sobre a Inquisição. Ele dirá que ela está em algum lugar da cidade, mas terá medo de indicar o local exato (não é à toa). Vamos à igreja, aprendemos com o padre que a inquisição está embaixo da igreja, e a entrada pode ser encontrada sob as escadas da rua. Entramos, escolhemos um local conveniente para a batalha e matamos todos os guardas. A propósito, para concluir com sucesso esta tarefa, é melhor atracar em alguma baía, caso contrário, após a libertação do prisioneiro, o forte o atacará.

Ao chegar a Tortuga, Rock lhe dirá onde escondeu a “coisinha indispensável para um corsário”, e qual você precisa descobrir.

Missão 8: Suborno

Nesta missão, d "Ogeron o transferirá sob o comando do Marquês de Bonrepos. Ele mora em Basse-Terre, em Guadalupe. O que Bonrepos preparou é desconhecido e só pode ser descoberto perguntando a ele mesmo.

Navegamos para Bas-Terre e seguimos imediatamente para a residência. Bonrepos fica à direita do governador. Ele lhe dirá que a França iniciou uma guerra devolutiva com a Espanha, e para isso ela precisa de dinheiro holandês. A situação é complicada pelo fato de a Inglaterra ter declarado guerra à Holanda, mas os britânicos não têm onde obter reforços. A menos que contrate piratas locais como corsários. Bonrepos quer evitar isso, então precisamos falar com três capitães piratas: Morgan, Jackman e Morris. O comandante naval não emite dinheiro, você mesmo terá que pagar todas as despesas.

Proponho começar com o pirata mais próximo - Morris. Trinidad e Tobago está localizada perto do Maine, no canto mais oriental, então você precisa navegar para lá em primeiro lugar para não dar inúmeras voltas ao redor do Caribe. Morris não gosta da guerra com a Holanda, mas, por outro lado, precisa restabelecer as relações com a Inglaterra. Um certo Capitão Gay o incriminou, mas precisamos encontrar o registro do navio deste capitão para justificar Morris. Você pode encontrar Gay na Jamaica, ao mesmo tempo que vale a pena ir ao Morgan.

Morgan não está na Jamaica, ele está em sua residência em Antígua. Então, primeiro visitaremos Jackman e depois Morgan. Mas primeiro você precisa encontrar o Capitão Gay e obter o registro de seu navio. Você precisa começar sua busca na taverna, e lá o barman dirá imediatamente que Gay alugou um quarto e ainda não saiu. Ele não dará a revista voluntariamente, terá que ser forçado. Além disso, quase cem mil piastras, barras de prata, uma pistola e um dos crânios dos toltecas podem ser removidos. Agora você pode navegar para as Bermudas.

Nas Bermudas, Jackman lhe dirá que ele não iria lutar contra os holandeses de qualquer maneira, então não há necessidade de suborná-lo. Bem, então visitaremos Morgan e entregaremos a Morris o registro do navio.

Navegamos para Antígua. A casa de Morgan está trancada. Tente manter-se na parede da direita e você encontrará uma passagem para o porão. Morgan, em princípio, concorda em não atacar os holandeses, mas seus caras gastaram todo o dinheiro em rum e para continuar a diversão eles precisam de nada menos que duzentas e cinquenta mil piastras! Dê o dinheiro e a tarefa será concluída.

Missão 9: Protegendo Porto Príncipe

Nesta missão, você receberá o Soleil Royal e será enviado para defender Port-au-Prince dos espanhóis. Eu aconselho você a pegar um navio não menos que a primeira classe para esta luta. Em Port-au-Prince, seis navios dos espanhóis estarão esperando por você, e a nau capitânia será o manowar. Naturalmente, é melhor abordá-lo e destruir o resto. A peculiaridade desta missão é que o Soleil Royal deve permanecer à tona a todo custo. Ao retornar, você receberá uma recompensa generosa. Aposto que você vai até se surpreender com a generosidade do Rei Sol...

O forte está praticamente destruído, embora algumas das armas ainda estejam intactas e continuem a disparar inutilmente.

Juntamente com o Soleil Royal, destruímos a frota espanhola. O inimigo nem teve tempo de reagir.

Missões 10 e 11: Capturando cidades

Como outras linhas, as últimas missões são capturar cidades e transferi-las para a coroa francesa. Você precisa capturar as cidades de Santo Domingo e Santa Catalina. Aconselho-o a preparar um esquadrão de navios de primeira classe para essas missões; além disso, vale a pena comprar uma licença comercial e estudar cuidadosamente os fortes dessas cidades sob a bandeira espanhola. Um ataque direto às fortificações é mortal, por isso é melhor ir pelo lado, onde há menos armas, e destruí-las o mais rápido possível. Não se esqueça de contratar a equipe máxima também. Atacar a cidade é uma tarefa muito difícil.



O insidioso Morgan enganou Andrew Frost e o deixou sem um tostão, mas tudo bem! À frente está a misteriosa Cidade dos Navios Perdidos, Tenochtitlan e os bancos de pérolas. Isso significa que as aventuras do nosso bravo capitão estão longe de terminar!

Passagem baixada de corsairs.gamefun.ru Autor: MONBAR (eu refiz um pouco e adicionei o que achei necessário) P.S O site não funciona A tarefa é realizada:
No Governador-Geral da França (ilha de Tortuga, Tortuga) depois de receber uma patente.
O prêmio é:
Dinheiro, armas, a possível localização da caveira rosa, o título de barão, o posto de almirante
Necessário para completar:
Patente francesa, de preferência navio 2, e de preferência 1 classe, herói bombeado, cerca de 500.000 ouro
Passo a passo:
Ao obter uma patente francesa legalmente ou comprá-la de um diplomata em um dos assentamentos piratas, o governante francês fica disponível. Para receber as atribuições, você precisa navegar para Tortuga, ir à residência e conversar com o governador-geral Bertrand d "Ogeron sobre trabalhar em benefício da França ...
1) Entregue Pierre Legrand na baía de Le Marne, na ilha da Martinica.
A primeira tarefa que pode ser recebida do Governador-Geral da França, Monsieur d "Ogeron, será escoltar o corsário francês Per Legrand, que capturou um galeão militar com rico saque em um lugre e agora quer retornar à França e fazê-lo Na Martinica, ele se sentará em um navio programado que vai para Dieppe, mas como está em uma pilha de ouro, precisa de escolta. Vamos à taverna e depois de uma breve conversa com Pierre, ele se tornará nosso passageiro. Agora estamos a caminho da Martinica, a baía de Le Marne. Antes, como atracar é melhor sobreviver, na praia teremos um encontro desagradável de cinco bandidos que precisam do ouro de Legrand. , tendo desejado a Pierre uma boa viagem de volta , é hora de ir ao governador-geral. Chegando em Tortuga e conversando com Bertrand, ele ele pedirá que você não desapareça por um longo tempo, muitas vezes ele tem um emprego para um flibusteiro ...
Além disso, esta missão tem uma passagem alternativa, mas não é desejável se você não salvou ou decidiu tomar posse da fortuna de Pierre Legrand (e é: 1000000 ouro, TANAT, pistola de quatro canos, boa luneta, 20 diamantes , 12 broches de ouro, uma couraça holandesa e um par de amuletos), tendo informado o Governador-Geral sobre a “conclusão” da tarefa, ele pedirá o dinheiro que nossa ala tinha, ou seja, 1.200.000 peças de ouro, ou seja, 200.000 mais do que o real, caso contrário, eles não terão nada a ver conosco ...
2) Entrega da carta d "Ogeron para a ilha de Curaçao.
A segunda tarefa do Governador Geral francês será entregar uma importante carta ao Governador Geral de Curaçao, Peter Stuevesant. Estamos indo para Curaçao e quanto mais cedo melhor, pois a recompensa por completar a missão depende da nossa velocidade. Chegando em Curaçao, vamos até a residência entregar a carta. Mas eles não vão nos receber de braços abertos, mas vão nos tomar por um pirata que matou o mensageiro d "Ogeron e nos colocou atrás das grades ... Depois de passar algum tempo na prisão, um carcereiro nos abordará, a partir de uma conversa com a quem haverá chance de libertação, ele tem um sogro um dos oficiais, Governador Geral de Curaçao. Em troca do serviço prestado, eles levarão um “casal” de Moedas J. Depois de algum tempo, O próprio Peter Stavesant virá, que nos libertará, o sogro do carcereiro fez as rondas... O Governador Geral desejará uma feliz viagem de volta a Tortuga, mas avisará que o diabo está por perto ainda é muito cedo para voltar à sua terra natal, vamos visitar a taverna e perguntar ao taberneiro sobre o incidente que nos aconteceu, ele nos explicará o que é o quê, e até apontará dois tipos estranhos sentados no mesa... Aproximando-se deles, a conversa não vai dar certo, mas por outro lado, ficamos sabendo que algum tipo de encontro está marcado em Palm Beach Bay. Eles imediatamente sairão correndo da taverna, bem, nós o seguiremos, corra atrás deles de um local para outro e adicione depois de dirigir até a baía, ouviremos a conversa deles sobre o galeão. Vendo-nos novamente, eles não ficarão felizes, mas do diálogo poderão extrair informações úteis. Corremos de volta para a cidade e embarcamos no navio, antes de sair para o mar, vamos nos salvar, porque. o mesmo galeão estará esperando por nós. Levamos a bordo, curiosamente, a equipe não será composta por piratas, mas por soldados espanhóis, chegando à cabine, você encontrará um oficial espanhol lá, ele informará que já afundou 20 navios nas proximidades do ilha, mate-o e procure o cadáver, no inventário de levamos TANAT, morteiro e pequenas coisas ... Agora vamos retornar ao chefe das colônias holandesas no arquipélago do Caribe e contar a ele todas as informações que obtivemos, remover a desconfiança da Holanda da irmandade costeira. Stavesant nos pagará uma recompensa pelo galeão afundado no valor de 20.000 piastras. Vamos voltar a Tortuga e contar todas as aventuras de Monsieur, o Governador-Geral, por nossos esforços, receberemos o título de Comandante da Frota Francesa.
3) Encontre uma maneira de trazer Donna Anna para Tortuga.
A terceira tarefa será muito específica, o governador geral quer que entreguemos a Tortuga sua amada, a esposa do comandante de Havana, Dom José Rameris de Leyva. Para que sejamos reconhecidos como enviado de d "Ogeron, ele entregará seu anel, que deve ser transferido para Donna Anna, bem como a licença comercial espanhola do Escorial por um período de 60 dias, mas não se esqueça, para para que a licença seja "válida" em nosso navio, a bandeira da nação com a qual a Espanha simpatiza deve ser hasteada. Vamos ao porto, saímos para o mar e seguimos para Cuba. Em seguida, há 3 opções:
1. Se tivermos a oportunidade de mudar a bandeira para uma nação amiga da Espanha, então apenas atracamos no porto de Havana, agora não temos medo de patrulhas ...
2. Se os inimigos nos reconhecem, então atracamos no farol de Havana e passamos calmamente pela selva até a cidade, onde as patrulhas não são mais assustadoras.
3. Mas se não tivermos oportunidade de trocar a bandeira, esperamos a noite, ou seja, meia-noite, atracamos no farol de Havana e entramos na cidade, não há sentinelas nos portões, mas patrulhas andamos pela cidade, esperamos uma oportunidade e passamos para não sermos vistos...
Agora, independentemente de como chegamos na cidade, vamos até a taverna e conversamos com a garçonete, damos 500 de ouro e ela concorda em levar o anel para Donna Anna. Esperamos até a manhã seguinte bem na taverna e nos aproximamos da pobre criatura novamente, pegamos uma carta da esposa do comandante e damos 500 de ouro para a garçonete, ela merecia. Em seguida, você deve esperar a noite e entrar na casa do comandante de Havana, a porta não estará trancada ... Não será difícil encontrar a casa, mas salve na frente da casa e entre. Estamos esperando um encontro "quente", mas não a bela Anna, mas seu marido malvado, que até se vestiu para atender os convidados e seus servos. Após um breve diálogo, você terá que entrar em uma batalha desigual e, é claro, vencê-la, aqui você precisará de uma boa arma do crime e, de preferência, as habilidades de um espadachim, matamos uma pequena gangue (é aconselhável procure José, ele tem coisas boas) e suba ao segundo andar até a sala onde nos espera Donna. Vamos dar a notícia de que José está morto e ela deve nos seguir. Agora vamos para o nosso navio e zarpamos, de volta a Tortuga! Chegando a Tortuga, vamos ao nosso empregador, ele nem sabe como nos agradecer e nos dá 25.000 ouro por todos os méritos e pede para deixá-lo em paz, ele não se importa com questões administrativas
4) Escolta do encouraçado Soleil Royal até Guadalupe.
A quarta tarefa será, emitida por Bertrand d'Ogeron, será a escolta de um encouraçado de primeira classe (ou manowar real) até a ilha de Dominica. Esta tarefa é confiada a nós, por ter provado sua devoção e honra. navio é bom em tudo, e bonito e perigoso para o inimigo. Correm rumores de que os espanhóis já estão caçando este navio, em três quatro galeões, sob o comando de Juano Galeno. É melhor não voltar com más notícias .. . Perto de Dominica, o navio deve se conectar com a esquadra da ilha de Guadalupe. Vamos à autoridade portuária e assumimos o comando do Soleil Royal "". Agora nosso curso está em Dominica. Antes de sair do mapa global perto de Dominica, salve , 4 galeões estarão esperando por nós, mas não haverá esquadrão francês. Ordenamos ao capitão do manowar para abordar o espanhol mais próximo, ou abrir fogo contra ele Por minhas ordens, o Soleil Royal embarcou dois espanhóis, afundou o resto ele mesmo , bem, é assim que vai ficar ... Após o naufrágio do esquadrão de Juano Galeno, em ir a Guadalupe e descobrir por que o prometido esquadrão não nos encontrou. O governador da cidade de Basse-Terre, se justificará pelo fato de ter recebido uma carta sobre a nomeação de nosso esquadrão ainda ontem e não ter tido tempo de preparar nada, ele pegará o manovar real e agradecerá pelo que fizeram. Voltamos ao governador-geral e contamos tudo o que aconteceu com nosso esquadrão, receberemos 28.000 zlotys como recompensa ... Também conversamos com d "Ogeron novamente e conseguimos uma promoção.
5) Vingança de Donna Anna por seus compatriotas.
A quinta tarefa, na verdade, é uma continuação da terceira. Monsieur d'Ogeron, preocupado com a vida de Donna Anna, seria bom visitá-la na sala ao lado. Vamos para a sala onde somos iniciados em todos os detalhes. assassinato do comandante, e está convencido de que a amada de Bertrand é culpada de sua morte ... Navegamos para Cuba e atracamos no farol de Havana, esperamos até meia-noite e entramos furtivamente na cidade, eu categoricamente não recomendo entrar na taverna, soldados nos emboscou lá e quando aparecermos, a garçonete nos reconhecerá e uma briga começará. Nosso objetivo é a casa de Iness de Las Sierras. casa e descobrir com a amiga de Donna Anna sobre os detalhes... Parentes do assassinado Don José estão caçando o espanhol fugitivo, sua localização exata não é conhecida, mas eles foram para a selva, talvez para estabelecer contatos com contrabandistas, a fim de chegar secretamente a Tortuga. Eu estava no local do Farol, depois de conversar um pouco, matamos os vilões e procuramos os cadáveres, encontramos coisas boas nos cadáveres, frias e armas de fogo e cerca de 75 mil de ouro. Agora, com a alma calma, navegamos de volta para Tortuga e relatamos a Monsieur Bertrand d "Ogeron sobre a conclusão bem-sucedida da tarefa, pela qual recebemos 5.000 ouro, depois iremos a Donna Anna e ouviremos sua gratidão.
6) Entregue a carta ao flibusteiro François Olone.
A sexta tarefa é entregar uma carta a Jean David, mais conhecido como François Olone. Sob nenhuma circunstância a carta deve cair em mãos erradas, e se tivermos problemas, antes de morrermos, devemos primeiro destruir o pacote, bem, não vamos morrer, o que significa que vamos para o mar e vamos para Guadalupe , onde receberemos uma recompensa . Na aproximação a Guadalupe, seremos atacados por um navio de guerra espanhol, é melhor embarcar nele, haverá coisas boas no cadáver do capitão. Terminado o navio, atracamos no porto e vamos para a casa do flibusteiro francês, que fica quase em frente à residência. O François não nos receberá da melhor forma a princípio, mas assim que souber o motivo da nossa visita, sua atitude mudará. Então você pode escolher uma das opções:
1. Recuse-se a atacar Cumaná e receba a recompensa prometida de 10.000 ouro.
2. Concorde em participar da aventura proposta para participar do ataque a Kumana, mas há uma condição, deve haver apenas 1 em nosso esquadrão, ou seja, nosso navio.
O esquadrão incluirá nosso e outros 3 navios, uma fragata e duas corvetas. Seguimos rumo a Cumaná e tentamos fazer tudo o mais rápido possível. Tendo derrotado o forte de setenta canhões, desembarcamos tropas e depois de uma luta na cidade vamos para a residência, onde exigimos dinheiro do governador local. Então você pode compartilhar tudo de forma justa e obter uma parte legal igual a 50.000 ouro, ou trapacear / deixar o dinheiro para seu ente querido, mas então você terá que lutar contra Olone e seus companheiros. Agora estamos indo para Tortuga e estamos cientes de nossas aventuras para d "Ogeron.
7. Tirar o brasileiro Roca da prisão de Santiago.
A sétima tarefa será muito inusitada, é preciso resgatar o brasileiro Roca da prisão, que está detido no presídio de Santiago. Na cidade teremos que operar secretamente, para isso nos será emitida uma licença comercial. Navegamos para Cuba e atracamos no porto de Santiago ou numa das baías, vamos à taberna e perguntamos ao taberneiro onde fica a Inquisição, obtemos uma resposta bastante vaga, ela está na cidade. Em seguida, vamos olhar para a igreja local, o santo padre dirá que a Inquisição está localizada diretamente sob a igreja, a entrada fica sob as escadas. Saímos da igreja e olhamos embaixo da escada e encontramos a porta. Entramos, nos encontramos em um lugar terrível, a Inquisição. Precisamos encontrar o brasileiro, ele é mantido em uma cela perto da qual há um soldado (existem 2 dessas celas, acho que você mesmo encontrará a certa J) Matamos os guardas e atravessamos o limiar da cela, pois assim que os reforços chegam correndo, matamos os soldados que vieram e todos os inquisidores. Então conversamos com Rock, à nossa pergunta se ele pode segurar uma arma, recebemos uma resposta negativa, os santos padres locais quebraram seus braços. Nós fazemos o nosso caminho para o nosso navio e seguimos para o familiar Tortuga. O governador-geral admirará o trabalho que fizemos para libertar o Rock the Brazilian e o recompensará com 30.000 moedas de ouro. Fale também com o próprio Rok, ele não pode lhe agradecer com dinheiro, mas ele vai insinuar que sob a cidade de Fort de France, ele tem uma coisa muito valiosa escondida, ou seja, uma couraça cara, você deve admitir, a coisa é boa.
8) Vá à disposição do Marquês Bonrepos.
A oitava tarefa será a seguinte, Monsieur Bertrand d "Ogeron nos pede que nos informemos a Guadalupe, ao comandante naval da França, o Marquês de Bonrepos. O governador-geral não está a par dos detalhes. Navegamos para Guadalupe e atracamos em Bas-Terre. Vamos para a residência e conversamos com o Marquês. Ele nos inicia nos detalhes da política e nos dá a tarefa real. Ela consiste em persuadir piratas conhecidos (na Jamaica, Jackman nas Bermudas e Morris em Trinidad e Tobago ) para não participar da guerra contra os holandeses. Não nos serão concedidos fundos para esta operação, é claro que você pode se opor a tal decreto, mas o marquês não vai gostar J. Bem, se você decidir completar a tarefa, nós velejar para as Bermudas, para o Jackman, ele nem ia se envolver nesse assunto, ele não gosta de atacar os holandeses, mas para isso ele vai exigir que ele complete uma pequena tarefa para ele - entregar o diário de bordo do capitão Gay para dele. visitamos a taberna local, perguntamos ao proprietário onde encontrar o Capitão Gay, recebemos uma resposta, ele aluga um quarto. Entramos na sala, nenhum diálogo amigável sai e matamos o Capitão Gay, revistamos o corpo sem vida e pegamos o registro do navio e pertences pessoais (entre os quais há mais de 60.000 ouro)J. Estando na Jamaica, visitaremos a residência de Henry Morgan, mas ele não está lá, o criado dirá que está em sua casa em Antígua e avisará que a casa de Morgan está sempre fechada ... Agora estamos a caminho de volta a Maurice, damos a ele o diário de bordo e em troca recebemos o que foi exigido dele, seu consentimento para não atacar os holandeses... É hora de ir a Antígua, visitar o famoso pirata inglês Henry Morgan. A porta da casa está realmente trancada, contornamos sua residência e atrás da casa encontramos uma escotilha no porão de Morgan. Seu porão é bom, as catacumbas estão intactas.Encontrado o caminho, vamos à sua casa e conversamos sobre a não agressão aos espanhóis. Henry não quer atacar os holandeses, mas seus guardas bêbados deixaram cair as últimas piastras nas tavernas e para continuar a diversão, eles precisam de 250 MIL de ouro! Nada a fazer a não ser dar-lhe o dinheiro. A tarefa está concluída, é hora de ir ao Marquês de Bonrepos. Em vez de um prêmio amarelo, recebemos um título de baronial!!! Não há nada a fazer, voltamos a Tortuga, onde recebemos os parabéns de Bertrand d "Ogeron, e o próximo título.
9) Reflexo do ataque espanhol a Porto Príncipe.
A nona tarefa, emitida pelo governador-geral das colônias francesas, será nos nomear comandante de um corpo punitivo especial, e o já conhecido navio Soleil Royal será colocado à nossa disposição. A primeira tarefa será repelir o ataque da esquadra espanhola a Porto Príncipe. Mas é necessário que o manowar real permaneça à tona, caso contrário a tarefa falhará. Para esta tarefa, é desejável ter um navio de primeira classe, com a tripulação máxima permitida. Saímos para o mar e seguimos para Hispaniola. Salvamos e saímos do mapa Mara perto de Porto Príncipe. A batalha será quente, seremos confrontados por 6 navios inimigos, a capitânia do esquadrão inimigo será manowar. É melhor levá-lo a bordo, tem armas de 48 libras. Afundamos e embarcamos no restante dos navios, não esquecendo de monitorar as condições do Soleil Royal. Depois que o último espanhol for afundado e a manowar real for mantida à tona, a tarefa será considerada concluída. Nós voltamos para um prêmio para Monsieur Governador-Geral e ganhamos um miserável 5000 (!) Gold! Conserto navios, contrato marinheiros e pago 10 vezes mais! Mas não há nada a fazer...
10) Captura de Santo Domingo.
A décima tarefa será um ataque de retaliação aos espanhóis, ou seja, a captura da colônia de Santo Domingo e sua transferência para a posse da França. Navegamos para Hispaniola, destruímos o forte com os esforços de nossa esquadra e tropas terrestres. Depois de uma briga quente dentro da cidade, vamos para a residência e declaramos a colônia espanhola francesa! Voltamos a Tortuga e recebemos uma recompensa por nosso trabalho, que é 40.000 ouro.
11) Captura de Santa Catalina.
A décima primeira tarefa é muito semelhante à anterior, desta vez precisamos capturar Santa Catalina e içar a bandeira francesa sobre a colônia. A cidade está localizada no Main e controla a indústria de pérolas do Novo Mundo. E novamente partimos para capturar a colônia em benefício da França! Tendo derrotado o forte e desembarcado as tropas, tendo lidado com os soldados na cidade, vamos à residência e declaramos Santa Catalina colônia francesa! Voltamos ao Monsieur Governador-Geral Bertrand d "Ogeron e anunciamos um aumento das possessões francesas. Como recompensa, recebemos tudo o que saqueamos em Santa Catalina. A questão de nossa participação no desenvolvimento do artesanato de pérolas é rejeitada, mas o O próprio Rei Sol descobriu sobre nós Luís XIV Agora vale a pena voltar a Guadalupe para o Marquês de Bonrepos.
12) Encontro com o Marquês de Bonrepos.
Chegando em Guadalupe, nos encontramos com o Marquês de Bonrepos na residência. De seus lábios aprendemos que a guerra de devolução com a Espanha acabou, a Espanha está derrotada! Quando perguntados sobre a compensação monetária por todas as suas despesas, eles simplesmente nos responderão: “...você se tornou um nobre, o Louvre sabe de você!”. O manowar real o tira do esquadrão. A reputação nas colônias da França aumenta. Agora é com os pequenos, vá até Monsieur Bertrand d "Ogeron, que informará que fomos elevados ao posto de Almirante da Frota Francesa!
O FIM!!!

Todo mundo que passou pelo jogo "Corsairs" pelo menos uma vez provavelmente gostaria de repetir o processo novamente. O fato é que este jogo oferece uma oportunidade única de se afastar por um tempo dos problemas terrenos e se tornar um verdadeiro pirata. Você terá a oportunidade de comprar seu primeiro navio, montar uma equipe, ganhar prestígio conquistando os mares. Naturalmente, há também um enredo (campanha), mas você pode desfrutar de tempo ilimitado jogando no modo gratuito. Mas mais cedo ou mais tarde o jogo terminará, não haverá um único canto do planeta que você não visitaria em sua escuna pirata. Então você terá que voltar à realidade e abandonar seu "passado pirata". Naturalmente, você não quer permitir que isso aconteça, e a adição “Corsairs: Pirate’s Story” o ajudará a se tornar um pirata novamente, cuja passagem o levará de volta ao mundo familiar da aventura.

Descrição do jogo

Vamos ver que surpresas a continuação do nosso jogo favorito preparou para nós. O que é interessante sobre Corsairs: A Pirate's Story? A passagem aqui é dividida em duas campanhas, que consistem em oito e dez missões de história. Em um deles você tem que se tornar um comerciante holandês que perderá absolutamente tudo em uma tempestade. Milagrosamente, ele poderá escapar, após o que começará suas andanças pelos mares. No outro, você terá que se tornar imediatamente um pirata francês que, aos quatorze anos, matou um oficial do exército em um duelo e foi forçado a zarpar para evitar a prisão.

Essas duas campanhas novamente permitirão que você se torne um pirata, surfe nos oceanos e capture navios, destrua oponentes e persiga seu objetivo querido. No jogo "Corsairs: Pirate's Story" o passo a passo é focado especificamente na trama principal, então haverá menos liberdade de ação, mas a história irá capturá-lo para que você mesmo não queira se distrair com outra coisa.

Passagem da campanha holandesa. Parte 1

Se você escolheu a campanha holandesa no jogo "Corsairs: A Pirate's Story", a passagem começará a partir do momento em que seu herói Peter Hein sobreviver ao naufrágio de seu navio e se encontrar na costa da ilha em que a vila está localizada . O velho pescador o abrigará e dará abrigo, mas então o inesperado acontece - a vila será atacada por tropas britânicas que o capturarão. Você terá que concordar em espionar seu próprio país. Mas muito rapidamente você será capaz de se livrar desse fardo. Você precisará ajudar um velho marinheiro, que lhe dará seu navio em agradecimento, já que ele próprio está se aposentando há muito tempo. A partir daqui, suas aventuras começarão.

Primeiro, você precisará entrar em contato com o banqueiro e abrir uma agência, após o que terá que cometer um golpe real. Em uma comunidade com dois outros piratas, você precisa capturar o navio que carrega o fundo do banco. Ao fazer isso, você pode lidar com o resto dos piratas e tomar posse de absolutamente tudo. Como você pode ver, a passagem do jogo "Corsairs: The Story of a Pirate" coloca você diante de uma escolha interessante, e isso acontecerá mais de uma vez.

Passagem da campanha holandesa. Parte 2

Se você escolheu a campanha holandesa, a passagem do jogo "Corsairs: The Story of a Pirate" após a missão com o banco não vai mais virar em uma direção diferente. A próxima tarefa é encontrar um banco onde as moedas serão lançadas sob encomenda, e depois para outro banco, escoltar uma caravana que outros piratas tentarão constantemente atacar. As duas últimas tarefas serão as mais emocionantes. No primeiro, você precisará tirar um dos membros importantes do pirata Coastal Brotherhood da prisão para convencê-los a não atacar os navios holandeses. E no segundo você tem que nadar em busca de um presente raro para a filha do chefe do banco. No jogo "Corsairs: The Story of a Pirate", a passagem das missões será muito emocionante e interessante devido à sua diversidade e inusitada.

Passagem da campanha francesa. Parte 1

Michel de Grammont é personagem principal segunda campanha, um jovem francês que está no exílio por matar um oficial. Naturalmente, ele escolhe uma vida de pirata para si mesmo. Então você começa no passo a passo do jogo "Corsairs: Pirate's Story". A França é apenas um dos seus adversários no caminho. Basicamente, você terá que lutar contra outros piratas, provando seu valor e ganhando reputação. Esta campanha é muito mais ativa e combativa que a holandesa, pois aqui seu objetivo é se tornar um dos melhores piratas do mundo, passando de um simples tripulante a um dos True, o caminho não será muito longo - apenas dez tarefas. E já no primeiro deles, por mérito militar, eles lhe darão o primeiro navio no qual você começará a "piratar".

Passagem da campanha francesa. Parte 2

Durante nove em cada dez tarefas, você terá que lutar contra outros corsários, bem como aqueles que não gostam de corsários em geral. Gradualmente, você se tornará cada vez mais famoso entre os piratas, adquirirá navios mais impressionantes e uma tripulação mais confiável, até que na última missão você tenha sido rebaixado. Você terá que ir ao rei da França, onde será perdoado e até mesmo dado sua própria colônia na qual poderá viver e prosperar.