Corsários amaldiçoados por missões de passagem do destino. Corsairs: Curse of the Far Seas: guias e passo a passo


Versão para impressão da página:
Leia todas as últimas notícias sobre jogos e veja
1630... Nesta época turbulenta, os capitães dos navios que cruzavam as extensões do Atlântico mudavam facilmente de bandeira, passando a servir de um monarca a outro. O jogo tem quatro histórias principais e muitas missões adicionais.

Nicholas Sharpe terá a oportunidade de servir a Inglaterra, França e Espanha, ou escolher o caminho cheio de perigos de um dos membros da "Coastal Brotherhood" - enquanto no decorrer do jogo poderemos passar facilmente de um enredo para outro. Este passo a passo é uma dica para quem deseja concluir o jogo o mais rápido possível, sem se distrair com as batalhas comerciais e navais, que podem ser evitadas de alguma forma. No entanto, ambos são uma ótima maneira de expandir seu esquadrão e fortalecer suas armas - ações absolutamente necessárias para quem deseja criar uma força militar com a qual qualquer oponente possa contar.

Mas divagamos um pouco... Assim, o cativeiro espanhol e a fuga da fazenda ficaram para trás. Pink está ancorado no cais da principal colônia inglesa de Highrock, conosco quarenta pessoas da equipe, há alguma munição. A vida está cheia de novas esperanças, a principal delas é conseguir uma patente de corsário...

Começamos o jogo nos portões da cidade da colônia inglesa de Highrock. Para entrar ao serviço do rei da Inglaterra, precisamos obter uma patente de corsário do governador Samuel Mortons. Sua residência fica do outro lado da cidade. Tendo obtido a patente, você precisa entrar em contato com o governador novamente para obter a primeira tarefa. Seremos instruídos a levar uma carta a Sir John Clifford Breen, governador da segunda colônia inglesa no arquipélago. Não há nada de secreto nesta carta, mas devemos entregá-la intacta sem quebrar os selos. A recompensa por completar com sucesso esta missão é 500 de ouro. A ilha em que a colônia está localizada é chamada de Tendales - ao emitir uma missão, ela aparece no mapa.

No caminho para as portas da cidade, vale a pena parar na taberna. Eles passam lá tempo livre mercadores, capitães e oficiais dos navios parados no cais de Highrock. Na mesa à esquerda da entrada, um certo Christopher Clayston, um oficial inglês, está propositalmente cheio de rum. Ele já ultrapassou a linha além da qual o álcool desata a língua de uma pessoa e, por uma caneca extra, está pronto para nos contar um "segredo de estado". Recentemente, duas fragatas chegaram da Inglaterra para combater os piratas. Eles foram rearmados e Christopher foi designado para um deles. No entanto, de acordo com ele, verifica-se que essas fragatas são lixo flutuante e estão quase caindo aos pedaços pela ruína. Na mesa ao lado está Julius Ironcast, um artilheiro que perdeu a visão em batalha. Ele sonha em ir para o mar e pode se tornar um membro digno de nossa equipe - no final, sua experiência vale uma dúzia de pares dos olhos mais aguçados dos jovens. Seus serviços nos custarão 200 ouro por mês, e 600 moedas terão que ser pagas imediatamente como depósito. Finalmente, sentado em uma mesa à direita está Pete Dalton, um ex-aprendiz de um armeiro local. Não é tão fácil fazer esse cara falar - mas no final ele nos conta uma história que alguns desconhecidos tentaram expulsar seu ex-dono da ilha. Pouco depois de falar com eles, o filho do armeiro foi morto em uma briga de rua, e o mestre deixou Highrock, temendo por sua vida. O novo proprietário expulsou Pete, e agora o cara está com medo e só sonha em como chegar à Ilha Tendales e encontrar um emprego lá. Talvez devêssemos oferecer-lhe nossa ajuda - além do humanismo humano comum, isso deve ter um bom efeito em nossa reputação.

Bem, vale a pena passar pelo Governador Mortons e tentar perguntar a ele sobre essas misteriosas fragatas. Mas, ao contrário das expectativas, logo na primeira pergunta, sua excelência entra em estado de intensa raiva e simplesmente nos aponta para a porta, sem esquecer de prometer sérios problemas ao pobre Clayston por sua tagarelice bêbada. Parece que é hora de realmente zarpar. No entanto, tendo encontrado nas ruas da cidade um nativo da Rússia, Gavrila Dubinin, podemos nos desfazer de outras quatrocentas moedas de ouro e adquirir um contramestre. Mas, de uma forma ou de outra, logo deixamos o porto de Highrock e vamos para a Ilha Tendales.

A viagem promete ser relativamente calma - piratas, e mais ainda os espanhóis, não são frequentemente encontrados nesta região. Ao chegar na ilha, vamos até a residência do governador Brin e entregamos uma carta a ele. Depois de entregar um merecido prêmio, ele nos informa que Samuel Mortons está longe de ser o melhor líder, e um exemplo disso é a situação da pequena colônia inglesa de Grandfather Island, onde ocorreu uma verdadeira fome devido à quebra de safra. Brin nos oferece para entregar uma carga de trigo para a ilha e assim aliviar a situação dos colonos. Você pode recusar esta tarefa, mas... faz sentido? Um dos personagens que precisamos está localizado na Ilha do Avô, e ainda temos que navegar para lá, além disso, devido à recusa, nossa reputação cairá. Ao mesmo tempo, para a entrega de carga, você pode obter uma taxa muito boa - 2.000 de ouro. Concordamos e, tendo carregado 150 centavos ingleses de trigo selecionado no porão, vamos para a Ilha do Avô - nova ilha, que apareceu no mapa no momento em que recebemos a tarefa.

Ao chegar ao local, precisamos entregar a carga ao dono da taverna local. Ele está incrivelmente feliz que o Governador Breen se lembre de seus problemas - além disso, o estalajadeiro está pronto para nos recompensar por nossos esforços. Como todo o ouro da ilha foi para a compra de alimentos, como recompensa nos é oferecido um pouco de linho, que é bastante adequado para venda. Ao concordar com essa proposta, perdemos um ponto de reputação - afinal, o governador nos prometeu um pagamento generoso por esta viagem, e lucrar com a desgraça alheia não é bom. Na mesma taverna encontramos o oficial inglês David Murray. A história se repete, mas ao contrário: ele está pronto para nos presentear com uma bebida se concordarmos em ouvir sua história. Como Christopher Claystone, ele foi designado para uma dessas duas fragatas malfadadas, além disso, ele ainda conseguiu visitar uma das batalhas. Murray era um artilheiro sênior e viu com seus próprios olhos como, na primeira salva em um navio pirata, o lado estibordo da fragata literalmente caiu. Nosso interlocutor acabou sendo o único que conseguiu escapar do navio que afundava rapidamente, mas as memórias do que ele experimentou, ao que parece, não serão apagadas em sua memória em breve. Após essa conversa, podemos contratar Murray como artilheiro - ele servirá conosco por 350 moedas de ouro, e o primeiro mês está pronto para trabalhar de graça.

Voltando à Ilha Tendales, recebemos o prometido 2.000 ouro do Governador Brin, após o qual partimos para Highrock para uma nova tarefa. Desta vez, Samuel Mortons está nos oferecendo 2.000 dólares para escoltar o pináculo de Bristol até a Ilha Tendales. Não podemos recusar esta tarefa, embora esteja repleta de uma armadilha: perto de Tendales, somos atacados pelo pirata Edwin, apelidado de Cuttlefish. A batalha promete não ser muito difícil: o navio de Edwin manobra bastante lentamente perto da ilha e claramente não procura nos suprimir com seu poder de fogo. Não devemos esquecer que agora temos o Bristol Pinas à nossa disposição. Tendo dado ao seu capitão a ordem de atacar o inimigo, completamos o que começamos com alguns voleios precisos. Enquanto o navio de Edwin está afundando lentamente, ficamos sabendo que o pirata recebeu ordens para nos matar, e essa ordem foi dada por alguém chamado Beltrop. Em algum lugar no fundo da minha alma há um desejo de conhecer melhor este Beltrop... e quanto mais cedo melhor.

Com o capitão de "Bristol" Lemuel Humm nos encontramos na taverna de Tendale. Ele nos dá o pagamento de 2.000 ouro prometido por Mortons e nos diz que a única carga que ele entregou a Tendales foram cinquenta caras fortes de aparência francamente gângster. Talvez não fosse supérfluo visitar o Governador Brin e contar-lhe esta notícia. Depois disso, podemos voltar para Highrock com a consciência tranquila.

É hora de completar algumas missões adicionais. Para começar, temos que encontrar um homem com a jaqueta azul escura de um cientista nas ruas de Highrock. Seu nome é Albrecht Zalpfer. Em conversa com ele, perguntas sobre nova era na navegação e sobre uma nova invenção de um cientista. Zalpfer nos conta que trabalhou para Alexander Bishop até demiti-lo. Agora, o inventor sonha em chegar a Tendales e encontrar um emprego lá. Parece que um bom negócio está por vir. Oferecemos a Zalpfer um emprego como carpinteiro de um navio, prometendo levá-lo ao Tendale's em troca. Ele concorda de bom grado, e conseguimos um trabalhador de alta classe de graça, que permanecerá conosco no navio até visitarmos a propriedade do governador Breen. Olhando para o futuro, deve-se dizer que, uma vez em Tendalez, Zalpfer deixará imediatamente nosso navio e obteremos alguma experiência em troca. Mas esse não é o fim da história. Tendo encontrado Zalpfer nas ruas de Tendales, nós, como um velho amigo, falamos com ele novamente - e como resultado, o cientista nos dá desenhos de sua nova invenção. Bertram Michelson, o proprietário do estaleiro local, os comprará de bom grado, e nos tornaremos 1500 ouro mais ricos.

Vamos divagar por um tempo. Voltando aos portões da cidade de Highrock, descobrimos que um dos guardas, Billy, é insuportavelmente difícil de ficar de guarda, incapaz de molhar a garganta com alguns goles de bom vinho. Podemos ajudar o cara? Para fazer isso, teremos que olhar para a taverna. Seu proprietário, Jeremy Wyndham, terá o prazer de nos dar uma garrafa de carne azeda local por um preço exorbitante de 1 ouro. Cheios de um sentimento de orgulho legítimo de nossa própria nobreza, levamos a garrafa ao soldado e, recusando resolutamente dinheiro, recebemos um aumento de reputação e 250 pontos de experiência em troca. Mas isso não é tudo. À direita, o amigo de Billy, Frederick, também está com sede. É verdade que ele prefere vinho de rum, mas viu como trouxemos uma garrafa para seu parceiro e... em uma palavra, o capitão Nicholas poderia fazer outra ação nobre? Claro, que pergunta. Voltamos à taverna e compramos uma garrafa de rum do dono. Tendo dado a Frederico, nos sentimos um pouco culpados por soldar as sentinelas do exército inglês, mas o aumento da reputação e da experiência recebida como recompensa mais do que compensa todo o tormento moral.

Voltando ao enredo principal, vamos ao governador. Desta vez, Sir Mortons nos convida a inspecionar os arredores da pequena ilha de Itkal, explicando isso pelo fato de que navios espanhóis foram vistos lá recentemente. Podemos concordar com esta expedição ou recusar, argumentando que nosso navio é fraco demais para lutar contra os espanhóis. No caminho para os portões da cidade, você deve prestar atenção a um estranho muito colorido, andando com confiança pelas ruas de Highrock. Estranho, ele sabe nosso nome. O mensageiro de um certo Olaf Ulsson nos convida a visitar uma colônia de piratas na ilha de Shark Island, após o que ele se recusa terminantemente a responder a quaisquer perguntas. Bem, a curiosidade não é um vício, e com certeza vamos procurar lá ... no devido tempo. Enquanto isso, se já decidimos a primeira batalha com os espanhóis, vale a pena estocar munição a fundo. Pelos padrões do início do jogo, a batalha será bastante séria, e a viagem a Itkal em si não promete ser uma viagem de prazer - há muitos navios piratas nesta região. Perto da ilha, o Tonina navegando sob a bandeira espanhola está esperando por nós - um navio poderoso e manobrável o suficiente para se tornar um adversário sério na próxima batalha. No entanto, mais cedo ou mais tarde, simplesmente temos que deixá-lo ir para o fundo. Depois disso, você precisa olhar para a cidade e conversar com John Bartons, proprietário da única instituição local - uma pequena loja. Ele dirá que os espanhóis capturaram e saquearam Itkal, não protegidos pelo forte. O roubo durou dois dias e, como resultado, apenas alguns moradores da cidade conseguiram sobreviver. Pena que não podemos afundar o Tonina novamente. Mas não há nada a ser feito - teremos que retornar a Highrock e contar ao governador Mortons essas notícias decepcionantes. Na verdade, relatando os resultados de nossa inteligência, podemos dizer a verdade sobre o saque de Itkal... mas também podemos mentir, retratando nossa grande vitória sobre os espanhóis e a salvação da cidade condenada. No primeiro caso, teremos que assumir toda a culpa e concordar devidamente quando Mortons nos acusar de lentidão e incompetência. Se você começar a se opor a ele, ele expulsará Nicholas de sua residência, e a Inglaterra se tornará hostil conosco. Se mentirmos, o resultado não será melhor - a verdade será revelada já na próxima visita a Mortons, e ainda perderemos a patente do corsário inglês, adquirindo para nós mais um poderoso inimigo. Então, se quisermos continuar seguindo esse enredo, a única decisão certa será aceitar humildemente todas as acusações e deixar humildemente a residência do irado governador.

Agora é a hora de deixar Highrock por um tempo e fazer uma visita amigável à Ilha dos Tubarões. Olaf Ulsson, o líder da colônia pirata, podemos encontrar na taverna. Ele nos convida a nos tornarmos membros da "irmandade da costa" - esta é uma boa oportunidade para nos mudarmos para outro enredo jogos. Mas por enquanto ainda estamos lutando ao lado da Inglaterra. No entanto, ainda há benefícios desta visita. Depois de contar a Ulsson sobre o ataque de Edwin "Cuttlefish" e sobre o bilhete misterioso, recebemos conselhos para conversar com ex primeiro O assistente de Beltrop, Peter Ordo. O problema é que Ohlsson não tem ideia de onde pode ser encontrado agora. No entanto, você pode descobrir isso com Munito Hernando, proprietário de uma loja em Gray Sales (esta ilha está localizada a nordeste da Ilha dos Tubarões). Por apenas 50 ouros, esse cara nos informará com prazer que Ordo foi ver um dos governadores ingleses, que, curiosamente, é seu velho amigo.

Bem, parece que é hora de visitar nossos velhos amigos governadores. Mortons deixa bem claro que não conhece e não quer conhecer nenhum dos piratas em geral e Peter Ordo em particular; mas Brin nos conta de bom grado que Ordo estava com ele alguns dias atrás e, aconselhando-o a deixar Tendales por um tempo, foi para a ilha de Tel Kerrat. Parece que teremos que segui-lo agora.

#seadogs011.bmp Tel Kerrat Island está localizada na parte leste do mapa. Pertence aos franceses, mas a cidade não é protegida por um forte, podemos entrar nela sem interferências. Desde o início, temos uma decepção cruel: não sabemos como é Ordo. No entanto, isso é fácil de corrigir. Depois de conversar com o dono de uma loja local, ficamos sabendo que o ex-primeiro imediato de Beltrop chegou a Tel Kerrat e tem o hábito de usar um lenço amarelo na cabeça. Vamos para as ruas e - isso é sorte! “Peter Ordo está caminhando em nossa direção pessoalmente. Depois de conversar com ele, ficamos sabendo que Beltrop está planejando um ataque a Tendales, e um dos britânicos o está ajudando nisso. O próprio Ordo, tendo alertado Brin do perigo, espera ficar de fora da confusão com os franceses em Tel Kerrat. No entanto, ainda há um problema sério em sua vida: sua namorada, Alicia Gardener, está agora em Grey Sales, e Ordo precisa urgentemente da ajuda de uma pessoa que a ajude a escapar de lá. Nossa candidatura está certa. Em troca, Ordo promete se tornar nosso verdadeiro amigo e aliado - uma oferta que também não é inútil para nós. Resolvido: Vamos voltar a Grey Sales para Alicia Gardener.

Voltando a Grey Sales, encontramos Alicia Gardener nas ruas da cidade pirata. A garota concorda de bom grado em correr conosco, mas Beltrop não vai se separar de sua presa tão facilmente. Perto da costa de Gray Sayles, uma fragata sob o comando de Peter Glantz ronda, cuja principal tarefa foi recentemente a captura de um certo Nicholas Sharp, um corsário a serviço da Inglaterra. Lutar contra uma fragata é uma tarefa bastante ingrata, e você pode simplesmente evitar a luta - mas neste caso, Glantz nos atacará toda vez que estivermos perto de Grey Sales.

Precisamos levar Alicia para Tel Kerrat e Peter Ordo. Ele honestamente cumpre os termos do acordo e, junto com seu navio, se junta ao nosso esquadrão. Fugindo com Gray Sales, Alicia roubou uma caixa de documentos da cabine de Beltrop, entre os quais Ordo encontrou uma carta muito curiosa. Um autor desconhecido informou a Beltrop que todos os preparativos para o ataque a Tendales foram concluídos e ele poderia iniciar a operação. A ilha desabitada de Chaktcha foi apontada como o ponto de encontro da frota pirata. Em vez de uma assinatura na carta, havia um selo oficial inglês. Mortons! Temendo por sua carreira, ele decidiu seriamente se livrar do jovem e enérgico Governador Tandales. Foi com esse propósito que duas fragatas em ruínas foram encomendadas da Inglaterra, que seriam absolutamente impotentes contra o esquadrão Beltrop, mas na própria ilha, os mesmos cinquenta bandidos do Bristol deveriam apoiar a rebelião. É necessário avisar Brin sobre o ataque iminente. Vamos para Tandales.

Mas alertar sobre o perigo é apenas metade da batalha, você ainda precisa eliminar de alguma forma sua fonte. De acordo com Brin, ele não tem autoridade suficiente para prender Mortons, mas, felizmente, o Auditor Real das Colônias, Almirante Alexander Gritston, está agora na ilha. Ele pode ordenar a prisão de Mortons, se, é claro, pudermos provar sua culpa. Brin escreve uma carta ao almirante e devemos entregá-la a Highrock. Vale a pena conversar novamente com Brin, e então ele nos contará sobre o misterioso desaparecimento de navios no caminho entre Highrock e Tendales. Tudo indica que algum tipo de pirata começou a operar nessas águas, com astúcia e arrogância superando muitos membros da irmandade costeira. Mas o governador não tem informações exatas sobre ele e nos aconselha a falar com os frequentadores da taverna. Então, talvez, vamos fazê-lo. De acordo com o estalajadeiro Thomas Hancock, um pirata chamado Ropflake capturou recentemente um navio mercante de propriedade de um certo Marcus. Marcus foi capturado junto com o navio, mas por algum milagre conseguiu escapar do cativeiro e chegar a Tendales, onde foi abrigado por Hancock. Mas os negócios do cara ainda são ruins - durante a viagem de água e comida ruins, algum tipo de doença aconteceu com ele, que está prestes a acabar com ele. Mas já que estamos indo para Highrock de qualquer maneira, vale a pena tentar recuperar uma testemunha tão útil.

Alexander Gritston nos encontra na residência do governador. Felizmente, Mortons está ausente e entregamos a carta de Brin ao almirante sem interferência. A princípio, o auditor real não quer acreditar em acusações tão graves, mas uma carta encontrada nos documentos de Beltrop o convence de que estamos certos. Gritston ordena a prisão do governador Mortons e nos dá a próxima tarefa: devemos derrotar a frota pirata perto da ilha de Chaktcha. No entanto, antes de embarcar nessa tarefa, francamente difícil, você pode divagar um pouco e cuidar do destino do pobre Marcus. Primeiro, precisamos falar com o dono da loja local, George Heavensile. Ele nos conta que o famoso médico Alyumnus chegou recentemente à ilha. Tendo encontrado o venerável médico nas ruas de Highrock e interrompendo de forma muito indelicada o fluxo de conversas altamente científicas, tomamos dele o remédio para Marcus. Depois disso, podemos voltar a Tandales e, com a consciência tranquila, dar o remédio a Thomas Hancock. Encontramos o Marcus recuperado na próxima vez que visitarmos a taverna. Em gratidão por sua salvação, ele nos conta que a corveta "Chance" de Ropflake foi vista pela última vez perto da ilha de El Caimano. Que bom - estamos quase na estrada. Antes de partir para lutar contra a frota pirata, Ordo e eu podemos nadar até El Caimano e livrar as águas de outro homem enforcado. Receberemos uma recompensa pela captura de Ropflake durante nossa próxima visita ao Governador Breen.

A próxima tarefa também é opcional, mas muito, muito útil para quem decide mudar o enredo do jogo. Na taverna de Highrock, você pode conhecer um marinheiro chamado Roberto Gorrando. Ao saber que Nicholas é um corsário, ele conta que mora em El Caimano um artesão que fabrica magníficos telescópios. O nome dele é Adriano Montefi. Tendo encontrado uma pessoa com esse nome nas ruas de El Caimano, conversamos com ele, tentando ser extremamente educados ao mesmo tempo. Como resultado, Montefi concorda em fazer um cachimbo para nós de graça ou, se ainda assim formos rudes com ele, por 1500 ouro. O único problema é que não tem cristal, que é usado para fazer lentes para as melhores lunetas. O cristal pode ser comprado de Lorenzo Marques Avido em Granada Avilia, mas você só pode chegar lá com uma patente de corsário espanhol no bolso. Aqueles que desejam mudar o enredo do jogo podem facilmente entrar na loja Granada Avilia e comprar lá cristal de rocha, do qual Andriano Montefi fará de bom grado a melhor luneta. Também em El Caimano, podemos encontrar um pirata chamado Ronald the Lawman. Ele nos conta que seu amigo foi traiçoeiramente morto por outro pirata - Frederick, apelidado de Mole, e pede para entregar a marca negra ao Mole. Frederick senta-se em Gray Sales e não mostra o nariz de lá, fugindo de apenas retribuição pelas costas de Beltrop. Ronald marca um encontro com ele perto da Ilha Chaktcha. Depois de entregar a marca preta ao destinatário e retornar a El Caimano, podemos avisar Ronald que a Toupeira está preparando uma armadilha para ele e até nos juntarmos a ele para que a justiça pirata prevaleça. Nesse caso, além do dinheiro para entregar a marca preta após afundar o Mole, obteremos um sólido aumento de reputação e experiência.

A batalha com o Forte Costa Sinistra promete ser difícil, mas mais cedo ou mais tarde ainda conseguimos vencer. Voltando a Highrock e informando ao almirante que a ex-colônia espanhola está agora ligada às posses da Inglaterra, temos outra tarefa. Agora temos que descobrir onde os franceses vão instalar as enormes novas armas trazidas de Marselha - e, se possível, capturá-las. Na taverna de Grandfather Island, encontramos um marinheiro inglês chamado Lawrence Norton. Perto da ilha de Omori, ele encontrou três navios franceses que tentavam afundar seu pináculo. Por algum milagre, ele conseguiu escapar, mas algumas rajadas ainda cobriram o navio, e um tiro voou até a cabine do capitão. Descobriu-se que o peso deste núcleo era de quarenta e oito libras. Agradecendo a Norton pela história, partimos para Omori. Parece que foi aqui que os franceses colocaram suas armas monstruosas. Para obtê-los, teremos que capturar a ilha.

Após a captura de Omori e a entrega de armas, o almirante Alexander Gritston nos envia para capturar a base principal da frota espanhola - a ilha de Isla Ballena. Ao retornar de lá, Nicholas Sharp recebe o título de nobreza e é nomeado vice-rei das colônias inglesas no arquipélago.

Para passar para o lado da França logo no início do jogo, devemos sair de Highrock e seguir para Belleflor, a principal colônia francesa do arquipélago. Tendo visitado o governador da colônia, Monsieur François de Bijou, recebemos dele uma patente de corsário e a primeira tarefa: encontrar-se com o agente francês Auguste Bromont na ilha de Gray Sales. Bem, nosso serviço começa de uma maneira muito incomum. Tendo encontrado Auguste Bromont nas ruas da cidade pirata, recebemos um relatório dele para o governador de Bijou, depois voltamos a Bellflor. Eu me pergunto que tipo de garota charmosa está ao lado do governador? Depois de ler o relatório, de Bijou entrará em pânico: seu velho amigo, o comerciante Thierry La Mole, caiu nas mãos do líder dos Grey Sales, o pirata Beltrop, e agora um enorme resgate é exigido por sua vida. O governador está pronto para dar dinheiro com prazer, o único problema é que ele simplesmente não tem a quantia necessária. Como resultado, somos enviados para Isle d'Orange para o chefe da guilda mercantil, Orellan Dupre, para pedir dinheiro emprestado a ele. O governador teve tanta pressa em nos enviar que até esqueceu de indicar o valor necessário, portanto, elaborando uma nota promissória em nome de Monsieur François de Bijou, damos um número quase ao acaso - vinte mil. Felizmente, ao voltar para Belflor, descobrimos que acertamos o valor, mas com as porcentagens erramos um pouco... mas isso, no entanto, já é problema do governador. Somos instruídos a informar a Beltrop sobre o local e horário da troca. Estamos voltando para Grey Sales.

A residência de Beltrop está a bordo de um galeão encalhado. O líder dos piratas é extremamente cruel: ele nos diz que ele mesmo marcará a hora e o local da reunião e exige que o navio com ouro chegue a Grey Sales em uma semana. Voltando a Belflor, transmitimos ao governador a resposta de Beltrop. De Bijou imediatamente declara que enviar um navio com ouro para Gray Sales significa simplesmente entregá-lo a piratas e se recusa categoricamente a participar de tal estupidez. No entanto, ele sugere que tentemos libertar La Mole por conta própria, sem dinheiro e sem o menor apoio. Bem, parece que não temos muita escolha. Estamos navegando para Gray Sales novamente.

Nas ruas de uma cidade pirata, temos que encontrar um capitão chamado Damien Rothney, e ele nos fará uma oferta realmente difícil de recusar... Recentemente, Damien foi oferecido para servir na frota francesa, e ele decidiu aceitar - para um homem de sua idade, cheio de perigos e dificuldades A vida de um pirata é realmente muito difícil. Reunindo sua equipe, ele convidou aqueles que desejavam se juntar a ele. A maioria dos piratas apoiava o capitão, mas, como sempre, também havia aqueles que estavam insatisfeitos. Em vez de cortar suas gargantas, Rotney os deixou ir pelos quatro lados. Como se viu, em vão. Alguns dos libertados sussurraram a Beltrop que o velho Rothney havia decidido trair a irmandade costeira e desertar para os franceses. Beltrop ficou furioso e ordenou que seus homens apreendessem o navio do traidor. O brigue "Odyssey" foi apresentado a alguém dos capangas do líder da colônia pirata, a equipe foi capturada por Beltrop e o próprio Rothney mal evitou uma caminhada no tabuleiro. Esta é uma história tão infeliz. Rotney nos oferece um acordo: com a ajuda de seus amigos, ele pode escapar da ilha a qualquer momento, mas antes disso ele precisa libertar sua equipe do cativeiro. E ele realmente não quer que seu navio pertença a algum otário. Rotney ficaria muito satisfeito se lhe levássemos a cabeça do capitão que agora comanda o brigue Odisseu. Estou tão feliz que de bom grado liberaria o mercador junto com meus amigos... como ele está? Ah sim, Thierry La Mole - felizmente ele está no mesmo porão que o time de Rotney. Mas a captura do brigue deve ser realizada da forma mais silenciosa e imperceptível possível, caso contrário os tiros acordarão toda a cidade.

O antigo navio de Rotney, o brigue Odyssey, está nas águas de Grey Sales. Teremos que levá-lo a bordo - se o navio afundar, não poderemos pegar a cabeça de seu capitão e, portanto, salvar o mercador. No entanto, ninguém disse que não poderíamos atirar um pouco, tendo matado a maior parte da equipe na Odyssey: no final, quarenta pessoas contra cem - o alinhamento não é o mais bem-sucedido e precisa ser alterado. Após um embarque bem sucedido, pegamos a cabeça do capitão azarado e, voltando para Gray Sayles, a entregamos a Rotney. E aqui está o nosso comerciante! Depois de conversar com ele, o levamos a bordo e voltamos para Belleflor. Lá, o comerciante resgatado precisará ser encontrado novamente para receber uma recompensa por uma operação brilhante.

Na taberna de Aile do Orange, encontramos um certo Foquere Arain, que nos convida a participar de um negócio muito malcheiroso... Ele vai sequestrar a filha de François de Bijou, Jacqueline, e depois exigir um resgate por ela. do governador de Belflor. Naturalmente, Nicholas Sharp nunca faria uma coisa dessas. Tendo recusado Arain, na mesma taverna conhecemos o ex-capitão da frota francesa, Milon Anserville. Fokere Arain fez a mesma oferta que fez a nós, e Unservville já se decidiu...

Voltamos a De Bijou para avisá-lo do sequestro iminente, mas o velho teimoso não quer ouvir nada e apenas ri de nós. Pouco tempo depois, o dono da taberna da ilha de Belflor, Noire Senaigan, informa-nos que a filha do governador, Jacqueline de Bijou, foi raptada por desconhecidos, e agora é exigido um enorme resgate pela sua vida. Voltamos ao governador e lhe oferecemos nossos serviços na busca de nossa filha.

Esta busca deve começar com a taverna já familiar em Aile d'Orange. Tendo encontrado Milon Anserville lá e ameaçado com acusações de cumplicidade no sequestro, podemos extrair algumas informações dele e, ao mesmo tempo, forçar Milon a se juntar a nós por um tempo em busca de Mademoiselle de Bijou. Acontece que quando Anserville recusou a oferta de Arain a Fokere, ele contratou um pirata chamado Michel Hattenschrag para ocupar seu lugar. Após o sequestro da filha do governador, Fokere desapareceu misteriosamente, mas Gattenschrag, segundo Anseriville, pode ser encontrado em Skaoshores.

O Gattenschrag está localizado em uma taverna na ilha de Gray Sales. Se a classificação de Nicholas Sharp ainda estiver abaixo do quinto lugar, o pirata simplesmente rirá de nossas ameaças. Depois que nossa classificação subir para sete, o ridículo parará e Gattenschrag começará a nos respeitar e temer. Ele lhe dirá que a barca de Foker Arain está ancorada na ilha desabitada de Othernotla, pronta para levantar âncora imediatamente e fugir sem olhar para trás, assim que pelo menos uma vela aparecer no horizonte. Mas é improvável que o navio de Gattenschrag o assuste... Nós educadamente oferecemos ao pirata a troca de navios, e ele, xingando desesperadamente, concorda. Na despedida, Gattenschrag nos adverte que, se afundarmos a barca Fokere Arain, não teremos chance de encontrar Mademoiselle de Bijou.

Tendo traçado um curso para a ilha de Othernotla, tomamos a barca "Nemesis" para embarque. Infelizmente, durante o ataque, o próprio Arain foi morto, e só podemos nos contentar com o registro de seu navio e o anel encontrado na cabine do capitão. Segue-se dos registros do diário que devemos entregar este anel a um certo Brantom Tabari, o capitão da caravela a bordo da qual os sequestradores escondem Jacqueline. A caravela Tabari fica no porto de Aile doranja, e o próprio capitão se diverte na taverna da cidade. Tendo recebido o anel, ele decide que o resgate do governador já foi recebido e, pensando em sua parte, entrega pessoalmente Jacqueline a Belleflor.

Voltando a Belflor, ficamos sabendo que os espanhóis estão preparando um ataque à ilha. Em preparação para a guerra, Monsieur de Bijou derrubou vários navios de guerra pesados, mas agora não tem praticamente nada à sua disposição. Tendo exposto tudo isso, o governador nos pede para proteger a ilha. M-sim, a tarefa não é fácil... Depois que o último navio espanhol afunda no fundo do mar com nossa ajuda, de Bijou nos dá uma recompensa e nos deixa ir, dizendo que agora ele não tem uma tarefa adequada para nós.

Nas ruas de Belflor encontramos um estranho que nos dá um bilhete. Nele, somos convidados de forma convincente a olhar para a taverna da cidade - parece que alguém realmente quer nos conhecer. Na taverna encontramos Jacqueline de Bijou, e ela confessa seu amor a Nicholas Sharpe. Provavelmente, essa garota não deveria falar sobre a paixão que nos queima e o desejo irresistível de passar esta noite juntos em um quarto no segundo andar da taverna. Ofendida, ela certamente contará tudo ao pai, e depois disso a França se tornará hostil conosco. É melhor pedir à moça que espere até ficar tão rico e famoso que não tenha vergonha de pedir a mão dela em casamento com o governador de Bijou. No entanto, há também uma terceira opção: podemos nos casar secretamente e só então colocar o sogro feliz diante de um fato consumado. A escolha é nossa - a escolha entre casamento secreto e aberto... e ao mesmo tempo entre dinheiro e experiência. Ao se casar secretamente com Jacqueline, obteremos 10.000 de experiência e ao pedir oficialmente a mão de Bijou em casamento - um dote, 8.000 de ouro.

Para um casamento secreto, precisamos encontrar um padre - nem um único clérigo em Belflor concordará em realizar essa cerimônia sem a permissão do governador. Vamos procurá-lo em Omori - e ao mesmo tempo também ganharemos algum dinheiro ao longo do caminho. Nas ruas de Belflor, precisamos encontrar um mercador chamado Magis Sobrik. Ele nos contratará com prazer para escoltar seu navio até Omori, prometendo não apenas pagar 1000 de ouro como recompensa, mas também contar a todos os seus amigos e companheiros sobre nós. Tendo escoltado com segurança a caravela La Belle até o porto de Omori e recebido o pagamento acordado da Magis, você precisa entrar em contato com ele novamente. Ele dirá que o comerciante local Yves Samois está procurando alguém para transportar seu café para Aile d'Orange. Se a reputação de Nicholas Sharpe não for inferior à de Plain Fellow, Samua concordará em carregar em nosso navio 1.200 quintais de café, destinados a serem enviados a Joseph Godonville. Ele vai trocar o café por 1.200 quintais de chocolate, que devem ser devolvidos a Samua. Mas podemos trapacear um pouco e tomar café não para Godonville na Ilha d'Orange, mas para Jean Neuville em Belleflor. Este último está disposto a trocar 1.200 centavos de café por 1.600 centavos de chocolate. Voltando a Yves Samois, damos-lhe os 1200 cêntimos acordados e recebemos 2500 de ouro pelo nosso trabalho - e ao mesmo tempo ainda temos 400 cêntimos de chocolate que podem ser facilmente vendidos.

A próxima tarefa é opcional e destina-se a quem deseja mudar o enredo do jogo. Nas ruas de Isle d'Orange encontramos uma velha que nos conta a história do anel perdido... Ela está claramente fora de si. Depois de conversar com o dono da taverna Isle doranzha, ficamos sabendo que o nome dessa mulher é Josephine Lodet e que seu filho morreu durante o ataque à Isle Ballena pela frota francesa. Ao saber de sua morte, ela enlouqueceu e continua falando sobre algum tipo de anel de safira que ela perdeu. Precisamos chegar à ilha de Isla Ballena e, para isso, muito provavelmente, teremos que alterar a patente do corsário. Depois de perguntar a Arnaud Manll, o dono da taverna, sobre o anel de safira, descobrimos que uma das garotas locais chamada Francesca usa um anel semelhante. Ela tem uma mente fraca e não será difícil tirar este anel dela. Saímos da taverna e encontramos Francesca na rua. Depois de contar a ela a história da louca, ganhamos o anel de graça, em por outro lado teremos que pagar por isso. Quando voltamos a Isle d'Orange, entregamos este anel a Josephine Lodet. Ao vê-lo, ela volta a si.

E mais algumas tarefas opcionais. Na taverna Aile dorange encontramos Artois Mulet, que nos conta a história de sua vida miserável. Há um ano, Nicholas de Montferrat o colocou à frente de uma expedição que partiu em busca de novas terras ao sul do arquipélago. Infelizmente, a expedição pereceu e apenas Artois Mulet conseguiu retornar. Quando chegou a Nicholas Montferrat, anunciou que Artois Mulet havia simplesmente desperdiçado os fundos expedicionários e agora lhe aparecia sem a menor prova de suas palavras. Então ele rebaixou Artois Mulet e o expulsou do serviço.

Podemos oferecê-lo a nosso serviço (se a patente de Nicholas Sharp for inferior a 7, ele recusará) ou tentar persuadir Montferrat a aceitar Artois de volta. Nada virá do último empreendimento, mas depois que contarmos a Artois sobre nosso fracasso, ele poderá ser contratado independentemente da posição de Nicholas.

Depois que resgatamos a filha de François de Bijou do cativeiro, nas ruas de Tel Kerrat você pode encontrar um comerciante chamado Jean Filenet, que nos pedirá para escoltar seu navio até a Ilha d'Orange (se a reputação de Nicholas Sharp não for inferior a Plain Fellow) . Depois de escoltarmos pinas "Joan" para Isle d'Orange, precisamos falar com Filene para receber o pagamento dele. Em vez disso, ele nos oferecerá sua luneta (qualidade média), mas essa substituição pode ser recusada.

Mas estávamos um pouco distraídos - afinal, um casamento está no nariz. Em Omori, encontramos o Prior Modestus, que está pronto para se casar secretamente com os amantes por apenas 3.000 ouro. Ele promete visitar Belleflor assim que terminar seus negócios, mas obviamente tem poucos negócios - quando voltarmos à ilha, o prior já nos espera lá. Olhando para a residência do governador, em vez do próprio Monsieur de Bijou, encontramos Jacqueline e Modestus lá. Depois de conversar com o prior, ganhamos 10.000 de experiência e, depois disso, começa uma versão ligeiramente ... hmm, ligeiramente abreviada da cerimônia de casamento.

Mais uma vez nas ruas de Belleflor, voltamos à residência do governador e recebemos uma nova tarefa de Monsieur de Bijou. Espanha e Inglaterra pretendem concluir uma aliança, e os diplomatas de ambas as potências preparam-se para um encontro secreto perto da ilha desabitada de Aliando. Devemos ir lá e afundar os dois navios, o inglês e o espanhol. Se conseguirmos fazer tudo com cuidado e não deixar rastros, os dois poderes se acusarão de traição e a futura aliança nunca acontecerá.

Tendo afundado cuidadosamente os dois navios, voltamos a de Bijou e aprendemos que recebemos o título de barão e o grau de almirante da Marinha Real Francesa. Há mais uma notícia: após a morte de seu embaixador, os espanhóis tentaram desembarcar tropas na costa da colônia inglesa de Highrock. A tentativa não teve sucesso e agora as guarnições dos fortes espanhóis estão significativamente enfraquecidas. Somos instruídos, sem perda de tempo, a tomar a colônia espanhola de Costa Sinistra. Após a conclusão bem sucedida desta operação, de Bijou nos envia para capturar a colônia inglesa de Highrock. Os britânicos quase completaram o lançamento do último navio de guerra e, se conseguirmos capturar a ilha, esse navio passará para as mãos dos franceses. Highrock está muito bem protegido e, durante esta operação, temos um navio da linha para ajudar (se a classificação de Nicholas Sharp estiver acima de 4, você pode simplesmente pegar esse navio para você).

Após a captura de Highrock, recebemos uma ordem para levar o ultimato de Bijou a Olaf Olsson. Ao retornar, o governador nos dirá que os britânicos e espanhóis se uniram e vão atacar Aile d'Orange. De Bijou acredita firmemente que a França tem forças suficientes para repelir este ataque. Seu plano é capturar a colônia espanhola de Isla Ballena enquanto os próprios espanhóis atacam Isle d'Orange. Para completar esta tarefa, de Bijou nos oferece o mesmo navio de guerra que conseguimos capturar no estaleiro Highrock. Aliás, a essa altura já podemos pedir ao governador a mão de sua filha e receber um dote de 8.000 ouros - ou admitir que já são, até certo ponto, parentes.

Tendo capturado Isla Ballen e retornando ao governador, ficamos sabendo que um ataque está sendo preparado na ilha. Depois de recolher os restos de seus navios, os aliados seguem para Belflor em uma tentativa inútil de virar a maré das hostilidades. Com o apoio do forte, devemos defender nossa ilha. Depois que o ataque for repelido, o governador nos pagará as duas missões anteriores e dirá que para a derrota final dos espanhóis e britânicos no arquipélago, resta capturar a colônia inglesa de Tendales e a espanhola Granda Avilia. Após a conclusão bem sucedida desta última tarefa, voltamos a de Bijou, e ele solenemente nos lê um decreto real nomeando Nicholas Sharp como vice-rei do arquipélago.

Para iniciar a linha espanhola, precisamos acumular cinco mil de ouro e navegar para a Ilha dos Tubarões, onde um falso certificado de corsário espanhol pode ser adquirido de um agente espanhol. Depois disso, você precisa navegar para a principal colônia espanhola de Grand Avilia e obter um certificado real do alcalde Ricardo Ferrer de Mercadal. De Mercadal imediatamente nos instrui a entregar uma mensagem urgente ao segundo alcaide espanhol, Guilabertus da Muntral, na ilha de Isla Ballena. A ilha aparece no mapa.

Tendo entregue a carta e recebido o pagamento - 1000 de ouro - vamos à taverna de Ayla Ballen. O proprietário, Arnaud Manlu, conta-nos sobre um terrível pirata que aterroriza os mercadores espanhóis. Voltando ao prefeito, expressamos o desejo de participar da caça ao pirata, cujo nome, ao que parece, é François Jovignon. Alcalde aconselha-nos a perguntar sobre o pirata da Ilha dos Tubarões e informa-nos que o senhor de Mercadal designou uma recompensa sólida para o chefe de Jovignon. A ilha aparece no mapa. Voltando lá, encontramos Olaf Ohlson e perguntamos sobre François Jovignon. Ele conta que François apareceu no arquipélago recentemente, mas se recusou a se juntar à Shore Brotherhood e, portanto, foi expulso das Rockshores. Dizem que seu navio foi visto perto da ilha desabitada de Aliando (esta ilha aparece no mapa).

Tendo ido para Aliando, encontramos um pirata shnyava lá. Depois de afundá-lo, você pode retornar ao De Mercadal com a boa notícia de que o pirata malvado não roubará mais os comerciantes pobres. No entanto, Don Ricardo esclarece a situação. Acontece que afundamos um pirata que estava perto de Aliando, e Jovignon e seu aliado estão agora atacando a colônia espanhola de El Caimano, de onde chegou um navio pedindo ajuda. Alcalde nos manda para El Caimano, pois não tem outros navios à mão no momento.

Tendo navegado para El Caimano, entramos em uma taverna e conhecemos seu proprietário. Ele nos conta que Jovignon capturou a ilha, recebeu um resgate por não saquear a cidade e partiu. Um estranho está esperando por nós na taverna. Por mil moedas de ouro, ele nos oferece informações que nos permitirão pegar Jovignon. Depois de pagá-lo, descobrimos que Ulsson realmente conspirou com Jovignon e lhe deu asilo em Shark Island. Em troca, Jovignon divide o espólio com Olsson.

Voltamos à Ilha dos Tubarões e acusamos Olsson de conspirar com Jovignon. O pirata vai explodir, mas tudo vai passar sem luta. Acontece que o estranho a quem pagamos os mil foi o próprio François Jovignon. Ulsson afirma que Jovignon realmente estabeleceu uma base em algum lugar em Aliando e, em apoio às suas palavras, sugere que vamos lá, acompanhados por seu próprio brigue.

Desta vez, François Jovignon e seu cúmplice estão bem perto de Aliando. Tendo afundado seus navios, podemos retornar a Don Ricardo Ferrer de Mercadal para a recompensa prometida. Depois de entregá-lo, Don Ricardo nos manda para Rockshores para nos encontrarmos com José Maria Lopez, um informante espanhol que tem um relatório importante. Jose Maria Lopez podemos encontrar nas ruas de Grey Sales. Ele nos informa que os britânicos pretendem atacar a colônia espanhola de Isla Ballena. Falta muito pouco tempo e devemos informar imediatamente o prefeito de Ayla Ballen sobre o ataque iminente. Guilabertus de Muntral ordena que defendamos a ilha. O forte de Isla Ballena nos ajudará a repelir o ataque dos britânicos. Após a batalha, recebemos uma recompensa de Muntral por nossas façanhas. Além disso, o alcaide informará que recebeu uma carta dizendo que Dom Ricardo De Mercadal quer ver o capitão Nicholas Sharpe. Algumas missões opcionais que podemos completar à medida que avançamos no jogo:

* Na taberna de Grand Avilia, encontramos o Padre Ignacio, um padre espanhol que vai navegar até as Rockshores para apresentar os piratas à Santa Igreja. Ao entregá-lo lá, ganhamos experiência e aumentamos a reputação.

* Depois de entregarmos o padre Ignacio à Ilha dos Tubarões, o dono da taverna, Tommy Barkhead, nos dirá que os esforços do padre não foram em vão, e os piratas se voltaram para a Santa Igreja. Eles decidiram restaurar a antiga igreja que ficava na Ilha dos Tubarões quando ainda era propriedade dos franceses, mas para isso eles precisam de um mapa antigo da colônia. Muito provavelmente, o mapa pode ser encontrado com um dos governadores franceses. Vamos para Nicholas Montferrat. Ele dirá que tem tal cartão, mas não pode simplesmente entregá-lo. O governador está disposto a trocá-lo por alguma curiosidade, da qual é um grande amante. Navegamos para Tel Kerrat e compramos uma adaga antiga de Galien Brasya por 300 de ouro. Voltando a Montferrat, trocamos a adaga por um mapa e a levamos para Thomas Barkhead. Como recompensa por completar esta missão, recebemos mil ouro, 500 pontos de experiência e +5 de reputação.

* Nas ruas de Isla Ballena encontramos uma mulher - Catalina. Ela nos pedirá para descobrir o que aconteceu com seu amante, Carlos Esperanza - ele era um soldado em uma das expedições punitivas espanholas contra piratas. Tendo ido ao governador, perguntamos a ele sobre o destino da expedição, sem especificar o fato de que estamos interessados ​​no destino de um soldado. O Governador diz que a expedição está desaparecida na Ilha de Othernotla. O que exatamente aconteceu, ele não sabe. O estalajadeiro Arno Manlu nos conta que a expedição foi afundada perto da ilha de Othernotla por piratas. Naquela batalha, muitos soldados espanhóis foram capturados e vendidos a piratas no mercado de escravos em Rockshore. Estamos indo para Othernotla. Há um navio pirata El Lobo - fazia parte do esquadrão desaparecido. Tendo afundado, voltamos ao governador e contamos a ele sobre o destino da expedição. Nossa recompensa é mil ouro. Depois, vamos até Gray Sales e conversamos com o traficante de escravos Raimundo. Ele nos conta que os soldados espanhóis que participaram da expedição foram feitos prisioneiros, mas quando o navio de Raimundo passou perto da colônia francesa de Omori, Carlos saltou ao mar e assim escapou. Em Omori encontramos Carlos. Depois de falar com ele, você precisa voltar para Catalina e informá-la que Carlos está vivo e voltará para ela em breve * Na rua Isla Ballena, encontramos um inglês chamado Bartholomew Ulster. Ele nos pergunta sobre uma garota chamada Carla. Naturalmente, não conhecemos nenhuma Carla - ela é uma prostituta em uma taverna local. Depois de olhar para a taverna e conversar com ela, mencionamos que Bartholomew Ulster está procurando por ela. A garota obviamente ficará alarmada e até se recusará a fazer seu trabalho. Olhe para o alcalde de Muntral, ficamos sabendo que seu secretário Bartholomew Ulster foi encontrado morto em circunstâncias muito estranhas. Ao saber que Bartolomeu estava associado a Carla, o prefeito nos instrui a investigar o assunto. Nas ruas da cidade, precisamos encontrar um homem chamado Jaime Zingermann. Ele é o único que não utilizou os serviços de Carla. Jaime nos conta que Carla estava envolvida em feitiçaria. Ao saber disso, vamos até Arnaud Manll e, ameaçando passar por ele como cúmplice de uma bruxa, descobrimos dele onde Carla desapareceu (ao mesmo tempo, você pode girá-lo por alguns milhares, mas nossa reputação diminuirá ). O estalajadeiro diz que Carla viajou com um capitão chamado Miguel Kenda para uma das pequenas colônias espanholas. Ele não sabe mais nada. Na taberna El Caimano encontramos Victor Martos, contramestre do navio de Miguel Kenda. Ele nos diz que a mulher a bordo matou o capitão e depois escapou do navio perto de Grand Avilia. Chegando a Grand Avilia, na taverna finalmente encontramos Carla novamente. Você pode acusá-la de feitiçaria e adesão ao diabo, e então encontrar o alcaide do inquisidor em frente à residência e entregar a bruxa a ele. A pobre menina será queimada, e podemos voltar ao alcalde Muntral e receber uma recompensa. No entanto, há uma segunda opção: depois de ouvir a história de Carla, você pode deixá-la ir para os quatro lados e obter 5000 experiência por isso.

* O dono da taberna da Grand Avilia - Salvador Engano - pede-nos que o ajudemos a livrar-se dos contrabandistas que levam rum barato ao seu concorrente. Para isso ele oferece mil peças de ouro. Tudo é muito simples - vamos para o mar e, tendo encontrado a casca de Wiesel, afogá-la ou capturá-la. Depois disso, você pode voltar para Engano e pegar seu dinheiro.

* Depois de afundarmos François Jovignon nas ruas da Grande Avilia, encontraremos um mercador chamado Teodoro Alameda. Por dois mil de ouro, ele pedirá que você escolte seu galeão até a Costa Sinistra. Se concordarmos com esta tarefa, depois de completá-la, precisaremos encontrar Teodoro Alameda nas ruas da Costa Sinistra e obter nosso dinheiro.

* Se a reputação de Nicholas Sharp é Good Matey, então Valdrio Garcia, lojista da Costa Sinistra, nos pedirá para entregar 50 quintais de ébano a Simon Benencas, lojista da Isla Ballena. Para isso, ele oferece 2.000 de ouro. Tendo carregado a árvore no navio, nós a entregamos a Simon Benencas na Isla Ballena e voltamos a Valdrio Garcia pelo dinheiro.

Voltamos a Grand Avilia, onde Don Ricardo nos oferece uma recompensa de 5.000 ouro por capturar a colônia inglesa de Grandfather Island. Retornando depois de completar esta missão arriscada, recebemos uma ordem de Don Ricardo para afundar dois dos mais novos navios ingleses que acabaram de chegar dos estaleiros de Glasgow. Ao longo do caminho, os navios entraram em uma tempestade e agora estão ancorados perto da pequena ilha inglesa de Itkal, reparando os danos. Se esses navios reabastecerem o esquadrão inglês, a frota espanhola simplesmente não terá nada para se opor aos britânicos. Os revestimentos devem ser afundados ou capturados agora enquanto estão sendo reparados.

Terminada esta tarefa, regressamos ao Mercadal. Ele anuncia que nos foi dado o título de nobre espanhol e almirante da frota espanhola. Depois disso, Don Ricardo nos apresenta o curso dos acontecimentos políticos. A França e a Inglaterra fizeram uma aliança contra a Espanha. Ficou sabendo que os franceses estavam montando uma frota para atacar alguma colônia espanhola, mas qual permanece em segredo. De Mercadal nos deixa ir, dizendo que agora não tem tarefas, mas se conseguirmos descobrir qual colônia os franceses vão atacar, devemos informá-lo imediatamente.

Saindo da residência do governador De Mercadal, dirigimo-nos à taberna. O proprietário, Salvador Engano, conta-nos que a corveta do seu irmão, o capitão da frota espanhola, Roberto Engano, embarcou recentemente num brigue mensageiro francês, no qual se encontravam alguns documentos de extrema importância. A corveta foi bastante danificada na batalha e agora está sendo reparada no cais da colônia El Caimano. Chegando lá, encontramos Roberto Engano na taberna El Caimano e conversamos com ele. Ele nos dá os documentos capturados, com os quais voltamos para Grand Avilia para Don Ricardo. Entre esses documentos está um plano para atacar a Isla Ballena. Don Ricardo reclama que os espanhóis não têm força suficiente para defender a ilha de um ataque aliado, e oferecemos a ele uma decisão ousada - se adiantar ao inimigo e atacar os próprios navios franceses perto da ilha de Tel Kerrat, onde os franceses ter um ponto de encontro. Don Ricardo duvida da realidade desta aventura, mas mesmo assim dá o seu consentimento e até coloca à nossa disposição o seu próprio navio de guerra.

Navegamos para Tel Kerrat e travamos batalha com forças inimigas superiores. A batalha promete ser difícil, mas mais cedo ou mais tarde a vitória será nossa. Tendo afundado o último navio da frota aliada, recebemos a tarefa de capturar a colônia francesa de Isle d'Orange, depois o Highrock inglês e o Belflor francês. Tendo retornado com uma vitória após a captura de Belflor, ficamos sabendo que os piratas recentemente ficaram mais ousados ​​e literalmente não dão vida a navios mercantes e mensageiros. Seremos instruídos a ir à Ilha dos Tubarões e entregar o ultimato de Don Ricardo a Olaf Ulsson. Como Ulsson é um respeitado membro da Coastal Brotherhood e tem fama de perspicaz, Don Ricardo espera que o pirata entenda a situação e não resista ao inevitável.

Perto de Shark Island, somos atacados por piratas que claramente não gostam da ideia de deixar sua ilha natal e sair do arquipélago. Tendo lidado com eles, damos um ultimato a Ulsson. O velho pirata sabe que não tem escolha e concorda com as exigências de Don Ricardo. Voltamos com uma vitória e recebemos a última tarefa - capturar a colônia inglesa de Tendales. Os espanhóis estão se esforçando para tomar posse de todo o arquipélago e, portanto, não há lugar para as colônias de outros países. Tendo capturado Tendales, voltamos a Don Ricardo Ferrer da Mercadal e ficamos sabendo que fomos nomeados vice-rei do arquipélago.

Para começar a jogar o jogo para os piratas, precisamos nos juntar à Irmandade Costeira. Até um certo ponto de virada, vencer o jogo como piratas pode ser combinado com vencer o jogo como outra pessoa (Inglaterra, Espanha, França). Tendo ido para Skalshorz, conhecemos Olaf Olsson, e ele nos convida a nos juntarmos às fileiras da Irmandade. Nós concordamos.

Depois disso, na Ilha do Avô, encontramos Eugene Huxter, um velho joalheiro, que identifica o medalhão que está no peito de Nicholas Sharpe. Ele diz que este medalhão ele fez muitos anos atrás para Malcolm Sharpe, o famoso pirata que saqueou a Carga Esmeralda Espanhola.

Tendo aprendido sobre isso, vamos a Ulsson e perguntamos a ele sobre seu pai. Olaf nos conta que certa vez navegou com nosso pai e que Malcolm Sharp desapareceu depois que Olaf foi deixado na praia com febre. Ele também acrescenta que podemos aprender sobre o destino de Sharpe pelos dois membros de sua equipe que sobreviveram. Um deles é o One-Legged Berquist, ele não sai da Grey Sales há muito tempo. O segundo é Mavrikio Kamentata, que há muito deixou o comércio pirata e agora é dono de uma taverna na ilha espanhola de Costa Sinistra.

Primeiro navegamos para Gray Sales para falar com One-Legged Berquist. Ele fala sobre como a Sharp saqueou a Carga Esmeralda Espanhola e depois enterrou o tesouro em algum lugar, e depois desapareceu. Ele não sabe nenhum detalhe sobre a morte de Sharpe, ou finge não saber.

Mavrikio Kamentata se recusa a dizer qualquer coisa até que cumpramos seu pedido - precisamos levar a carta a Lorenzo Marquez Avido, um comerciante em Grand Avilia. Tendo entregue a carta (para isso teremos que passar temporariamente para o lado dos espanhóis), recebemos do mercador um carregamento de vinho para Maurício Kamentata. Depois disso, ele nos contará sobre a última viagem de Malcolm Sharpe e nos oferecerá metade do mapa da ilha onde Sharpe enterrou seus tesouros. Maurício pede 1000 de ouro por ela, mas você pode convencê-lo a dar a carta por nada.

Voltando a Ulsson, contamos a ele tudo o que conseguimos descobrir. Olaf nos aconselha a tentar falar sobre nosso pai com Desmond Raymond Belthrop, o líder do assentamento pirata de Gray Sayles. Nada de bom vem dessa conversa. Beltrop ri de nós, e não podemos respondê-lo adequadamente sem acabar com nossas vidas em um vergalhão.

Voltando a Ulsson, contamos a ele sobre nossa conversa com Beltrop. Olaf expressa alguns pensamentos sobre as palavras do líder dos piratas e, em seguida, nos convida a virar um negócio. Devemos afundar a caravela "San Miguel", de um comerciante chamado Julio Nederedas, que foi "encomendado" por seu sócio. Caravela está localizada perto da ilha de Granda Avilia. Ao concluir esta tarefa, você precisa se reportar ao "Trickster" Marcus, que estará esperando por nós na ilha de Tel Kerrat. Ele nos pagará pela execução da ordem.

Perguntamos a Ulsson sobre o que devemos fazer com o mapa recebido de Kamentata. Ele diz que sem dúvida Belthrop conhecia nosso pai e ouviu falar do tesouro de Malcolm Sharp. Você pode pegá-lo no pedaço do mapa que temos, mas não pode fazê-lo diretamente, na testa. Se formos até ele e declararmos que temos um mapa, Beltrop simplesmente nos massacrará e o pegará. Segundo Ulsson, Beltrop precisa ser enganado de alguma forma. Mas como exatamente - sobre isso ainda temos que quebrar nossos cérebros.

Tendo afundado Nederedas e tendo recebido dinheiro do "Malandro" Markus por isso, em uma conversa com ele, aprendemos que Markus falsifica títulos e documentos profissionalmente. Oferecendo-lhe para fazer uma duplicata falsa e ligeiramente modificada do mapa recebido de Mauritius Kamentata, pagamos 2000 de ouro por isso e partimos com o mapa falso para Beltrop. Tendo trocado para ela a história sobre nosso pai (que também não é muito verdadeira), podemos fingir que estamos prontos para ser amigos de Beltrop ou declarar abertamente que ele pagará por suas atrocidades.

Algumas tarefas opcionais que podemos concluir durante a passagem do jogo:

* Na taverna da Ilha dos Tubarões, encontramos um pirata chamado James Callow. Ele nos conta sobre um ídolo índio que tirou de um velho padre índio. Segundo ele, esse ídolo traz infortúnio. O pirata quer se livrar da maldita bugiganga, mas não sabe como. Várias vezes ele tentou jogar o ídolo fora, então ele voltou misteriosamente. Segundo o velho índio, de quem Tiago tirou o ídolo, essa estatueta só pode ser dada como presente. O pirata nos pede para ajudá-lo a se livrar do ídolo amaldiçoado e apresentar esta bugiganga a Desmond Ray Beltrop, com quem ele está em desacordo há muito tempo. Concordando em ajudá-lo, vamos a Beltrop e lhe damos um presente. Se a classificação de Nicholas for 7 ou superior, então Beltrop o aceitará, se não, ele recusará, e teremos que retornar a James Callow com um gole salgado. Você também pode tentar vender o ídolo para Nicholas de Montferrat, governador da Ilha d'Orange. Esta opção é ganha-ganha - o governador aceitará de bom grado um presente nosso. Tendo completado a tarefa, voltamos para James. Se a reputação de Nicholas for Good Matey, James se juntará a nós como aliado, se a reputação for menor, ele dará dois mil de ouro, pedirá desculpas e nos deixará.

* Na taverna da Ilha dos Tubarões, encontramos um pirata chamado Hugo Lumbermill. Se tivermos a patente de um corsário espanhol no bolso, vale a pena conversar com ele, e então teremos a chance de capturar o manowar. Hugo reclama conosco que está cansado da vida de pirata, e vai pedir para você obter uma patente de corsário espanhol para ele. Estamos indo direto para Guilabertus de Muntral, e se a reputação de Nicholas for Bom Amigo, podemos persuadir o governador a emitir uma patente para o velho pirata e desligar. Depois disso, voltamos para a Serraria e entregamos a carta a ele. Se trouxermos uma patente de corsário real, ele nos dirá que há um manowar francês danificado perto da ilha de Chaktcha, que é muito fácil de capturar. Depois de um tempo, podemos visitar Guilabertus de Muntral e perguntar como o velho pirata serve. Acontece que ele foi um excelente soldado. Se montarmos a armadilha de Hugo, após a transferência da patente, é necessário retornar a Guilabertus de Muntral por uma recompensa - 2500 ouro.

* Após Eugene Huxter nos contar sobre Malcolm Sharp na taverna El Caimano, conheceremos um contrabandista chamado Octavio Lambrini. Ao saber que Nicholas é filho de Malcolm Sharp, o contrabandista nos oferecerá um negócio. Há um capitão da alfândega em Isla Ballena chamado Arcadio la Damba. Ele não aceita suborno por princípio e, por causa disso, os contrabandistas estão fechados para Isla Ballena. O Octavio quer que o ajudemos a se livrar desse oficial e está disposto a pagar 3.000 de ouro por isso. Tendo concordado com estas condições, navegamos para Isla Ballena e conversamos em uma taverna com Arcadio la Damba. Agora temos duas opções: completar a tarefa de Lambrini ou concordar com o capitão e montar uma armadilha para Lambrini (para isso, receberemos 2000 de ouro). Tendo decidido matar o capitão, exploramos as águas perto de Isla Ballena e, tendo encontrado o brigue la Damba, deixamos ir ao fundo e voltamos a Octavio Lambrini para pagamento. Se houver o desejo de negociar com o capitão, depois de conversar com ele, precisamos ver Octavio Lambrini e informá-lo da conclusão bem-sucedida da missão e que agora ele pode visitar a Isla Ballena sem impedimentos. Perto da ilha de Arcadio, La Damba interceptará o contrabandista e o levará à justiça. Nossa participação nisso não é obrigatória, então podemos ir imediatamente para Isla Ballena e lá, na taverna, receber nossa recompensa do capitão. No entanto, se nos rendermos ao capitão Octavio Lambrini, seus filhos estarão nos esperando perto de El Caimano.

Depois disso, na taberna Grey Sales, encontraremos Anna Forge, que nos contará a história de sua vida miserável. Ela é de uma família nobre inglesa. Seu pai era amigo de Beltrop, que, ao que parece, já teve um título de barão. Beltrop se envolveu em uma conspiração contra Sua Majestade e tentou persuadir seu pai a participar dela. Ele recusou e tentou convencer o barão a desistir da má ideia. Mas agora Beltrop já recusou. Então o pai, dividido entre lealdade a Sua Majestade e amizade, foi forçado a entregar o futuro líder dos piratas à justiça. Beltrop foi exilado.

Cinco anos depois, ele retornou à Inglaterra à frente de uma frota pirata, saqueou e queimou a propriedade do pai de Anna, poupando ninguém além dela. Anna Beltrop levou para seu navio e ficou com ele desde então, apenas um ano atrás, permitindo que ele deixasse sua residência. O irmão de Anna, o capitão da frota inglesa, tentou encontrá-la e, durante sua busca, encontrou um dos capangas do líder pirata na taverna da Ilha do Avô. Eles conversaram, e então um amigo de Beltrop emboscou seu irmão em um beco escuro, o matou e, como prova de sua lealdade, trouxe a Beltrop uma cabeça sangrenta.

Na conversa, verifica-se que Beltrop tem sua própria metade do mapa do tesouro do Capitão Sharp. Concordamos em punir o assassino do irmão de Anna em troca da promessa de roubar essa metade para nós. O assassino do irmão de Anne, um pirata chamado Juan "Cocodrillo Sangre", está à espreita de presas perto da colônia francesa de Aile d'Orange. Tendo ido para lá, afundamos seu navio "Aspirare" e, sem nos envolver em uma batalha com os franceses, voltamos para Anna. Ao saber que a morte de seu irmão foi vingada, ela nos dá um pedaço do mapa. Quando perguntada sobre o que ela vai fazer a seguir, Anna responde que decidiu enfiar uma faca na barriga de Beltrop. Podemos prometer a ela fazer isso em vez dela e depois voltar para buscá-la - caso contrário, ela tentará matar Beltrop e morrer ela mesma.

Depois de encontrar One-Legged Berquist, descobrimos que alguns capitães não gostam da maneira como Beltrop administra os piratas em Grey Sales. Burquist conta a Nicholas a verdadeira história da morte de seu pai, traiçoeiramente assassinado por Beltrop.

Tendo recebido o mapa, vamos para a Ilha Telltak, que tem a forma de uma cabeça de touro. A entrada da caverna onde Malcolm Sharp escondeu a Emerald Cargo fica entre os "chifres". Junto com os tesouros, encontramos o diário de Malcolm Sharp, que conta sobre o sonho de nosso pai de criar um novo estado no arquipélago, livre e independente.

Enquanto isso, um Beltrop iludido e furioso ronda a ilha em seu manowar Gorgon. Se não o afundarmos perto de Telltak, ele estará atrás de nós quando entrarmos nas águas de Grey Sayles. Tendo afundado Beltrop e retornando a Ulsson, ficamos sabendo que após a morte de Beltrop ficou muito mais difícil defender Skalshorz e, por sorte, Inglaterra, França e Espanha decidiram tomar Skalshors em suas mãos. Parece que a ilha terá que ser abandonada. Mas as ideias de seu pai inspiraram tanto Nicholas que ele convence Ulsson a começar a criar uma nova república livre no arquipélago. Olaf acaba concordando e diz que primeiro é preciso se livrar da ameaça das potências coloniais e, antes de tudo, proteger Rockshore da França, que já começou a montar uma frota para tomar as ilhas piratas. Olsson nos oferece um novo navio.

Na ilha de Isle d'Orange, em uma taverna, encontramos um oficial francês que já está bastante bêbado, mas não para de beber. Dele ficamos sabendo que o superintendente francês Aymery dorillac foi inspecionar o estado do forte na ilha de Omori. É Dorillac o responsável pela expedição punitiva a Rockshores, e teremos que ir a Omori para falar com ele. Subornando o superintendente, conseguimos que ele concorde em sabotar o fornecimento de munição. A ameaça dos franceses foi temporariamente eliminada, sobre a qual nós, retornando a Skalshorz, informamos alegremente Ulsson. No entanto, agora os britânicos estão preparando uma frota para atacar a colônia pirata.

Vamos para Highrock e conversamos com o dono da taverna. Ele nos diz que um novo grupo de condenados foi recentemente trazido para a ilha. Na mesma taverna, podemos conversar com Jeremy McMellon. Inspirado na ideia de construir uma nova república no arquipélago, ele promete encontrar uma maneira de impedir a próxima expedição.

Voltando a Ulsson, dizemos a ele que encontramos um novo aliado entre os britânicos. Olaf também tem novidades: um novo líder apareceu em Grey Sales - o pirata Felipe, apelidado de Açougueiro. Olsson nos aconselha a falar com ele. Tendo conhecido o Açougueiro, contamos a ele sobre a ideia de criar um novo estado livre no arquipélago. Essa ideia é do agrado do novo líder, mas ele nos avisa que três navios espanhóis da linha estão indo para Skalshorz para capturar os assentamentos piratas. Você precisa encontrá-los no caminho para Gray Sales. O açougueiro nos oferece sua ajuda na batalha com os espanhóis. Após a batalha, ele estará sempre pronto para nos ajudar.

Tendo afundado todos os três forros (um deles precisa ser capturado), vamos visitar McMellon. Ele diz que está tudo pronto para provocar um motim em Highrock, e a única coisa que ele precisa é de dinheiro para comprar armas para os rebeldes. Ele precisa de três mil de ouro. Tendo dado o dinheiro, ficamos sabendo que há três novos navios ingleses perto da Ilha Morta. Devemos nos livrar deles, caso contrário eles esmagarão a rebelião com suas armas e desembarcarão tropas em Highrock para recuperar o controle da colônia.

Levante as velas e navegue até a Ilha Morta. Tendo derrotado a frota inglesa, voltamos a Ulsson, que nos elogia pela batalha com os espanhóis e diz que está cansado da vida de pirata e vai deixar o arquipélago e seguir para a Europa. Lá ele comprará uma pequena taverna na praia e passará o resto de sua vida em calor e paz. Em vez de si mesmo, ele nomeia Nicholas Sharp como chefe dos Piratas Rockshore.

Dizendo adeus a Ulsson e prometendo visitar sua taverna de vez em quando, visitamos o dono da taverna em Shark Island. Francis Dullars nos envia uma carta de Jeremy McMellon, na qual ele relata que circunstâncias imprevistas impedem um motim em Highrock. Os espanhóis estão reunindo uma frota perto de Isla Ballena para atacar Highrock. Somos convidados a afundar a frota espanhola e, ao mesmo tempo, capturar a Isla Ballena.

Depois de capturar Isla Ballena, voltamos para Grey Sales. Lá Berquist nos dá uma segunda carta de McMellon. Depois de retornar a Highrock e conversar com McMellon, partimos para capturar Grand Avilia e depois a Ilha d'Orange. Depois de capturar a ilha, persuadimos seu governador a se juntar à nova república e comemorar a vitória.

Bem-vindo ao mundo das aventuras marítimas, navios velozes e bravos piratas. Hoje vamos fazer uma viagem com um novo addon do jogo mais popular chamado "Corsairs: Cursed by Fate". A passagem de todas as missões apresentadas em nosso site ajudará você a não se perder nas infinitas extensões do mar e descobrir todas as possibilidades deste incrível jogo. Neste artigo, analisaremos não apenas algumas das tarefas principais, mas também adicionais. Então começamos.

Missões de história. ilha deserta

A passagem de "Corsairs: Cursed by Fate" começará onde chegaremos após a criação do personagem. Um dos marinheiros correrá até nós e nos dirá que nosso navio foi sequestrado por traidores. Agora o personagem principal precisa sair dessa situação e, para isso, vamos à gruta localizada na ilha e encontramos outro membro da equipe. De uma conversa com ele, ficamos sabendo que um navio desconhecido está se aproximando da ilha.

Quando os marinheiros começam a vasculhar a ilha, tentamos não fazer barulho. Tiramos o sabre e os itens necessários do baú. Vamos à praia e encontramos um capitão chamado Tommy, o Gordo. Pagamos-lhe o transporte, mas depois da traição matamos o vilão e devolvemos o nosso dinheiro. Para esta tarefa, obtemos nosso primeiro navio e acesso a novas tarefas.

Richard Tilman e sua mercadoria

Juntamente com o primeiro navio, também recebemos uma missão: para entregar uma carga de cacau no porto, junto à saída para a plantação, procuramos o dono da carga - Richard Tilman, que nos pagará apenas 750 piastras , alegadamente por atrasar as mercadorias. Mas receberemos dele a tarefa de entregar porcelanas na ilha de Hispaniola. E este caso promete trazer-nos já 7000. A passagem de "Corsairs: Cursed by Fate" vai continuar já em Porto Príncipe, onde aprendemos muitos factos interessantes numa conversa com o dono da taberna.

Vamos à residência do Prenol e recolhemos o nosso dinheiro. Também recebemos uma oferta para vir em uma semana para uma nova tarefa. Vamos todos os dias ao Prenol e um dia o ajudamos a se livrar de três bandidos. Vamos à igreja e recebemos um pedido para Sean Stablelovsky.

Em Antigua, vamos a uma taverna para descobrir sobre nossa vítima, mas encontramos o próprio Stablovski e aprendemos muitos fatos úteis. Recebemos um pedido para vir em 3 meses e ir a Antigua para revistar a casa de Prenol. Encontramos uma carta na qual ficamos sabendo que Tilman também está envolvido no roubo e vamos até ele em Barbados. Entrando na residência, vemos como vários bandidos lidam com Richard, após o que nos envolvemos em uma briga com eles. A partir da nota encontrada no cadáver, ficamos sabendo que o cliente desse assassinato é Prenol. Se já se passaram 3 meses, vamos ao Sean, que lhe dirá a frase-chave. Navegamos para a pesca de pérolas em Amatica e encontramos Charlie. Contamos a ele a frase-chave e descobrimos a localização do Prenol. Vamos às Bermudas e descobrimos em um bar que Prenol está se encontrando com cúmplices na baía do "cavalo quebrado". Escutamos a conversa e aprendemos sobre o tesouro. Entramos na briga e pegamos um mapa, e agora só temos que ir a Santiago, onde encontramos um baú com 300.000 piastras. Voltamos a Stablovski e lhe damos o dinheiro, pelo qual recebemos o florete espanhol e uma nova tarefa.

Traição de Griffo Cyphus

Continuamos o jogo "Corsários: Condenados pelo destino". A passagem da próxima missão nos levará à ilha das Bermudas, onde aprenderemos sobre a morte do conde em uma taverna local. Voltamos à taverna em dois meses e descobrimos onde está a shebeca. Encontramos um navio em alto mar, à direita do farol em Havana, mas após o embarque ficamos sabendo que não é uma Piranha. Em um mês, o barman nos contará sobre o mercador que precisa ser encontrado na Baía das Runas. Desembarcamos e vamos para a selva. Após a batalha, aprendemos sobre o acidente do Piranha.

Navegamos para a ilha dos turcos e na baía norte encontramos um baú. Voltamos às Bermudas e conversamos com Otto Groberg, que lhe dirá que o Marlin xebec estará em Puerto Principe. Agora você precisa chegar a Cuba dentro de 10 dias, caso contrário, a missão falhará. Embarcamos no navio e terminamos a missão depois de conversar com o dono da taverna nas Bermudas.

Missões da Orquídea Negra. Artefato Misterioso

Continuamos a passagem do jogo "Corsários: Condenados pelo destino". A próxima missão nos trará 500.000 piastras. Depois de atingir o rank 10 e ter passado ou reprovado na tarefa anterior em qualquer porto, um mensageiro do dono da taverna se aproximará de nós. A propósito, esta tarefa não causará muitos problemas, basta ir ao destino registrado no diário de tarefas. Lugares que podem causar dificuldades é a batalha com três perto da Martinica. Mas, neste caso, você pode fugir dos oponentes se achar que essa luta é muito difícil para você. Também um problema para muitos jogadores é a cifra do livro, que pode ser encontrada em uma moeda encontrada no baú de Brian. Depois vamos para o Golfo da Perdição, mas antes deixamos todo o dinheiro para o usurário. O navio com os oficiais deve ser encaminhado à autoridade portuária, caso contrário você perderá tudo. Siga o marcador quando necessário, espere ou entre em combate. Matamos o governador, o guarda-costas e a própria Matilda, pegamos uma coisa estranha e entramos na fragata, que é atacada por navios espanhóis. Durante a batalha, nosso herói perderá a consciência. Isso termina a missão, mas uma nova missão começa.

Um presente do destino

Acordando, aprendemos sobre as perdas, realizamos as tarefas do pescador de pérolas e, quando chega a hora, vamos para a baía de Nicoya. Depois de conhecer o Feregueiro, temos que correr e conhecer esse personagem, além de ter a tarefa de eliminá-lo. Encontramos uma fragata com velas roxas, embarcamos, conversamos com a equipe e aprendemos sobre a Meritor.

Após o assassinato, pegamos a primeira parte do artefato, e a próxima está esperando por nós no assentamento, já como recompensa. Encontramos outra parte nas Bermudas após o assassinato de Jackman. Outras buscas nos levarão a um baú nos destroços perto da Baía das Esperanças Não Realizadas. O resto das partes onde procurar é desconhecido, então você tem que esperar um pouco. Depois de algum tempo, encontraremos uma entrada no diário do navio que nos levará a outra parte do artefato. E encontraremos o último caco dos vendedores ambulantes. Depois de coletar todas as partes, navegamos para a Ilha dos Turcos, obtemos a "Orquídea Negra" e para ela - 2 meses de invulnerabilidade.

generosidade espanhola

Receberemos a próxima missão principal 10 dias após o fim da imortalidade. A passagem de "Corsários: Amaldiçoados pelo Destino" continuará depois que um mensageiro de Emilio Albaretti se aproximar de nós. Vamos até ele e conversamos sobre a venda do artefato Black Orchid. O acordo deve ser realizado quando Kendrath disser que um artefato inútil pode fazer com que continue a imortalidade por três dias. Durante a transformação, precisamos capturar um encouraçado ou manowar, embora isso não seja necessário. Você pode simplesmente voltar para a taverna depois de um tempo. Então vamos seguir o marcador. No caminho do nosso herói, várias aventuras e batalhas navais aguardam, o que trará muitas coisas úteis. Mas o principal é que no final da missão obteremos a colônia de San Juan.

Pequeno Bastardo

Vamos continuar a passagem de "Corsários: Condenados pelo destino". Receberemos a próxima missão dois meses após o final da trilogia Black Orchid. Você pode aceitar a tarefa de Alekhon Kendrat em sua residência. Ouvimos atentamente a lenda do brigue, que traz a morte ao seu dono e partimos em busca. Nosso herói terá que visitar muitos lugares e conhecer muitos personagens úteis e não muito.

E agora o brigue está em nossas mãos. Agora, o principal é não esquecer de procurar no navio e encontrar o objeto amaldiçoado, ou seja, aqueles que estão na cabine perto da porta do convés de armas. Levamos o artefato para Kendrat e recebemos uma nave bastante poderosa como recompensa por completar a tarefa. Seremos capazes de receber a próxima tarefa não antes de um mês.

Raúl Esperanto

Voltamos no devido tempo para Kendrat, que se lembrou de onde viu o misterioso sinal na ampulheta amaldiçoada. Vamos em busca do cientista Raul Esperanto. Durante a execução desta tarefa, também visitaremos a prisão de Navis, visitaremos Cuba, Marigot e Willimstad. A recompensa por completar a tarefa será uma couraça francesa, que salvará a vida e a saúde mais de uma vez em batalhas com piratas, pois essa armadura reduz o dano dos sabres em 20%.

Encontre e destrua

Esta tarefa é retirada de Kendrat apenas um ano e meio - dois meses após a anterior. Vamos em busca das chaves que removem a maldição - basta seguir o marcador da missão. Agora que as chaves foram encontradas, abra a ampulheta. Assim que isso acontecer, um assistente entrará e contará sobre a aproximação do black manowar. Antes de sair para o mar, não se esqueça de salvar, porque o inimigo é forte o suficiente, e lutar em uma tempestade não é a coisa mais fácil de se fazer. Após a luta, você receberá um poderoso navio "Breath of Death" e um artefato que adiciona 10 unidades de furtividade e prestígio como troféu.

Missões adicionais

O bravo pirata sempre encontrará algo para fazer enquanto espera pelas principais tarefas do jogo "Corsairs: Cursed by Fate". "Perda de Navios" (a passagem será dada mais tarde) - uma missão que pode ultrapassar um herói em qualquer porto se você passar a noite em uma taverna. É bastante fácil realizar esta tarefa, basta perguntar ao dono do estaleiro, ao governador, ao barman e ao vendedor, que com certeza darão uma dica sobre em qual direção nosso navio partiu. Encontramos um navio e partimos em perseguição. A única coisa a considerar é que a tarefa é dada por um tempo, então você não deve demorar.

Outra missão que pode ser facilmente obtida no jogo "Corsairs: Cursed by Fate" é "The Disappearance of People". A passagem pode ser iniciada somente após o personagem principal atingir o nível 10. Em qualquer arquipélago existem muitas cavernas, e vamos até lá. Na entrada de um deles encontramos um homem lutando com esqueletos. Corremos em seu auxílio e aprendemos sobre o tesouro dos Incas. Em seguida, aventuras emocionantes nos aguardam, após as quais receberemos três moedas como recompensa, que dão excelentes bônus às habilidades.

Mas isso não é tudo o que está reservado para nós no passo a passo do jogo "Corsairs: Cursed by Fate". "Ilha Misteriosa" - outra missão que pode ser obtida após o nível 15 nos trará uma grande recompensa. Começa em uma taverna, onde depois de uma conversa com o vagabundo Jim Smith, aprendemos sobre o tesouro amaldiçoado. Vamos em busca e como recompensa recebemos um navio único e poderoso "Red Devil" e mil barras de ouro. Além disso, não se esqueça de procurar o xamã após o assassinato, pois você pode encontrar o "Machado Imperial" em seu cadáver.

Isso conclui a passagem do jogo "Corsairs: Cursed by Fate". Todas as missões apresentadas em nosso artigo trarão muito prazer aos jogadores que amam a liberdade e o cheiro salgado do mar. Então vá em frente, bravos e corajosos piratas, para conquistar espaços inexplorados e procurar artefatos!

Igor Savenkov

Corsairs é um maravilhoso jogo pirata de desenvolvedores russos. Em termos ideológicos, é em grande parte inspirado no lendário jogo "Piratas!" Sid Meier e pode até ser considerado um remake 3D dele. No papel de um jovem capitão Sharpe, você deve provar todo o charme das aventuras piratas: fazer incursões arrojadas, embarcar em navios, desvendar intrigas traiçoeiras, tentar avançar na hierarquia e encontrar tesouros lendários, ao longo do caminho, descobrindo o segredo de sua origem... Ótimos gráficos e um monte de efeitos especiais criam um efeito impressionante de presença. O jogo é estragado apenas pela abundância de bugs, que, no entanto, a equipe Akella já está corrigindo.

No Ocidente, o jogo foi publicado pela Bethsoft sob o nome Sea Dogs.

Corsário relutante

Então, você é um jovem capitão inglês Nicholas Sharp, que escapou do cativeiro espanhol. Você está indo para a ilha de Highrock, a capital da colônia britânica, a fim de obter uma patente de corsário que lhe permite roubar "legalmente" navios espanhóis (na verdade, não apenas espanhóis) e assim compensar suas perdas, como bem como o dano moral causado. No entanto, você não é obrigado a obter uma patente de corsário das mãos dos britânicos e pode tirá-la dos franceses ou mesmo de seus ex-infratores - os espanhóis. Finalmente, ninguém o proíbe de se juntar a uma irmandade pirata e se tornar um "pirata livre". Dependendo do caminho que você escolher, quatro histórias completamente diferentes esperam por você e, portanto, quatro passagens diferentes do mesmo jogo. No entanto, os objetivos do jogo são quase os mesmos: se você conseguir uma patente de corsário, seu objetivo é se tornar o governador de todo o arquipélago (seja do lado inglês, francês ou espanhol), se você escolher o caminho de um pirata livre, então seu objetivo é proclamar algum tipo de "estado pirata livre independente" e se tornar seu chefe.

Missões

Para completar o jogo, você deve passar por uma cadeia de missões obrigatórias (diferentes para cada uma das quatro partes: os britânicos, franceses, espanhóis e piratas). As missões principais geralmente são dadas a você pelos governadores das ilhas. Existem também missões adicionais que não são obrigatórias para passar, mas podem ajudá-lo significativamente nesse assunto. (Por exemplo, pegue uma excelente luneta através da qual você pode ver absolutamente tudo, até mesmo as habilidades dos oficiais de navios inimigos.) Qualquer um pode lhe dar essas missões, então fale com todos que encontrar. Nunca se apresse para terminar a conversa, mesmo que pareça que tudo está claro - a conversa pode tomar um rumo inesperado. Além disso, você pode obter exp apenas ouvindo as bobagens (ou conselhos) dos interlocutores até o fim. Com alguns personagens, você pode e deve falar uma segunda ou terceira vez: depois de realizar uma ação, eles podem fornecer informações adicionais. (Por exemplo, uma dica: se você devolver algo ao alquimista de Highrock, após a primeira missão, ele lhe dará uma segunda.)

Todas as missões dão a você uma experiência muito necessária e geralmente lhe dão ouro ou algo útil (um oficial valioso se junta ao seu time, você ganha um item valioso ou item para uma missão adicional, etc.).

Durante o jogo, em princípio, você pode trocar de lado. Basta navegar até a Ilha dos Tubarões (ilha dos piratas) e adquirir uma patente de qualquer nação de lá ou se tornar um pirata livre. Vai custar-lhe 5000 ouro e -10 reputação. Claro, isso vai complicar e confundir a passagem do jogo. Para uma passagem normal, não há necessidade de "mudar de dono".

Cresça, cresça, meu Capitão!

Você começa como um capitão verde de nível 12 (não há inferior) e, à medida que avança no jogo, pode alcançar o posto de capitão do 1º nível. Aumentar em cada nível lhe dá a oportunidade de controlar um navio de uma classe superior: um capitão de nível 12 e 11 pode gerenciar navios não superiores a 6ª classe, um capitão de 10 e 9 níveis - navios não superiores a 5º, etc. Além disso, com um aumento na classificação, você recebe 3 pontos especiais que podem ser usados ​​para desenvolver certas habilidades.

Habilidades

Seu capitão tem 9 habilidades, cada uma das quais pode ser atualizada para o nível 9.

Navegação - aumenta a velocidade e manobrabilidade do navio.

Precisão - precisão de disparo de arma; Cada ponto aumenta a precisão em 10%.

Recarregar - O tempo de espera é reduzido em 5% por ponto.

Coordenação - todas as armas não disparam ao mesmo tempo; cada ponto de coordenação reduz o tempo entre o disparo do primeiro e do último canhão em 5%.

Proteção - esta é a capacidade de sua equipe se proteger durante o bombardeio inimigo; cada ponto de defesa reduz as perdas da sua equipe em 5%.

Embarque - permite que você embarque em navios inimigos de uma distância maior; cada ponto aumenta a "distância de embarque" em 5%.

Esgrima - a capacidade de lutar efetivamente ao capturar um navio inimigo; grosso modo, este é o poder do seu soco.

Reparar - a capacidade de reparar o casco e as velas em alto mar; é necessário ter um número suficiente de pranchas e lonas nos porões. No valor máximo de "reparação", é possível reparar o casco do navio, mesmo que esteja 90% danificado. Quanto maior a habilidade de reparo, mais rápido o navio é reparado: a cada dois pontos, o tempo de reparo é reduzido em 1 dia; no entanto, os reparos não podem ser concluídos em menos de 4 dias. Se você tiver uma equipe insuficiente, o reparo será mais lento.

Comércio - a capacidade de comprar bens mais baratos e vender mais caro; cada ponto reduz o preço de venda em 5% e aumenta o preço de compra em 5%; no entanto, esta habilidade não afeta o preço dos navios que você compra.

Quais habilidades desenvolver em primeiro lugar - depende do estilo do seu jogo. No entanto, alguns conselhos gerais podem ser dados. Em primeiro lugar, preste atenção à esgrima. Mesmo que você não vá embarcar em navios, aumente essa habilidade até pelo menos 5 o mais cedo possível. Durante o curso das missões, você ainda terá que tomar fortes onde essa habilidade desempenha um papel crítico: graças a uma alta habilidade de esgrima , você pode lidar com um oponente cuja equipe é 2-4 vezes maior que a sua. Preste a atenção principal a 3 indicadores de "disparo": precisão, recarga e coordenação - eles aumentam significativamente o poder de fogo do seu navio. Além disso, seria útil aumentar a navegação para inicialmente ter uma vantagem em velocidade e manobrabilidade. Se você for negociar por embarque, desenvolva a habilidade de mesmo nome, o que facilitará a abordagem de navios inimigos. Proteção e reparo são obviamente habilidades secundárias: lute bem e você não precisará "remendar buracos". Bem, se você se deparou com um inimigo forte, imediatamente após a batalha, vá para o porto e compense as perdas. E a habilidade do comércio parece completamente inútil, já que quase não há problemas com dinheiro (bem, você fará uma viagem comercial extra para compensar seu baixo nível).

oficiais

Existe outra maneira de melhorar as habilidades - contratar oficiais cujas habilidades aumentam suas habilidades. É verdade que os oficiais, em regra, têm que pagar um salário muito decente (muitas vezes até excedendo o salário total de todos os marinheiros), mas isso não importa, pois o dinheiro sempre pode ser facilmente ganho no comércio. Oficiais geralmente podem ser encontrados em tavernas ou obtidos através de missões.

Primeiro Assistente - sua mão direita; melhora a navegação. Mas o mais importante, se você tiver um assistente, poderá pegar navios premiados (capturados durante o embarque) e levá-los aos portos para venda (caso contrário, você terá que afundá-los).

Atirador - talvez o segundo oficial mais valioso. Ele imediatamente aumenta 3 habilidades mais importantes: precisão, recarga e coordenação.

contramestre - não a última pessoa no navio: geralmente aumenta as habilidades de navegação e esgrima.

O médico do navio dá-lhe alguns pontos de defesa.

Um carpinteiro - adiciona alguns pontos de reparo.

Tesoureiro - impulsiona o comércio.

Os oficiais mais valiosos são apresentados na tabela 1. Ficaremos em silêncio sobre onde e como eles podem ser contratados - caso contrário, não será interessante jogar. Apenas uma pequena dica: há dois primeiros companheiros no jogo, ambos podem ser encontrados nas Ilhas Francesas (e o patch move um deles para uma ilha pirata).

Ganhando experiência

Assim, o aumento na classificação ocorre à medida que a experiência se acumula. Para cada missão concluída, você ganha pontos de experiência, mas esses pontos claramente não são suficientes para subir rapidamente na hierarquia e obter o cobiçado navio legal. Portanto, é preciso se envolver em um típico "comércio pirata": o roubo de navios. Os pontos são concedidos para cada navio afundado ou capturado, e significativamente mais para afundado (geralmente na região de 2000-7000, enquanto capturar um navio não lhe dará mais de 2000). Isso leva em consideração sua habilidade e destreza: para um acerto direto no carregador de pólvora (o chamado acerto crítico, que leva à morte imediata do navio), você receberá o dobro de exp. Se, ao navegar em uma chalupa, você conseguir afundar uma fragata, ganhará muito mais experiência do que se afundasse algum tipo de rosa ali. A maior exp é dada para a destruição de um forte (pelo menos 20.000), mas isso também não é uma tarefa fácil e só pode ser alcançada em navios “legais” de pelo menos 3ª classe. No início do jogo, é muito difícil obter exp de maneira pirata direta, já que quase todos os oponentes são claramente mais fortes que você. Portanto, este é o seu conselho: não se envolva em uma luta sozinho, é melhor participar da batalha em que participam navios aliados a você. Então você pode compartilhar sua experiência, fazendo uma contribuição muito modesta para a derrota do inimigo.

Reputação

Reputação é como as pessoas o tratam: se o consideram um homem de palavra, capaz de ajudar a qualquer momento, ou um vagabundo ventoso que se preocupa apenas com seu próprio bem-estar. Com um baixo nível de reputação, será difícil para você negociar algo com as pessoas, e algumas podem até se recusar a falar com você. Se você não pagar seu salário em dia com um baixo nível de reputação, um tumulto aumentará imediatamente no navio e você será enforcado em um braço de verga (isso, é claro, terminará o jogo). Com um alto nível de reputação, você está disposto a negociar, e as transações (como contratar oficiais, comprar navios) são mais baratas.

Assim, comporte-se de tal maneira que as pessoas pensem bem de você. Não exija recompensas extras ou adicionais e atenda aos pedidos dos habitantes (como levar vinho a um guarda sedento), não deixe os aliados em apuros. É verdade que a reputação também pode ser comprada com dinheiro do padre local na Ilha Morta (+1 reputação por apenas 100 de ouro).

navios

1 Manowar Aprimorado 6000 850 140 11,50 30 20000 98 100000 90000 12 16 241 Manowar 6000 800 175 10,50 25 18000 98 100000 90000 12 16 241 Navio de Guerra Reforçado 3800 540 140 10,00 25 15500 68 85000 80000 12 16 241 Navio de Guerra 4000 540 140 11,20 30 14000 68 85000 80000 12 16 242 Navio de Guerra Pesado 3000 500 150 8,50 25 13200 46 70000 65000 12 16 242 Navio de Guerra 2750 425 120 9,50 30 12000 46 70000 65000 12 16 242 Embarque Rápido da Linha 2200 300 90 10,50 35 9200 46 60000 55000 12 16 242 Navio Linear 2400 340 115 9,50 30 10000 46 60000 55000 12 16 243 Fragata Reforçada 2000 300 100 10,00 30 8800 34 45000 42000 12 16 243 Fragata 2100 300 100 10,80 35 8000 34 45000 42000 12 16 243 Corveta embainhada 1500 250 70 11,50 35 7100 26 38000 35000 12 16 243 Corveta 1800 280 70 12,80 40 6500 26 38000 35000 12 16 243 Galeão Militar Pesado 3100 450 100 6,00 15 7600 38 40000 37000 12 16 243 Galeão de Guerra 3000 400 75 6,50 20 7000 38 40000 37000 12 16 244 Flauta Pesada 2100 210 45 6,50 20 3600 24 15000 13500 12 164 Flautas 1900 180 30 7,0 20 3200 24 15000 13500 12 164 Galeão Rápido 2100 250 50 9,50 25 3600 36 35000 31000 12 164 Galeão Rápido Embainhado 2000 250 50 8,50 20 4000 36 35000 31000 12 164 Caravela Comercial 2900 180 40 6,50 30 2500 28 20000 18500 12 164 Caravela 2600 190 50 7,00 35 2500 28 20000 18500 12 164 Caravela Leve 2200 240 50 8,00 35 2300 28 20000 18500 12 164 Brigadeiro embainhado 1200 160 45 10,00 35 2740 16 25000 23000 12 164 Brig 1500 160 45 11,00 45 2540 16 25000 23000 12 164 Pinas Reforçadas 2100 200 35 8,00 25 3100 16 16000 14500 12 164 Pinas 2300 200 35 8,50 30 2900 16 16000 14500 12 165 Galeão Reforçado 2000 180 50 5,00 15 4800 16 15000 13500 12 165 Galeão 2400 160 50 6,0 20 4200 16 15000 13500 12 165 Torgovaya Shnyava 1400 170 50 10,00 40 1400 12 22000 20000 12 165 Shnyava 1100 150 50 11,50 45 1400 12 22000 20000 12 165 Lugger Rápido 1200 100 25 7,00 25 1000 10 11500 10500 125 Lugre 1400 120 30 5,70 20 1200 10 11500 10500 126 Latido Rápido 1000 75 20 9,00 30 950 10 12000 10500 126 Latido 1200 90 20 8,00 30 1100 10 12000 10500 126 Saveiro Leve 500 35 10 11.00 45 800 12 8000 6500 126 Saveiro 600 40 15 9,50 40 850 12 8000 6500 126 Barcaça pesada 900 70 15 6,50 30 1000 8 8000 6500 126 Barça 800 70 15 7,20 35 900 8 8000 6500 126 Comércio Rosa 600 50 15 7,50 45 900 9 6000 4500 126 Rosa 400 40 15 9,0 55 800 9 6000 4500 126 Bilander melhorado 500 50 10 9.0 45 850 8 6500 5000 126 Bilander 500 45 15 8,0 40 800 8 6500 5000 127 Barco 30 6 1 5,0 50 50 0 0 0 07 Tartana 30 10 2 7,0 50 300 0 0 0 0
Classe Tipo de Capacidade de elevação (c) Máx. Equipe Min. Equipe Velocidade Manobrabilidade Pontos de vida Total de armas Preço de compra Preço de venda Calibre disponível

Os navios são divididos em 7 classes: desde o barco desarmado mais simples (7ª classe) até a "fortaleza flutuante" - manowar (1ª classe). No início, apenas navios despretensiosos da 6ª classe estão disponíveis para você, mas à medida que a classificação de Nicholas cresce, você poderá adquirir navios cada vez mais sólidos. Ao escolher um navio, preste atenção especial à sua velocidade e manobrabilidade: um barco ágil com táticas habilidosas é capaz de afundar um navio lento, mesmo que tenha pelo menos 2-3 vezes mais poder de fogo. Então olhe para o número e calibre das armas. Então - para o número máximo de tripulantes: aqui quanto mais, melhor, embora a princípio possa parecer o contrário, porque cada marinheiro deve receber 50 ouro por mês. No entanto, depois de passar pelo menos uma batalha de embarque, você sentirá claramente a vantagem de uma equipe grande. A capacidade de carga em navios acima da 6ª classe praticamente não desempenha um papel (geralmente sempre há espaço suficiente nos porões).

A escolha do navio depende de suas táticas preferidas de batalhas navais. Mas se você confiar na velocidade e manobrabilidade, então a cadeia típica de transição de navio para navio se parece com isso: Pink - Sloop - Shnyava - (possivelmente Brig) - Corvette - (possivelmente Fast Battleship) - Warship. O objetivo almejado por muitos jogadores é nadar no Manowar, mas para completar o jogo inteiro, basta se limitar ao Corvette - o navio mais rápido e manobrável com poder de fogo decente.

Para informações mais detalhadas sobre todos os navios, consulte a tabela acima.

SEGUNDA PÁGINA

Armamento

Existem quatro tipos de cobranças: os núcleos infligem maior dano casco, knipel - velas, chumbo grosso - equipe; as bombas danificam tudo e são especialmente boas para bombardear fortes, mas as bombas são as mais caras. Os preços das bombas são os mesmos em todos os lugares, mas um pouco mais baixos nas ilhas francesas. As bombas são especialmente valorizadas em El Caimano, então você pode ficar rico rapidamente entregando-as nesta ilha. Observe que todos os projéteis têm diferentes alcances de voo, e esse alcance depende do calibre. Os dados completos são apresentados nestas tabelas.

Ilhas

Existem 20 ilhas no jogo, e quase todas são habitadas. Em geral, não há ilhas “inúteis” no jogo: mesmo que a ilha esteja desabitada, significa que será possível completar algum tipo de missão nela no devido tempo. As ilhas aparecem no Mapa do Mundo à medida que se tornam conhecidas por você (geralmente ao conversar com alguém ou ao receber uma missão). Mas as ilhas também podem ser descobertas de forma independente, simplesmente definindo um curso aleatoriamente no Mapa do Mundo. Ao mesmo tempo, não é necessário “tropeçar” na ilha: basta nadar ao lado dela. (CHIT: o subdiretório Resource\Images\Map\Russian contém um mapa aberto na forma de um arquivo gráfico map_open.tga, que pode ser visualizado em praticamente qualquer editor/visualizador gráfico.)

Cidades

Assentamentos inteiros e até cidades estão espalhados nas ilhas habitadas. Toda a "vida" do jogo acontece nas cidades: lá você obtém todas as informações, faz missões, contrata uma equipe, troca e equipa sua nave. Nas ilhas maiores, existem 4 tipos de "edifícios úteis":

Taberna - só aqui você pode reabastecer a equipe diluída de marinheiros (pressione F1, selecione "Estado" e clique no botão "Contratar"); na maioria das vezes é nas tavernas que você pode encontrar oficiais para contratar em sua equipe e conhecer outras pessoas úteis.

Pontuação - aqui você pode comprar/vender mercadorias e munições.

Estaleiro - aqui você pode vender seu próprio navio ou prêmio (mas não os navios dos aliados) e comprar um novo navio; você também pode reparar seu navio (navios aliados também) e substituir as armas por outras mais avançadas.

Castelo -é a residência do governador da ilha; geralmente é o governador que lhe dá as missões necessárias para completar - mas apenas se você tiver uma patente de sua nação; se você não tiver uma patente, no máximo você só poderá falar com o governador, mas não receberá nenhuma missão.

Você não pode entrar em uma cidade protegida por um forte se sua população for hostil a você. O máximo que pode ser feito é bombardear o forte e receber propina da população local; no entanto, você não poderá falar com ninguém e também não poderá entrar em nenhum lugar (exceto no palácio, onde receberá um suborno). Depois que você sair da ilha, o forte se regenerará automaticamente e a cidade começará a viver como se nada tivesse acontecido. (Então você pode, se quiser, repetir os saques.) A única exceção é o caso em que a derrota do forte foi uma tarefa de missão. Então a cidade passa sob a bandeira de sua nação com todas as consequências decorrentes.

Ouro!

Negociar é a maneira mais simples, fácil e segura de ficar rico. Você compra mercadorias em uma ilha e as vende em outra - você obtém uma espécie de "simulador de negociação". O "truque" aqui é que cada ilha tem sua própria lista

Ilhas Comerciais
Ilha Cacau Açúcar Vinho tela Rum Tabaco Café A árvore vermelha Trigo Ébano bombas
Laranja - + + - - + -
Belfort + + - - - -
Omori - + - +
Highrock + - + + + - -
Tendales + + + - -
Ilha morta + + + - -
El Caimano + - + -
Bailarina + + - - - +
Avilia + + - - - + +
Sinistra - +

Nota: "+" significa exportação; "-" significa importação.

importação/exportação de mercadorias. Os produtos importados são altamente valorizados e os produtos exportados estão a preços de barganha. Então carregue as exportações, leve-as para a ilha onde são importadas, venda-as, carregue novas exportações, leve-as para a próxima ilha e assim por diante. Desta forma, você pode se enriquecer até o infinito, sem fazer mais nada. Só que aqui existem dois "mas": 1) faça isso em um momento em que você não tem "quests ardentes", ou seja, aquelas que devem ser concluídas em um determinado tempo; 2) sua ocupação pacífica pode ser interrompida por piratas; se você não tiver força ou desejo de revidar, salve antes de cada partida e recarregue se esse evento desagradável ocorrer - provavelmente, após a reinicialização, não será.

Não faz sentido comprar/vender mercadorias que não estão marcadas como importação/exportação - neste caso, você provavelmente acabará perdendo ou ganhando um pouco. Para facilitar a sua navegação, na tabela 5 fornecemos uma lista de importações/exportações para todas as ilhas (excluindo algumas ilhas onde não há exportações ou importações). Se, por exemplo, você joga como inglês, desde o início do jogo uma rota bastante segura está disponível para você: Tendales - Highrock - Dead Island. Carregue lona e café em Tendales, venda lona em Highrock, carregue mais café lá e dirija todo o café em Dead Island. A receita de 7-9 mil de ouro em 3 semanas é garantida para você! (requer uma embarcação com um deslocamento de cerca de 1000 cents).

Mas se você se considera um pirata de verdade, faça o que é certo para você: roube navios mercantes! Mas não os afogue, mas embarque neles. Se você afundar um navio, ganhará pouco em termos de dinheiro: você só coletará migalhas miseráveis ​​​​flutuando no local da morte do navio. Mas se você capturar o navio, toda a carga dele se tornará sua e você poderá vendê-lo como seu. Além disso, na cabine do capitão, você encontrará vários milhares de moedas de ouro (geralmente 2-5 mil). E, o mais importante, você receberá um navio capturado, que poderá levar ao porto mais próximo e vender. Somente para isso é necessário ter um primeiro assistente que assumirá temporariamente o comando do navio capturado; além disso, sua equipe deve ser suficiente, no mínimo, para ambos os navios. Se não houver um primeiro assistente e o navio capturado for de uma classe superior à sua, faz sentido transferir para o navio de outra pessoa para vendê-lo e devolver o seu. Mas, em princípio, você pode permanecer no comando de um navio para o qual ainda não cresceu em classificação. Somente neste caso você recebe uma penalidade de -1 para cada habilidade multiplicada pela diferença de classes de navios - então dificilmente vale a pena (Por exemplo, se você só pode controlar navios de 5ª classe e mudar para uma corveta de 3ª classe, você obtenha -2 para cada habilidade.)

Assim, a captura de um navio mercante é aproximadamente igual em termos monetários a um volume de negócios. No entanto, se capturado, você também ganha experiência! A derrota do forte e a subsequente captura da cidade é ainda mais lucrativa, mas também o negócio mais difícil. Para isso, você recebe pelo menos +15.000 de ouro e +20.000 de experiência!

Batalhas navais

Controle de navios

Você pode fazer manobras e atirar com uma visão tanto "da terceira" quanto "da primeira pessoa" (transições - tecla Q). Manobrar, é claro, é mais conveniente, observando toda a imagem de cima, mas fotografar, como regra, é melhor "na primeira pessoa" - porque você tem a oportunidade de mirar por conta própria. Há duas exceções: 1) tempo nublado, quando você não consegue ver nada, mas seu artilheiro, no entanto, consegue atirar com precisão; 2) você está entre dois navios inimigos; então, pressionando o "espaço", você atira simultaneamente de dois lados e pode sair abruptamente. "Desde a primeira pessoa" você também pode usar um telescópio (chave ctrl). Ao apontar o tubo para o navio, você obterá suas características mais importantes (o tubo mais legal permite obter informações completas, até as habilidades dos oficiais).

Táticas

Devido a táticas habilidosas, você pode eliminar um inimigo que é várias vezes superior a você em termos de poder de fogo. Todo o "truque" aqui é atirar no inimigo você mesmo, sem receber troco em resposta. Uma manobra típica é ir com o seu lado até a proa do navio inimigo e atirar com todo o lado, já que nenhum navio tem canhões na proa. A segunda opção é ir de lado para a popa, mas aqui você corre o risco de levar um pequeno tapa na cara na forma de um tiro dos canhões de popa (geralmente insignificante, já que não podem estar mais de 6 canhões na popa, e então apenas para os navios mais legais; e isso geralmente é a popa, existem apenas 2 canhões). Para realizar todas essas manobras, você precisa ter o navio mais rápido e manobrável. Mas se você estiver navegando em uma embarcação pesada e fortemente armada da classe 1-2, todas essas manobras geralmente são inúteis para você: abaixe as velas e apenas vire no lugar, rastreando as manobras do inimigo. Assim que chegar perto o suficiente, ataque com todos os lados: é raro que um navio sobreviva a 2-3 dessas saraivadas.

Em geral, desde o início, decida o que você fará com o inimigo: afundá-lo ou abordá-lo. Se estiver se afogando - jogue-o com balas de canhão e bombas de longa distância até que ele vá para o fundo. Se você o levar a bordo, não precisará fazer furos no casco do navio - isso não afetará sua capacidade de combate de forma alguma (e, além disso, um navio crivado custará menos se você quiser vendê-lo) . Então imediatamente carregue os knipels e corte suas velas. Assim que você tiver uma vantagem esmagadora em velocidade e manobrabilidade, você pode se aproximar calmamente da proa ou da popa e pulverizar a equipe com metralha. Então você tem que ir lado a lado (quase paralelo) ao navio inimigo - caso contrário, você não poderá embarcar nele. Assim que seu navio se aproximar do inimigo a uma distância bastante próxima (quanto maior a habilidade de embarque, maior a habilidade de embarque), um ícone com a imagem de um "gato" de embarque aparecerá no canto superior direito da tela - então pressione F2 no teclado.

Faz sentido embarcar se você quer se apossar do bem e / ou sabe que o capitão inimigo é muito fraco em esgrima (assim você pode derrotar o inimigo navegando em navios mais fortes).

A bordo!

A luta de embarque é simbolicamente representada pelo combate corpo a corpo de dois capitães, porém, atrás de cada um deles está toda a sua equipe no sentido literal: o número de pontos de vida (ou seja, saúde) de cada um é igual ao número de sua equipe. Além disso, a força do ataque do capitão depende tanto de sua esgrima quanto, novamente, do número de Gavriks atrás de suas costas. Lembre-se que a luta é tática, então quem balançar o sabre mais rápido não vence. O fato é que todo capitão se cansa: o grau de fadiga é exibido por um indicador verde (logo abaixo do indicador azul de saúde). E quanto mais fadiga, mais fraco o golpe. Portanto, é melhor esperar um pouco e bater com força total do que bater zelosamente nas teclas, recompensando o inimigo com 5% -10% de acertos. Enquanto descansa, observe o inimigo, tentando adivinhar a direção de seu ataque e definir o bloqueio certo. Apenas lembre-se de que mesmo um bloqueio bem-sucedido erra parte do golpe, então você não poderá ficar de fora. Não se esqueça das fintas enganosas. Por fim, uma dica: certifique-se de se inscrever antes da primeira batalha de embarque, pois quase certamente você a perderá - afinal, você também precisa se acostumar com o teclado. Então este save servirá para você um bom treinador para aprimorar as habilidades de esgrima.

Captura do forte

Este é o negócio mais difícil, mas também o mais lucrativo. Você precisará de um navio de pelo menos 1-2 classe (embora você possa conseguir derrubar o forte no Brig). Carregue pelo menos 1000 bombas nele (3000 é melhor). Vá para o calibre 16 - tem o maior alcance. Entrando no porto, atraia todos os navios para longe do forte e lide com eles (para que o forte não possa sustentá-los com fogo). Agora você precisa tomar a posição mais vantajosa para bombardear o forte. Concentrando-se no indicador no mini-mapa, aproxime-se de modo que o forte fique na fronteira da sua zona de tiro. Ao mesmo tempo, você pode adivinhar que apenas um canhão do forte pode atingi-lo e, na maioria das vezes, não terminaria. Abaixe suas velas completamente. Mude para a visão em primeira pessoa. Mire o mais alto possível - até a posição em que o cursor de mira começa a desaparecer. Atire, atire e atire. Quando a mensagem sobre a destruição do primeiro canhão aparecer, aproxime-se um POUCO e atire no segundo canhão. E assim por diante... Quando todos os canhões estiverem destruídos (aparecerá uma mensagem sobre isso), nade mais perto (até que o ícone com a imagem de um soldado de capacete apareça no canto superior direito da tela) e clique em F2. Depois disso, você tem que vencer um duelo corpo a corpo com o governador da ilha (como no embarque). Atrás dele estarão cerca de 500 bandidos.

Escapar

Se você for arrastado para uma batalha forçada e perceber que não tem chance de vencê-la, é bem possível tentar fugir. Vire o navio contra o vento, levante as velas e voe para longe! Claro, eles vão segui-lo em busca. Atire no inimigo das armas de popa. Se você perceber que os perseguidores ainda estão ultrapassando você, tente furar as velas deles com kniples e continue fugindo. (Para acelerar o processo, você pode clicar em R.) Assim que tiver distância suficiente, você terá acesso ao Mapa do Mundo e poderá navegar para qualquer lugar.

Aliados

Conforme o jogo avança, aliados podem se juntar a você. Os aliados são muito desejáveis ​​nos estágios iniciais do jogo, quando o poder do seu próprio navio é muito fraco. No entanto, no final do jogo, eles já se tornam um fardo claro, quase não contribuindo de forma real para sua vitória, mas compartilhando sua experiência. Além disso, os aliados precisam patrocinar, para que não sejam afundados inadvertidamente, do qual sua reputação pode cair.

Os aliados podem receber ordens gerais:

Me siga - o aliado seguirá sua nave, atirando em todos os inimigos que estiverem na zona de sua derrota. A IA se comporta em uma "linha reta": se você abaixar as velas e começar a atirar em alguém, virando-se no local, logo um aliado com as velas abaixadas estará ao seu lado, exatamente na linha de fogo.

Atacar - o aliado irá atirar na nave até que ela seja completamente destruída.

Capturar - não irá realmente capturar o navio, mas irá disparar com chumbo grosso para derrotar a equipe; para que você possa inadvertidamente afundar o navio.

Retiro -é melhor dar esta ordem na posição inicial, que é de fato equivalente à ordem "não se envolva em uma briga"; no futuro, essa ordem é praticamente inútil, pois um navio visivelmente danificado, como regra, simplesmente não pode sair.

Os navios aliados podem ser reparados no estaleiro como se fossem seus, só que não podem ser vendidos. Qualquer mercadoria pode ser carregada no navio de um aliado, mas não é mais possível levá-la de volta de lá.

Se você capturar um navio premiado e transferir seu primeiro assistente para ele, esse navio também será considerado um aliado. A única diferença é que este navio é considerado sua propriedade, então você pode vendê-lo ou baixar qualquer mercadoria dele.

TERCEIRA PÁGINA

Os habitantes do arquipélago

Desmond Ray Beltrop

Beltrop lidera o assentamento pirata de Grey Sales há muitos anos. Seu passado está envolto em trevas e sua reputação desencoraja os curiosos a fazer perguntas. Um canalha de sangue frio e calculista, ele reuniu em torno de si todo um grupo de pessoas que agora apoiam seu poder. Quem não gosta disso geralmente é expulso da Grey Sales.

Samuel Mortons

Governador da principal colônia britânica no arquipélago, um alto oficial inglês, arrogante e ganancioso. Ele usa sua posição para extorquir subornos e embolsar dinheiro do governo. No entanto, você terá que fazer negócios com ele se optar por jogar como o inglês.

Jacqueline de Bijou

Filha do governador de Belleflor, Monsieur François de Bijou. Uma menina bonita e educada que veio com o pai da França. Acostumada à sociedade laica lá, em Paris, no arquipélago Jacqueline, naturalmente, ela está entediada. Provavelmente, ela ficaria feliz em conhecer um capitão jovem e bonito que entrou a serviço de seu pai.

Gavrila Dubinin

O único nativo da Rússia no jogo, um inquieto contramestre-buzoter, que nem mesmo reconhece o conceito de disciplina. Ao longo dos muitos anos que passou no mar, Gavrila navegou para longe de sua terra natal e ao mesmo tempo ganhou experiência. Se você contratá-lo como contramestre, sua experiência o ajudará a navegar no navio, e sua grande força física e capacidade de arrastar pessoas o ajudarão no combate corpo a corpo.

Erros "dourados"

O jogo está repleto de bugs. Alguns deles podem ser usados ​​como truques reais (sem necessidade de códigos ou treinadores!).

Como não pagar sua equipe? Bug: se você não estiver ancorado, no início do mês simplesmente não será solicitado um salário (a oferta correspondente não aparecerá)! Então ancore os números 29-30 e espere alguns dias.

Como evitar uma reunião indesejada?Às vezes você é forçado a ser arrastado para a batalha, sem deixar escolha. Bem, clique em "Sim", e assim que a tela desaparecer (indo para a tela de batalha), clique imediatamente em Pausa(este é um botão no teclado). Agora pressione Digitar. Se você conseguiu parar o jogo a tempo, o Mapa do Mundo estará disponível para você, de onde você pode taxiar para qualquer lugar.

Como derrotar a guarnição do forte em combate corpo a corpo? O problema é que inicialmente há pelo menos 1000 soldados em cada forte, e depois do seu bombardeio, ainda restam 500 pessoas nele. Isso é um pouco demais, mas você não poderá mais bombardear o forte assim que todos as armas nele são destruídas. No entanto, se você salvar neste momento e carregar através deste salvamento, todas as armas “ganharão vida”, como se nada tivesse acontecido, mas o número de soldados não será restaurado! Aqui está uma grande oportunidade para você diminuir ainda mais a mão de obra do inimigo.

NOTA: Todos esses bugs "funcionam" na versão original 1.0.

Passo a passo para os britânicos (detalhado)

Em primeiro lugar, não se esqueça de distribuir os 3 pontos de habilidade dados a você no início (entrada para janela desejada através de F1).

Hirock. Perto do portão, fale com o guarda Billy e prometa-lhe uma garrafa de vinho. Vagueie pelas ruas da cidade e encontre Theodore (de camisola verde). Ele informará que em quase todas as cidades existem três lugares úteis: 1) uma taverna onde você pode contratar uma equipe, ouvir fofocas e obter missões auxiliares; 2) um estaleiro onde você pode consertar o navio, comprar novas armas ou um navio completamente novo; 3) uma loja onde você pode reabastecer munição e comprar uma variedade de mercadorias. Ouça até o final e, por isso, você receberá +250 pontos de experiência. No mesmo local, um velho artilheiro (com uma perna de pau) perambula pelas ruas. Se você ouvir o final de seu raciocínio sobre armas (um programa educacional elementar), você obterá mais +250 de experiência. Converse também na rua com um gênio não reconhecido - o engenheiro Albrecht Zalpfer. Ele vai falar sobre sua invenção brilhante, mas você não tenta descobrir tudo até o fim - caso contrário, ele suspeitará que você é um espião e se recusará a falar com você. Em vez disso, ofereça-lhe um emprego como carpinteiro em seu navio - Albrecht concordará com esse trabalho de graça, mas desembarcará na ilha inglesa mais próxima.

No estaleiro e na loja você ainda não tem nada para fazer. Vá para a taverna e fale com todas as pessoas sentadas lá. Um velho marinheiro e um velho espadachim lhe ensinarão algumas noções básicas de vela e esgrima. Depois de ouvir os dois até o final, você receberá +250+250=500 pontos de experiência. Com Roberto Gorrando, você aprenderá sobre a existência da ilha de El Caimano, bem como poderá obter um excelente telescópio de Andriano Montefi, que mora nela. Julius Ironcast concordará em servir como artilheiro em seu navio por 600 ouro por mês - contrate-o. Ouça também as fofocas do próprio estalajadeiro.

Agora para o palácio. O governador local Samuel Mortons apresentará a você uma patente da Corsair. Fale com o governador novamente, e ele lhe dará a primeira tarefa - levar uma carta para Tendale Island ao governador local, Sir John Kenford Brish.

Dirija-se ao portão, mas não se esqueça de entregar uma garrafa de vinho ao pobre Billy antes de sair para o mar. Para este ato, sua reputação aumentará em +1 e você receberá +250 pontos de experiência adicionais. Agora você pode falar com o segundo guarda - Frederick, que perguntará por Roma. Vale a pena voltar à taverna e comprar uma garrafa por apenas 1 ouro. Mas, ao dar o rum para Frederick, você receberá +250 pontos de experiência.

Tendales. Depois de ir para a ilha, você receberá +100 de experiência e Albrecht deixará sua equipe. No entanto, não se apresse em se separar dele e conversar. Durante uma conversa amigável, Albrecht lhe dará seus desenhos. Vá com ele para o estaleiro. Lá você pode salvar esses projetos por 1500 de ouro (de qualquer forma, os projetos não podem ser usados ​​de forma alguma - eles são o protótipo do futuro barco a vapor). Aqui você já pode comprar um barco mais espaçoso, tendo vendido anteriormente seu rosa. Compre um bilander melhorado - ele perde apenas um pouco para o Pink em manobrabilidade, mas pode transportar 100 centavos de carga a mais. Isso será muito útil, porque uma missão comercial espera por você à frente.

Na taverna, você pode, em princípio, contratar o contramestre Andrew Shue (400 ouro por mês) e o tesoureiro Adam Moulin (1000 ouro por mês). Você simplesmente não tem dinheiro suficiente para isso. Mas mesmo que seja suficiente, você não deve fazê-lo ainda, caso contrário, seu suprimento de ouro secará completamente e você não terá nada para pagar à equipe no final do mês. No entanto, você pode falar com Adam Moulin para ganhar +50 de experiência (você tem que perguntar a Adam o que ele realmente sabe fazer).

Agora - para o palácio do governador. Entregar a carta a ele lhe dará +500 de experiência e +2 de reputação. Pegue a próxima missão do governador: leve o trigo da colônia faminta para a Ilha Morta. Antes de embarcar, visite a loja e compre café para o lugar que ficou no porão (sairão 114 centavos), que é muito valorizado na Ilha dos Mortos.

Ilha morta. O ex-joalheiro Eugene Haxter (em uma camisola verde) está vagando pelas ruas - certifique-se de falar com ele e deixá-lo examinar cuidadosamente seu medalhão. Eugene revelará o segredo do véu sobre a história de seu pai - você aprenderá muitas coisas úteis para uma nova passagem. Bem, além disso, ganhe +500 pontos de experiência. (A essa altura, sua classificação aumentará para 11º, então não se esqueça de realocar 3 novos pontos de habilidade.) Agora - direto para a taverna para o estalajadeiro. O estalajadeiro vai querer agradecer pelo trigo entregue. É melhor recusar modestamente a recompensa, porque o estalajadeiro poderá lhe dar apenas 250 centavos de linho, que ainda terá que ser vendido e, o mais importante, sua reputação cairá em 4 unidades, o que é muito perceptível (especialmente já que você não pode comprar reputação por dinheiro!). Além disso, fale com o artilheiro David Murray na taverna e pergunte a ele sobre seu serviço no Savage - para isso, você receberá até +1000 pontos de experiência (contratar David em vez do antigo Julius ainda não vale a pena). Na taverna, você também pode falar com um comerciante que lhe oferecerá uma missão: escolte-o primeiro para Highrock e depois para Itkal (por 800+800=1600 gold). Não aceite essa missão, porque você ainda tem uma missão mais lucrativa e mais apropriada pela frente. Você o receberá na loja: o comerciante Nigel Forster pedirá que você leve 400 centavos de linho para Tendales e de lá traga um carregamento de cacau, pelo qual ele lhe dará 2.000 ouro. Isso é exatamente o que você precisa, especialmente porque você precisa retornar a Tendales para coletar a taxa prometida pela entrega do trigo. (Não se esqueça de vender a ele todo o café, pelo qual você receberá aproximadamente 1125 de ouro!)

Antes de embarcar, você pode falar com o padre (no final da rua atrás da taverna), e por um preço modesto de 100 de ouro, ele o absolverá de seus pecados, o que aumentará sua reputação em +1.

Tendales-2. Vá até a loja e entregue a carga de tela, pela qual você receberá +1 de reputação. Você será carregado automaticamente com 150 unidades de café. Você ainda terá espaço no porão, então compre o café dele, que é tão escasso em Dead Island. Notifique o governador da tarefa concluída. Ele vai querer recompensá-lo ainda mais do que prometeu. Recuse-se modestamente, caso contrário você perderá alguns pontos de reputação: ele o recompensará generosamente com 2.000 ouro de qualquer maneira. Além disso, você receberá +3 de reputação e +1000 pontos de experiência. Pergunte ao governador para a próxima tarefa, e ele reclamará que as caravanas de comércio entre sua ilha e Highrock são frequentemente roubadas por algum tipo de pirata. Você precisa estabelecer quem ele é e interromper suas atividades. Entre na taverna e fale com o estalajadeiro. Ele lhe dirá que um mercador (Margus) escapou milagrosamente do cativeiro pirata, mas agora ele está em um estado inconsciente e não está claro como tratá-lo - caso contrário, ele poderia dizer muito sobre esse pirata. Contrate um contramestre na taverna (agora você tem dinheiro para isso) e navegue até a Ilha Morta.

Ilha Morta-2. Pelo cacau entregue, você receberá 2.000 de ouro, além de +500 pontos de experiência e +2 de reputação. Venda toda a sua carga de café na loja por cerca de 1000 de ouro. Compre todo o linho e açúcar lá, eles podem ser vendidos com lucro em Highrock. Um companheiro de viagem para Highrock é encontrado na mesma taverna - o comerciante Jacob Ashton pedirá que você o acompanhe até lá por 800 de ouro (mais outros 800 para uma viagem adicional a Itkal). Antes de navegar, você também pode passar pelo padre para obter +1 reputação por 100 de ouro.

Hirock-2. Antes de tudo, vá à loja e venda toda a lona e o açúcar. Fale também com o vendedor, e ele lhe dirá que o alquimista médico milagroso Alyumnus voltou para a cidade, que pode colocar qualquer um de pé. Reconhecer o Alumnus é muito simples: ele usa uma barba ruiva. Vá para fora e procure o alquimista. Depois de ouvir educadamente suas tolices aprendidas, você receberá a poção certa. Na taverna, você encontrará seu companheiro de viagem Jacob, que lhe dará a recompensa prometida (800 ouro) e pedirá que você o acompanhe até a ilha de Itkal. Você pode recusar, mas perderá 3 pontos de reputação. É melhor nadar até a ilha, especialmente porque há algo para estocar.

Itkal. Ao entrar na ilha, você receberá +1000 pontos de experiência. Entre em contato com Jacob e ele lhe pagará os prometidos 800 de ouro. Sua reputação aumentará em +3. Vá até a loja e faça um estoque de linho e açúcar para vender em Highrock.

Hirock-3. Vender todo o açúcar e linho na loja. Vá até o governador e pegue a missão dele: escolte o navio até Tendales.

Tendales-3. Ao sair do navio, você receberá +500 de experiência e +2 de reputação. Vá até o estalajadeiro e dê a ele uma poção para o pobre Marcus. Lá, na taverna, você encontrará o capitão do navio que você acompanhou - este é Lemuel Hamm. O capitão lhe dará as prometidas 2000 moedas de ouro e lhe dirá que ele estava carregando uma estranha “carga valiosa” em seu navio - 50 bandidos. Vá até o governador e conte a ele sobre esse estranho evento. Para isso, você receberá +250 de experiência. O governador, por sua vez, informará que o auditor régio chegará em breve à colônia. Pegue um café e navegue até a Ilha Morta. Um navio pirata estará esperando por você no porto, mas os canhões do forte irão lidar com isso rapidamente. (Na melhor das hipóteses, na pior das hipóteses, você terá que lutar contra um navio pirata em alto mar). Você encontrará uma nota do pirata endurecido Beltrop e também receberá +500 pontos de experiência e +3 de reputação. Depois disso, sua experiência deve ser suficiente para o 10º posto.

Ilha morta. Vender todo o café e voltar para Tendales. (Na verdade, o objetivo desta viagem é esperar até que Marcus "se recupere".)

Tendales-4. Na taverna você encontrará um Marcus recuperado. Ele dirá que o nome do pirata malicioso é Ropleyk, e que muitas vezes ele reabastece provisões na ilha espanhola de El Caimano. O pirata navega em uma corveta - este é um navio muito forte da 3ª classe; portanto, você deve agora comprar o navio da melhor forma possível. O máximo que você pode adquirir como capitão do 10º posto é um shnyava da 5ª classe. Compre. Se você não tiver dinheiro suficiente, faça algumas viagens comerciais ao longo da rota Tendales - Highrock - Dead Island. Carregue café, roupa de cama e açúcar em Tendales. Em Highrock, venda linho e açúcar e compre mais café. Então venda todo o café em Dead Island. Para um desses voos, você pode ganhar de 7 a 9 mil de ouro. (Em geral, faça algumas viagens de backup para não ter problemas em pagar seus salários depois.) Quando estiver pronto para navegar para El Caimano, faça um estoque do máximo de bombas, que são altamente valorizadas em El Caimano .

El Caimano. Esta é uma ilha espanhola, e com a Espanha você tem, para dizer o mínimo, relações tensas. Portanto, não se surpreenda que os navios espanhóis comecem a atirar em você no porto. Ignore isso e desembarque rapidamente na cidade (isso pode ser feito, já que não há forte em El Caimano). Uma vez na loja, venda cerca de metade do seu carregamento de bombas - "uma boa adição à sua pensão". Na taverna, fale com o pirata (Filipe Vilen) que tem sede de aventura. Dê a ele 150 de ouro para consertar o navio e ele se juntará a você como aliado. Na rua, você pode conversar com dois personagens para obter mais duas missões adicionais. Andriano Montefi concordará em fazer de você uma luneta super-duper se você fornecer a ele um vidro óptico da mais alta qualidade. Você pode pegar um copo de Lorenzo Avido da ilha de Granda Avilia (só esta ilha é espanhola, e é guardada por um forte, então o caminho ainda está “ordenado” para você). "Honest Pirate" Ronald the Lawman pedirá que você entregue a marca negra a Frederick the Mole na ilha de Grey Sales. Para isso, ele promete 2.000 de ouro.

Batalha com Ropflake. Ropflake estará esperando por você no porto de El Caimano. Imediatamente "coloque" seu aliado nele - isso é uma distração. Não se preocupe com o destino do seu parceiro - ele pode até morrer, isso não afetará você de forma alguma. Como já mencionado, o Ropflake navega em uma corveta, então afundá-lo com as forças de dois navios fracos (5ª e 6ª classe) é quase impossível (ou muito difícil). Mas é fácil derrotá-lo em combate corpo a corpo, já que Ropflake tem um indicador de “esgrima” de zero. Então a tática é simples: vá até a corveta e embarque nela, tentando primeiro atingi-la com metralha. (Ropflake pode até embarcar sozinho, comprando a superioridade numérica de sua equipe.) Após a vitória, você pode até se transferir para a corveta para vendê-la mais tarde (e custa cerca de 38.000) e devolver seu shnyava. Apenas lembre-se de recarregar tudo de bom do seu navio. Agora - para o governador Brin, a fim de relatar a ele sobre sua brilhante vitória.

Tendales-5. Entre no palácio e anuncie a vitória. O governador lhe dará 5000 ouro. Vá ao estaleiro, venda a corveta e compre shnyava (não se esqueça de substituir as armas por calibre 16). É hora de visitar o Governador Mortons. Nade até Highrock.

Hirock-4. Mortons ordenará que você inspecione as águas da Ilha Itkal, não muito longe de onde os navios espanhóis foram vistos. Bem, uma ordem é uma ordem. Nós nadamos lá.

Itkal-2. No porto de Itkal, você encontrará um navio espanhol da classe 5-6, que poderá afundar sem dificuldade. Ao desembarcar na ilha, você saberá com pesar que a cidade foi saqueada pelos espanhóis há 2 dias (e sempre será assim, não importa o quanto você tente navegar para Itkal o mais cedo possível). O dono da loja falará sobre isso e você receberá 1000 de experiência. Não há nada a fazer, voltamos para Highrock.

Hirock-5. Você pode mentir para Mortons retratando a vitória da frota inglesa, mas a verdade será revelada na próxima vez que você visitar o palácio, e então você perderá a patente inglesa (e então você terá que jogar por outra nação ou ganhar o favor dos britânicos com esforços incríveis). Teremos que dizer a verdade. Os Mortons vão acusá-lo de lentidão e incompetência. Se você se opuser a ele, ele novamente tirará sua patente. Então você tem que levar toda a culpa. Mortons o colocará para fora da porta, dizendo que ele lhe dará uma nova tarefa na próxima vez. Mas não importa - o principal é que a patente em inglês permaneceu conosco e você obteve +1000 de experiência para a resposta correta. Saindo para as ruas de Highrock, olhe em todos os cantos e recantos e procure o Estranho (obviamente uma aparência de pirata). Ele lhe dirá que veio de Olaf Ulsson para lhe dizer que está esperando por você na ilha pirata de Shark Island. Não há nada a fazer - você tem que visitar os piratas.

Ilha do Tubarão. Primeiro de tudo, dê uma olhada na taverna. Lá você encontrará o líder da irmandade pirata Olaf Ulsson. Depois de contar a ele sobre o ataque de Edwin Cuttlefish e sobre a estranha nota encontrada, você será aconselhado a falar com o ex-primeiro imediato de Beltrop, cujo nome é Peter Ordo. No entanto, Olaf não tem ideia de onde Peter pode ser encontrado. Ok, vamos descobrir por nós mesmos. Mas não se apresse em ficar atrás de Olaf. Fale com ele novamente e pergunte sobre seu pai. Olaf vai responder que realmente o serviu, mas oh anos recentes vida de Malcolm Sharp não sabe nada. No entanto, ele informará que agora dois membros de sua equipe ainda estão vivos: Berquist de uma perna da ilha de Gray Sayles e a ex-cozinheira Mavriko Kamentata, que mantém uma taverna na ilha espanhola de Costa Sinistra.

Na mesma taverna, você pode conversar com o pirata "malvado e terrível" Jace Callow. Ele contará sobre sua desgraça: cobiçou um ídolo de ouro, tirando-o de um índio e cortando a cabeça do infeliz nativo. No entanto, antes de sua morte, o índio conseguiu “anexar” espíritos malignos ao ídolo, para que a partir de agora o dono do ídolo seja assombrado por alguns fracassos, o que acontece constantemente com James. Ao mesmo tempo, o ídolo não pode ser vendido nem simplesmente jogado fora. Só pode ser dado a alguém. Você e James bolam um grande plano: por que não entregam o ídolo para Beltrop? Para isso, James promete acompanhá-lo. Depois de sair da taverna, penteie adequadamente os arredores. É muito provável que você se depare com Pablo Loco aqui (se não, procure-o em Grey Sales ou mais adiante em El Caimano - mas espere com El Caimano por enquanto). Depois de falar com ele, diga que você está procurando uma erva rara para o alquimista. Pablo concordará em ajudá-lo, apenas reclame que precisa de um barco. Além disso, a "loja" não é boa - Pablo precisa de uma árvore especial, da qual ele mesmo fará um barco "limpo" (de espíritos malignos). Esta árvore cresce apenas em Dead Island. Vamos anotar isso por nós mesmos, mas por enquanto vamos para Gray Sales.

Gray Sayles. Você encontrará Berquist de uma perna só na rua (não é difícil reconhecê-lo, certo? Dica: ele é o-d-n-o-pernas). Burquist relatará que pouco antes de seu desaparecimento, Malcolm Sharp cometeu um roubo muito ousado e muito grande da colônia espanhola. Para onde ele foi - ninguém sabe (de qualquer forma, Berquist não sabe). Depois de entrar na loja e conversar com seu dono, você descobrirá que Ordo navegou para um dos governadores ingleses e que seu navio se chama "Destiny". Entre na taverna. Lá você pode contratar alguém. Cannoneer Dreyfus Wick pedirá 2000 de ouro por mês por seus serviços - e ele vale a pena, pois dá +3 para acertar, +3 para recarregar e +3 para coordenação. O carpinteiro Jacques Dullars concordará em participar por apenas 200 de ouro (dá +2 para reparo). Recomendamos tomar ambos. Você também pode escolher um aliado - William Kabestan controla a caravela, e isso será uma boa ajuda para você nas próximas batalhas. Lá você encontrará Frederick Mole. Dê-lhe uma marca preta. Agora direcione seus pés para o "palácio" de Beltrop. Ao falar com ele, seja cuidadoso e cuidadoso em suas respostas. Desde a primeira vez você não terá sucesso - haverá apenas uma escaramuça verbal. A partir da segunda entrada, você já poderá falar sobre o ídolo. Ao oferecê-la como presente, motive sua ação percebendo quem é o verdadeiro dono da ilha. Certifique-se de pedir uma recompensa em troca, caso contrário, Beltrop suspeitará de uma armadilha. Beltrop oferecerá a você um rápido galeão capturado de mercadores espanhóis - um navio não doentio, aconselhamos que você o leve, porque dificilmente terá um navio melhor agora. Mas você pode recusar - Beltrop não ficará ofendido. Além disso, você receberá +2000 de experiência do ídolo rasgado.

Ilha dos Tubarões 2. Vá até a taverna e informe a James Callow que sua ideia foi um sucesso: o ídolo foi fundido com segurança a Beltrop. No entanto, James dirá que traiu você e se recusará a participar. No entanto, como "compensação" ele dará 2.500 de ouro - bem, isso servirá. Antes de procurar o Ordo, vamos completar algumas missões adicionais para ganhar experiência e transferir para um navio mais sólido.

El Caimano. Encontre Ronald the Lawman (ele percorre as ruas). Diga-lhe que sua missão está completa: a Toupeira está esperando por ele perto da ilha desabitada de Chaktcha. Ronald dará a recompensa prometida de 2000 ouro. Ofereça sua ajuda a Ronald, lembrando que a Toupeira não estará sozinha. Por isso, você receberá +5 de reputação e uma grande oportunidade de lutar. Então navegue até a Ilha Chaktcha.

Batalha com Mole. Suas forças serão aproximadamente iguais: tanto do seu lado quanto do lado dos piratas haverá 3 navios de classes aproximadamente iguais. O próprio Mole nada em um navio da 4ª classe. Existem duas possibilidades aqui: destruir rapidamente a Toupeira e fugir. Mas é melhor destruir toda a frota pirata: você não é um rato covarde e não fará mal ganhar experiência. Como lutar - você conhece a si mesmo. Daremos apenas um conselho: não tenha pena do navio de Ronald; mesmo que ele sobreviva, após a batalha, Ronald ainda o deixará.

Agora é hora de lembrar sobre a tarefa de Pablo Loco.

Ilha Morta-3. Entrando na loja, você comprará a árvore desejada por 1500 gold; então deverá ser entregue a Pablo Loco. Mas vamos adiar isso. É quase certo que, a essa altura, suas reservas de ouro se esgotarão visivelmente, e você precisará consertar seu navio e o navio de um aliado. Portanto, jogue um pequeno "simulador de negociação" na rota Dead Island - Highrock - Tendales.

Voltamos ao enredo principal. Agora precisamos procurar Peter Ordo em um dos dois governadores ingleses. Digamos imediatamente que Mortons não nos ajudará de forma alguma, então vamos visitar Brin.

Tendales-6. O governador Breen dirá que Peter Ordo estava de fato na ilha, mas depois foi para Tel Kerrat, "até que a bagunça acabe", como ele diz. Nós vamos seguir lá.

Tel Kerrat. A ilha pertence aos franceses, mas não é protegida por um forte, então você pode entrar na cidade com segurança. Poucas pessoas andam pelas ruas da cidade, e Pedro não está entre eles. Há apenas um "lugar útil" na cidade - uma loja, então vamos lá. O dono da loja dirá que Ordo realmente visita a ilha e lhe dará sinais: Peter usa um lenço amarelo na cabeça. Agora, quando você sair, você encontrará Ordo. Peter dirá que Beltrop vai atacar Tendales, e um dos altos escalões ingleses o ajuda nisso. Peter pretende ficar de fora do problema em Tel Kerrat, mas está preocupado com o destino de sua namorada, Alicia Gardener, que permaneceu em Gray Sales. Você promete ajudar Alicia a escapar da ilha e, em troca, Peter promete se juntar a você. Não é um mau negócio. Na rua, você também pode falar com Galien Brassier e comprar uma adaga magnífica dele por apenas 300 de ouro (talvez sirva).

Grey Sales-2. Você pode facilmente encontrar Alicia Gardener nas ruas da vila pirata. Ela imediatamente confiará em você e concordará em correr com você - não há problemas. Os problemas começarão quando você escapar da ilha: uma fragata pirata (navio de 3ª classe) está esperando por você no porto, cujo capitão recebe ordens para destruí-lo. Com o apoio da caravela de Frederico, não é tão difícil afundar esta fragata. No entanto, você pode fugir dele - mas então ele irá persegui-lo toda vez que você aparecer no porto de Grey Sayles. Navegue até Shark Island para completar a missão dada por Pablo Loco.

Ilha dos Tubarões 3. Com Pablo, você pode trocar facilmente a “árvore sagrada” pela erva que precisa e, além disso, obter +500 de experiência. Para terminar tudo isso com uma missão, navegamos para Highrock.

Hirock-6. Dê a erva para Alumnus (+1000 exp, +2 reputação). Como sinal de gratidão, ele ordenará que um de seus alunos se junte à sua equipe como cirurgião. O nome dele é Dick Oakenwood, e ele está esperando por você na taverna. Bem, não é um final ruim para a missão, considerando que Dick não exige nenhum salário, dando +2 para defesa. Voltamos ao enredo principal - precisamos entregar a garota a Tel Kerrat.

Tel Kerrat 2. Peter Ordo cumpriu honestamente os termos do acordo e se juntou a você com seu navio (ele tem um brigue, que é bastante robusto). Você também saberá que Alicia roubou uma caixa de documentos da cabine de Beltrop, entre os quais havia uma carta muito curiosa. Nele, alguém informa a Beltrop que tudo está pronto para atacar Gendales. O local de encontro da frota pirata é a ilha de Chaktcha. Em vez de uma assinatura - um selo oficial inglês. Então é o bandido Mortons que escreveu esta carta (Stirlitz adivinhou :))! Temendo por seu lugar familiar, ele decidiu se livrar do jovem e honesto governador Brin. Foi para este fim que duas fragatas em ruínas foram encomendadas da Inglaterra, que seriam completamente indefesas contra o esquadrão de Beltrop; na própria ilha, os mesmos cinquenta bandidos do Bristol deveriam apoiar a rebelião. Então, Brin precisa ser avisado.

Tendales-7. Mas alertar sobre o perigo é apenas metade da batalha. De acordo com Brin, ele não tem autoridade suficiente para prender Mortons, mas, felizmente, agora mesmo o auditor real, almirante Alexander Gritstone, chegou ao arquipélago. Brin escreve uma mensagem ao auditor, que deve ser entregue em Highrock, onde ele está agora.

Hirock-7. Alexander Gritstone você encontrará na residência do governador. Felizmente, Mortons não está no palácio, então você pode entregar livremente a carta diretamente nas mãos de Gritstone. A princípio, o auditor não acreditará em acusações tão graves, mas a carta encontrada de Mortons para Beltrop servirá como prova irrefutável. Gritstone ordenará a prisão de Mortons, e você receberá ordens para derrotar a frota pirata perto da ilha de Chaktcha. A luta não é tão difícil, mas não é uma piada, então completamente "remendar todos os buracos". Não se esqueça de reparar os navios aliados também. É possível que sua experiência já seja suficiente para transferir para uma corveta - então está tudo bem em geral (você sabe onde conseguir o dinheiro).

Batalha com a frota de Beltrop. Haverá quatro navios do lado dos piratas: uma corveta (3ª classe), dois navios da 4ª classe (brigue e caravela) e uma bagatela - uma embarcação da 6ª classe. Tente "dividir" a frota e lidar com os navios um por um. Além da "taxa" usual para destruir navios, você receberá +8.000 de experiência adicional e +3 de reputação por destruir toda a armada. Retorne a Gritstone para relatar uma vitória brilhante.

Hirock-8. Gritstone lhe dará 4000 de ouro pela vitória e "recompensará" a próxima tarefa: fazer um ataque preventivo e capturar a ilha espanhola de Costa Sinistra antes que um novo grande estaleiro seja construído lá.

Costa Sinistra. Capturar um forte não é tarefa fácil. Releia a seção “Tomando o Forte” com antecedência e não se esqueça de carregar o máximo de núcleos antes de sair. (Ao bombardear um forte, é melhor ordenar que seus aliados não interfiram neste assunto, caso contrário eles serão rapidamente afundados.) Entrando na cidade, você verá pilhas de cadáveres por toda parte e não poderá ir a lugar algum. Felizmente, você encontrará um cidadão sobrevivente. Ao falar com ele, não exija suborno (10.000 de ouro), mas declare a ilha uma colônia inglesa (caso contrário, a ilha permanecerá espanhola e sua tarefa não será concluída). Para isso, você receberá +5000 de experiência e +5 de reputação.

Hirock-9. Gritstone o recompensará com 5.000 moedas de ouro e lhe dará outra tarefa: descobrir onde os franceses vão instalar novos canhões enormes trazidos de Marselha e capturá-los. Entrando na taverna, você aprenderá com seu dono que o pobre Aluno foi vítima de seus próprios experimentos: em busca do elixir da imortalidade, ele misturou algumas ervas indianas com ouro refinado; de tal "elixir" ele morreu.

Você esqueceu que um ex-cozinheiro do navio de seu pai mora na Costa Sinistra? Então navegamos até lá, e no caminho veremos a Ilha Morta.

Ilha Morta-4. Na taverna, você encontrará um marinheiro chamado Lawrence Norton. Ele lhe dirá que perto da ilha de Omori encontrou três navios franceses, dos quais conseguiu escapar apenas por um milagre. Mas algumas rajadas ainda cobriam o navio, e um núcleo ficou preso entre as anteparas. Norton nunca viu tal núcleo: é monstruoso em tamanho e pesa cerca de 48 libras. Hehe, parece que estamos no caminho certo: os franceses estão prestes a montar seus novos canhões de superalimentos na Ilha Omori!

Costa Sinistra-2. O estalajadeiro é um ex-cozinheiro do navio de seu pai. No entanto, ele se recusará a lidar com você, a menos que você esteja navegando sob uma bandeira pirata. Então, aqueles que querem mudar o enredo e encontrar os inúmeros tesouros de Malcolm Sharp, deixe-os navegar para Rockshore e se juntar à irmandade pirata. O resto terá que "interromper" sobre isso.

Omori. Uma batalha padrão com um forte padrão e uma frota padrão no porto (isso já é uma coisa comum para nós, não é?). Após a batalha, você precisa conversar com o "cidadão respeitado" e informá-lo que Omori agora pertence à Inglaterra (não procure ouro - então você terá que tomar o forte novamente, que recuperará imediatamente a cidadania francesa, assim que você navega da costa). Para isso, você receberá +5000 de experiência e +5 de reputação. Voltamos a Highrock para anunciar nossa brilhante vitória.

Hirock-10. O toque final é a última tarefa. Agora Gritstone irá instruí-lo a capturar a base principal da frota espanhola - a ilha de Isla Ballena. Ao retornar, você receberá um título de nobreza e será nomeado vice-rei das colônias inglesas. O que mais você precisa para conhecer uma velhice despreocupada? Mas ninguém está te forçando a fazer isso. Se você ainda não está cansado da aventura, não pode retornar a Highrock, mas mude sua cidadania e passe pela próxima cadeia de missões.

Não daremos uma passagem tão detalhada para o resto das partes. Vamos nos limitar a um breve guia.

QUARTA PÁGINA

Passagem para os franceses

linha principal

O primeiro passo é obter uma patente francesa. Então navegue para Belfort ao governador das colônias francesas - Monsieur François de Bijou. Dele você receberá a primeira tarefa: encontrar-se na ilha de Gray Sayles com o agente francês Auguste Bromont. (Auguste vagueia pelas ruas da cidade pirata, então é muito fácil encontrá-lo.) Auguste lhe dará um relatório para o governador, então volte para Belfort.

A partir do relatório, de Bijou descobre que seu velho amigo, o comerciante Thierry La Mole, caiu nas garras de piratas que exigem um grande resgate por sua cabeça. O governador não tem esse tipo de dinheiro e, portanto, você recebe uma nova tarefa: navegar para a Ilha de Orange até o chefe da guilda mercantil, Orellan Dupre, para pedir emprestado a quantia necessária. O comerciante lhe dará dinheiro contra um IOU, que deve ser devolvido ao governador.

Agora o governador nos instrui a visitar Beltrop - o líder dos piratas - e informá-lo do local e hora da transferência do resgate. Então vamos para Gray Sayles novamente. Mas Beltrop dita seus próprios termos: ele exige que o navio com ouro chegue a Grey Sales em exatamente uma semana. Volte para Belfort e relate isso ao governador. O governador, é claro, não vai querer apenas dar aos piratas todo o ouro e irá instruí-lo a concluir esse negócio por conta própria, sem dar nenhum dinheiro ou apoio. Bem, vamos navegar para Gray Sales, talvez encontremos algo lá.

Encontre o Capitão Damien Rothney na rua da cidade pirata e fale com ele. Damien havia se mudado recentemente para o serviço dos franceses, apenas azar: Beltrop descobriu isso e capturou o navio, e também capturou a maior parte da tripulação. (O próprio Damien escapou milagrosamente.) Damien oferecerá a você um acordo: você captura o navio dele - o brigue Odyssey, e o próprio Damien, libertando seus companheiros da prisão, também libertará o pobre comerciante la Mole.

O brigue "Odisseu" está ancorado na Baía Grey Sayles. Apenas certifique-se de levá-lo a bordo - caso contrário, você não receberá a cabeça do capitão do Odyssey, que deve ser entregue a Damien como prova de que você cumpriu sua parte do acordo. Então fale com La Mole e volte para Belfort. Em Belfort, você precisa falar com o comerciante novamente para receber uma recompensa por salvá-lo. O governador também agradecerá, mas não lhe dará mais nenhuma tarefa. Bem, vamos procurá-los nós mesmos. Navegamos para a Ilha de Orange - talvez aprendamos algo novo lá.

Depois de entrar na taverna, fale com Fokere Arain. Ele está preparando o sequestro de Jacqueline de Bijou (esta é a filha do governador francês) e vai te oferecer para participar deste caso. Claro, você recusa esta oferta vil. Na mesma taverna, você encontrará o ex-capitão da frota francesa, Milon Unserville. Depois de conversar com ele, você descobrirá que Fokere já lhe ofereceu a mesma coisa, e agora Milon está pensando... Não nos resta nada a fazer senão navegar até Belfort para avisar o governador.

François de Bijou se recusará a acreditar em uma conspiração e simplesmente rirá de você. Não há nada a fazer - saímos do palácio. Entrando na taverna, você aprenderá com o dono que a filha do governador foi sequestrada. É hora de voltar a François de Bijou e oferecer-lhe os seus serviços.

Vamos começar nossa busca pela já conhecida taverna da Ilha de Orange. Tendo conhecido Milon lá e ameaçado com acusações de cumplicidade no sequestro da filha do governador francês, podemos extrair dele algumas informações e, ao mesmo tempo, convencê-lo a se juntar a nós na busca por Jacqueline. Acontece que no final Fokere contratou um pirata chamado Michiel Hattenschrag para sequestrar a filha do governador. Após o sequestro, o próprio Fokere desapareceu em algum lugar, e Michel pode ser encontrado no arquipélago pirata.

Navegamos para Gray Sayles e encontramos Michel na taverna. (Se sua classificação estiver abaixo do sétimo, então Michel simplesmente rirá de você e se recusará a dizer qualquer coisa.) Michel informará que a barca Fokere chamada "Nemesis" está ancorada na ilha desabitada de Othernotl e está pronta para decolar imediatamente e se esgueirar longe, mal vendo "estranho" no horizonte. Portanto, persuadimos Mikhel a trocar de navio por um tempo.

A barca "Nemesis" deve ser embarcada (caso contrário, não haverá chance de encontrar Jacqueline). Na cabine do capitão você encontrará um anel, e pelo diário do navio você aprenderá que este anel deve ser entregue a um certo Brantom Tabari, o capitão da caravela a bordo da qual Jacqueline está definhando. Encontrar Tabari é muito simples - ele passa o tempo em uma taverna na Ilha de Orange. Após receber o anel, ele entregará pessoalmente Jacqueline a Belfort.

Em Belfort, outra tarefa muito difícil nos espera. Teremos que defender esta ilha da invasão espanhola. A bagunça será decente, mas a recompensa também. Depois disso, o governador dirá que ainda não tem nenhuma tarefa para você.

Bem, vamos em uma aventura. Nas ruas de Belfort, um estranho irá encontrá-lo e lhe entregará um bilhete no qual alguém convincentemente pede para dar uma olhada na taverna. Bem, vamos lá. BA! Lá, Jacqueline de Bijou nos espera e nos confessa seu amor (isto é, Nicholas Sharpe). É pecado não retribuir. Mas há três maneiras de fazer isso. A primeira e mais vulgar (a oferta de passar a noite juntos imediatamente em um quarto no segundo andar da taverna) não levará a nada além de uma ruptura e hostilidade da França. A segunda maneira é esperar até que você seja rico e famoso o suficiente para pedir ao próprio governador a mão de Jacqueline em casamento. Você terá que esperar bastante tempo (quase até o final do jogo), e em dote você receberá apenas 8000 de ouro (não tanto para os padrões do final do jogo). Mas há uma terceira maneira - um casamento secreto, que imediatamente lhe trará +10.000 de experiência!

Então, escolhemos o terceiro método. Mas para um casamento secreto, é necessário um padre, que só pode ser encontrado em Omori (a propósito, tendo navegado para Omori, você pode completar uma missão adicional ao longo do caminho - veja abaixo). Não é difícil encontrar lá o Prior Modestus, que concordará em realizar um rito secreto por apenas a quantia de 3.000 ouro. O local do casamento é Belfort. Então nadamos até lá e seguimos direto para o palácio. Lá, em vez do governador, encontramos Jacqueline e o padre - o que era obrigatório. Vá para fora e volte para a residência novamente.

Desta vez você vai conhecer o próprio Monsieur de Bijou, que lhe dará uma nova tarefa: afundar dois navios perto da ilha desabitada de Aliando - espanhol e inglês, sobre os quais os diplomatas das duas potências pretendem concluir uma aliança. Tendo afundado os dois navios, voltamos a Belfort e aprendemos que recebemos o título de barão e o grau de almirante da frota real francesa. Em seguida - duas tarefas, condizentes com um título baronial: capturar a colônia espanhola de Costa Sinistra, então - o forte inglês Hairok. (Durante a última operação, você receberá uma nave de apoio da batalha e, se sua classificação for maior que a quarta, você pode até atribuir esta nave.)

Então - uma pequena pausa: apenas para entregar um ultimato a Olaf Ohlsson. A próxima ordem é capturar a colônia espanhola de Isla Ballena. Então você tem que defender seu Belfort nativo (o que não é tão difícil com o apoio de seu próprio forte). Depois disso, o governador pagará as duas missões anteriores e dirá que para a derrota final de todos os inimigos, é necessário capturar a colônia inglesa de Tendales e o forte espanhol de Granda Avilia. Depois disso, você pode retornar a Belfort e obter o cobiçado título de vice-governador, ou pode continuar suas aventuras de piratas selvagens...

Missões adicionais

Trade quest-1. Nas ruas de Belfort, você pode conhecer um comerciante chamado Magis Sobrik. Ele pagará 1000 de ouro se você escoltar seu navio até Omori. Então você pode recorrer ao Magis uma segunda vez. Ele dará uma gorjeta - o comerciante local Yves Samois está procurando alguém para transportar seu café para a Ilha de Orange. Em troca de 1200 quintais de café em Isle de Orange, você receberá 1200 quintais de chocolate. Depois de entregar o chocolate, você receberá 2500 de ouro dele.

Negociação quest-2. Esta missão fica disponível após a libertação de Jacqueline. Nas ruas de Tel Kerrat, você pode conhecer o comerciante Jean Filenet, que pedirá que você acompanhe seu navio até Aile de Orange. Então você pode obter o ouro prometido ou uma luneta (um cachimbo de qualidade média, mas ainda melhor que o seu) de Jean.

Aliado. Na taverna da Ilha de Orange, você pode conhecer Artois Mulet, que contará sobre sua fracassada expedição organizada por Nicolas de Montferrat. A expedição morreu sem culpa de Artois, mas Nicholas o expulsou de serviço. Você pode falar com Nicholas, então Artois novamente, e então Artois se juntará a você como um aliado.

Passagem para os espanhóis

linha principal

Obter uma patente espanhola não é tão fácil quanto obter uma francesa. O fato é que inicialmente a Espanha é hostil a você e, portanto, você será recebido por uma saraivada amigável de canhões fortes, você se atreve a se aproximar de qualquer colônia espanhola. Mas ainda há uma saída: em Shark Island você pode obter (de um agente espanhol) um falso certificado de corsário espanhol. (No entanto, você terá que pagar 5.000 ouro por isso - cuide do dinheiro com antecedência.) Então você pode navegar para a principal colônia espanhola na ilha de Granda Avilia e obter um certificado real do próprio alcalde Ricardo Ferrer de Marcadala .

Do alcalde você também receberá a primeira tarefa - entregar uma carta urgente a outro alcado, Guilabertus da Muntral, na ilha de Isla Ballena. Depois de entregar a carta e receber uma recompensa de 1000 ouro por isso, vá para a taverna de Isla Balena. O dono da taverna contará sobre um pirata malvado e terrível que aterroriza os mercadores espanhóis. Volte ao palácio e fale com os alcaldos sobre este pirata. Ele dirá que o nome do pirata é François Jovignon e que o senhor Ricardo (o primeiro prefeito) nomeou uma recompensa sólida para sua cabeça. Alcalde também irá aconselhá-lo a perguntar sobre François em Shark Island. Bem, vamos lá.

Fale com Olaf Olsson (chefe da irmandade pirata) em Shark Island e pergunte a ele sobre François. Olaf informará que o navio de François foi visto recentemente perto da ilha desabitada de Aliando.

Perto de Aliando você encontrará um pirata shnyava. Depois de afundá-lo, você pode retornar ao Mercadal com a boa notícia de que o malvado pirata está acabado. No entanto, é muito cedo para se alegrar. Acontece que você afundou algum outro pirata, e o próprio Jovignon e seu aliado estão agora atacando a colônia espanhola de El Caimano. Alcade imediatamente o envia para ajudar.

Você não pode se apressar. Não importa o quão rápido você navegue, o resultado será o mesmo: não haverá piratas perto da ilha. Entrando na taberna El Caimano, você descobrirá que Jovignon já fez seu trabalho - ele capturou a ilha, recebeu um resgate e partiu. Onde você navegou? Você aprenderá sobre isso conversando com um estranho na mesma taverna. Você só tem que pagar 1000 de ouro para obter informações. O estranho lhe dirá que, de fato, Ulsson concordou com Jovignon e o abrigou na Ilha dos Tubarões. Para isso, Jovignon compartilha seu espólio com ele.

Bem, estamos navegando para a Ilha dos Tubarões e pegamos Olsson pelos seios. Lá descobrirá como o muito estranho a quem você pagou 1000 ouro o enganou: este era o próprio Jovignon. Olsson continuará afirmando que Jovignon se instalou em algum lugar perto de Aliando e até se oferecerá para acompanhá-lo até lá. Bem, a ajuda é muito útil para nós (este é um brigue inteiro!). Desta vez, você realmente encontrará Jovignon com um cúmplice perto da ilha. Tendo afundado seus navios, você pode retornar a Ricardo para a recompensa prometida.

Depois de entregá-lo, Don Ricardo nos enviará ao arquipélago pirata para nos encontrarmos com o informante espanhol José Maria Lopez, que você pode encontrar facilmente nas ruas de Grey Sales. Ele vai relatar sobre isso. que os britânicos vão atacar a colônia de Isla Ballena. Devemos nos apressar em notificar o alcalde sobre isso. Señor de Muntral nos mandará defender a ilha (não é tão difícil sob a proteção de seu próprio forte e tendo uma pequena frota espanhola além disso). Após a vitória, o alcalde o recompensará e ordenará que você vá até Don Ricardo.

E aqui está a primeira grande tarefa: capturar a colônia inglesa em Grandfather Island. Ao retornar, você recebe 5.000 de ouro e a próxima tarefa (também não doentia): afundar dois dos mais novos navios de guerra ingleses ancorados perto de Itkal. A situação é um pouco aliviada pelo fato de que ambos os navios estão um pouco atingidos pela tempestade e, portanto, não lutarão com força total. (Tente capturar um deles e, em seguida, vendê-lo se você ainda não está maduro o suficiente para comandar um atacante.) Após esses feitos gloriosos, você recebe merecidamente o título de nobre espanhol e o título de almirante da frota espanhola.

Em seguida, há uma ligeira calmaria. O alcalde ainda não tem missões para nós, mas está preocupado que, de acordo com dados de inteligência, os franceses vão atacar uma das colônias espanholas, mas qual é desconhecida. Bem, vamos tentar descobrir por nós mesmos. Saindo do palácio, entramos na taverna. O dono da taverna, Salvador Engano, contará que seu irmão, Roberto Enagno, embarcou recentemente em um brigue francês, no qual foram encontrados alguns documentos muito importantes. Você pode encontrar Roberto em El Caimano, onde sua corveta está sendo consertada. Encontramos Roberto em uma taverna local (e onde mais?). Ele nos entrega os documentos capturados e voltamos a Grand Avilia para entregá-los ao senhor Ricardo.

Entre os documentos está um plano para atacar Ayla Ballena. Simplesmente não há força para defender a ilha do ataque dos aliados (britânicos e franceses) agora, então surge uma decisão ousada - ficar à frente do inimigo e atacar os navios franceses perto da ilha de Tel Kerrat. Como você pode imaginar, esta missão é confiada a nós.

Após a vitória em Tel Kerrat (a propósito, não será uma bagunça fácil), recebemos três tarefas uma após a outra: capturar a colônia de Isle de Orange, depois Highrock, depois Belfort.

Até agora, os aliados foram tratados por enquanto, mas agora os piratas se tornaram muito ativos. Portanto, somos enviados para a Ilha dos Tubarões com instruções para entregar um ultimato a Olaf Ulsson. Uma batalha com uma flotilha pirata nos espera perto da ilha (bem, pelo menos não há forte na ilha). Então entregamos o ultimato a Olaf sem impedimentos, e ele não tem escolha a não ser concordar com as exigências de Don Ricardo.

Depois - o toque final - a ordem de capturar a colônia inglesa de Tendales, após o que você pode retornar a Ricardo e receber dele a nomeação de vice-rei do arquipélago.

Missões adicionais

Trade quest-1. O dono da loja na Costa Sinistra pede para entregar 50 centavos de ébano ao dono da loja na Isla Ballena. Ao retornar, ele dá 2.000 de ouro.

Negociação quest-2. Esta missão fica disponível após o massacre do pirata François Jovignon. Então uma comerciante chamada Theodora Alameda aparece nas ruas de Grand Avilia. Por ouro de 2000, ele pede para acompanhar seu galeão até a Costa Sinitstra. (Não se esqueça de rastrear este comerciante nas ruas da Costa Sinistra depois para coletar a recompensa prometida.)

Afogamos o pirata. O dono da taverna da Granda Avilia pede para eliminar os contrabandistas que transportam rum barato para seu concorrente. Saímos para o mar e afogamos ou capturamos a barca "Wizel". Voltando à taverna, recebemos a recompensa prometida de 1000 de ouro.

Entregamos o padre. Na taverna de Grand Avilia, você pode conhecer um padre espanhol que quer chegar à Ilha dos Tubarões para apresentar os piratas à Santa Igreja. Tendo entregue o padre, ganhamos alguma experiência e reputação.

A busca pelo soldado desaparecido. Nas ruas de Isla Ballena você pode conhecer uma mulher chamada Catalina. Ela nos pede para descobrir o que aconteceu com seu amante, Carlos Esperanza - ele era um soldado em uma das expedições punitivas espanholas contra piratas. Tendo ido ao governador, perguntamos a ele sobre o destino da expedição, sem especificar que estamos interessados ​​no destino de um soldado. O Governador diz que a expedição está desaparecida na Ilha de Othernotla. O que exatamente aconteceu, ele não sabe. O estalajadeiro Arno Manlu nos conta que a expedição foi afundada por piratas perto da ilha de Othernotla. Naquela batalha, muitos soldados espanhóis foram capturados e vendidos a piratas no mercado de escravos em Rockshore. Estamos indo para Othernotla. O navio pirata El Lobo está lá - fazia parte do esquadrão desaparecido. Tendo afundado, voltamos ao governador e contamos a ele sobre o destino da expedição. Para isso, obtemos 1000 de ouro. Depois, vamos até Gray Sales e conversamos com o traficante de escravos Raimundo. Ele nos conta que os soldados espanhóis que participaram da expedição foram feitos prisioneiros, mas quando o navio de Raimundo passou perto da colônia francesa de Omori, Carlos saltou ao mar e assim escapou. Em Omori encontramos Carlos. Depois de falar com ele, você precisa retornar a Catalina e informá-la que Carlos está vivo e retornará a ela em breve.

A busca pela bruxa. Na rua de Isla Ballena você pode conhecer um inglês chamado Bartholomew Ulster. Ele vai nos perguntar sobre uma garota chamada Carla. Naturalmente, não conhecemos nenhuma Carla - ela é uma prostituta em uma taverna local. Depois de olhar para a taverna e conversar com ela, mencionamos que Bartholomew Ulster está procurando por ela. A garota obviamente ficará alarmada e até se recusará a fazer seu trabalho. Olhando para o alcalde de Muntral, ficamos sabendo que seu secretário Bartholomew Ulster foi encontrado morto em circunstâncias muito estranhas. Ao saber que Bartolomeu estava associado a Carla, o prefeito nos instrui a investigar o assunto. Agora precisamos encontrar um homem chamado Jaime Zingermann nas ruas da cidade. (Ele é o único que não utilizou os serviços de Carla.) Jaime nos conta que Carla praticava feitiçaria. Tendo aprendido sobre isso, vamos a Arnaud Manll e, ameaçando fazê-lo passar por cúmplice de uma bruxa, descobrimos dele onde Karla desapareceu (ao mesmo tempo, você pode girá-lo por alguns milhares, mas para o detrimento de sua reputação). O estalajadeiro dirá que Carla partiu com um capitão chamado Miguel Kenda para uma das pequenas colônias espanholas. Ele não sabe mais nada. Na taberna El Caimano encontramos Victor Martos, contramestre do navio de Miguel Kenda. Ele nos dirá que a mulher a bordo matou o capitão e depois fugiu para perto de Grand Avilia. Chegando a Grand Avilia, na taverna finalmente encontramos Carla novamente. Você pode acusá-la de feitiçaria e adesão ao diabo, e então encontrar o alcaide do inquisidor em frente à residência e entregar a bruxa a ele. A pobre menina será queimada, e podemos voltar ao alcalde Muntral e receber uma recompensa. Mas é melhor escolher o segundo caminho: depois de ouvir a história de Carla, deixe-a ir para os quatro lados e ganhe +5000 (!) pontos de experiência por isso.

Passagem para piratas

linha principal

Para começar, seria bom se juntar à Irmandade Costeira. Portanto, navegue para Skalshorz, conheça Olaf Olsson e junte-se às fileiras dos caçadores de sorte. No entanto, o simples fato de se juntar às fileiras dos piratas não muda suas relações com todos os poderes (até que você comece a atacar seus navios). Portanto, até certo ponto, você pode entrar livremente nos portos "civilizados", sem medo de se deparar com uma salva amigável dos canhões do forte.

Nade até Grandfather Island e fale com Eugene Haxter, um velho joalheiro que identificará o medalhão em seu peito. Ele dirá que fez este medalhão há muitos anos para Malcolm Sharpe (seu pai!), O famoso pirata que saqueou a Caravana de Esmeralda espanhola.

Tendo aprendido sobre isso, vamos a Ulsson e perguntamos a ele sobre seu pai. Olaf nos conta que certa vez navegou sob o comando de nosso pai e que Malcolm Sharp desapareceu depois que Olaf foi deixado na praia com um ataque de febre. Ele também acrescenta que podemos aprender sobre o destino de Sharpe pelos dois membros de sua equipe que sobreviveram. Um deles é o One-Legged Berquist, ele não sai da Grey Sales há muito tempo. O segundo é Mavrikio Kamentata, que há muito deixou a profissão de pirata e agora dirige uma taverna na ilha espanhola de Costa Sinistra.

Primeiro navegamos para Gray Sayles para falar com One-Legged Berquist. Ele fala sobre como Sharp saqueou a Caravana Esmeralda Espanhola e depois enterrou o tesouro em algum lugar, e depois desapareceu. Ele não sabe nenhum detalhe sobre a morte de Sharpe, ou finge não saber. Agora precisamos desertar temporariamente para o lado espanhol (para poder entrar nas ilhas espanholas) - então obtenha um certificado espanhol falso de um agente da Grey Sales.

Mavrikio Kamentata se recusa a dizer qualquer coisa até que completemos seu pedido - precisamos levar a carta para Lorenzo Marquez Avido, um comerciante em Grand Avilia. Tendo entregue a carta, recebemos do mercador uma carga de vinho para Maurício Kamentata. Depois disso, ele nos contará sobre a última viagem de Malcolm Sharpe e nos oferecerá metade do mapa da ilha onde Sharpe enterrou seus tesouros. Maurício pede 1000 de ouro por ela, mas você pode convencê-lo a dar a carta por nada.

Voltando a Ulsson, contamos a ele tudo o que conseguimos descobrir. Olaf nos aconselha a tentar falar sobre nosso pai com Desmond Raymond Belthrop, o líder do assentamento pirata Gray Sayles. Nada de bom vem dessa conversa. Beltrop ri de nós, e não podemos respondê-lo adequadamente sem acabar com nossas vidas em um vergalhão.

Voltando a Ulsson, contamos a ele sobre nossa conversa com Beltrop. Então Olaf nos oferece para virar um negócio. Devemos afundar a caravela "San Miguel", de um comerciante chamado Julio Nederedas, que foi "encomendado" por seu sócio. Caravela está localizada perto da ilha de Granda Avilia. A conclusão desta tarefa deve ser comunicada ao Malandro Markus, que estará nos esperando na ilha de Tel Kerrat. Ele nos pagará pela execução da ordem.

Perguntamos a Ulsson sobre o que devemos fazer com o mapa recebido de Kamentata. Ele diz que sem dúvida Belthrop conhecia nosso pai e ouviu falar do tesouro de Malcolm Sharp. Pode ser "pego" no pedaço do mapa que temos, mas não pode ser feito diretamente, na testa. Se formos até ele e declararmos que temos um mapa, Beltrop simplesmente nos massacrará e o pegará. Segundo Ulsson, Beltrop precisa ser enganado de alguma forma. Mas como exatamente - sobre isso ainda temos que quebrar nossos cérebros.

Tendo afundado Nederedas e recebido dinheiro do Malandro Markus por isso, em uma conversa com ele, aprendemos que Markus falsifica títulos e documentos profissionalmente. Oferecendo-lhe para fazer uma duplicata falsa e ligeiramente modificada do mapa recebido de Mauritius Kamentata, pagamos 2000 de ouro por isso e partimos com o mapa falso para Beltrop. Tendo trocado para ela a história sobre nosso pai (que também não é muito verdadeira), podemos fingir que estamos prontos para ser amigos de Beltrop ou declarar abertamente que ele pagará por suas atrocidades.

Depois disso, na taberna Grey Sales, encontraremos Anna Forge, que nos contará a história de sua vida miserável. Ela é de uma família nobre inglesa. Seu pai era amigo de Beltrop, que, ao que parece, já teve um título de barão. Beltrop se envolveu em uma conspiração contra Sua Majestade e tentou persuadir seu pai a participar dela. Ele recusou e tentou convencer o barão a desistir da má ideia. Mas agora Beltrop já recusou. Então o pai, dividido entre lealdade a Sua Majestade e amizade, foi forçado a entregar o futuro líder dos piratas à justiça. Beltrop foi exilado.

Cinco anos depois, ele retornou à Inglaterra à frente de uma frota pirata, saqueou e queimou a propriedade do pai de Anna, poupando ninguém além dela. Beltrop levou Anna para seu navio e manteve Anna com ele desde então, apenas um ano atrás, permitindo que ele deixasse sua residência. O irmão de Anna, o capitão da frota inglesa, tentou encontrá-la e, durante sua busca, encontrou um dos capangas do líder pirata na taverna da Ilha do Avô. Eles conversaram, e então um amigo de Beltrop emboscou seu irmão em um beco escuro, o matou e, como prova de sua lealdade, trouxe a Beltrop uma cabeça sangrenta.

Na conversa, verifica-se que Beltrop tem sua própria metade do mapa do tesouro do Capitão Sharp. Concordamos em punir o assassino do irmão de Anna em troca da promessa de roubar essa metade para nós. O assassino do irmão de Anne, um pirata chamado Juan Cocodrillo Sangre, está à espreita de uma presa perto da colônia francesa de Isle de Orange. Tendo ido para lá, afundamos seu navio "Aspirare" e, sem nos envolver em uma batalha com os franceses, voltamos para Anna. Ao saber que a morte de seu irmão foi vingada, ela nos dá um pedaço do mapa. Quando perguntada sobre o que ela vai fazer a seguir, Anna responde que decidiu enfiar uma faca na barriga de Beltrop. Podemos prometer a ela que fará isso por ela e depois voltará por ela - caso contrário, ela tentará matar Beltrop e morrer ela mesma.

Depois de encontrar One-Legged Berquist, descobrimos que alguns capitães não gostam da maneira como Beltrop administra os piratas em Grey Sales. Burquist conta a Nicholas a verdadeira história da morte de seu pai, traiçoeiramente assassinado por Beltrop.

Tendo recebido o mapa, vamos para a Ilha Telltak, que tem a forma de uma cabeça de touro. A entrada da caverna onde Malcolm Sharp escondeu a Emerald Cargo fica entre os "chifres". Junto com os tesouros, encontramos o diário de Malcolm Sharp, que conta sobre o sonho de nosso pai de criar um novo estado no arquipélago, livre e independente.

Enquanto isso, um Beltrop iludido e furioso ronda a ilha em seu manowar Gorgon. Se não o afundarmos perto de Telltak, ele estará atrás de nós quando entrarmos nas águas de Grey Sayles. Tendo afundado Beltrop e retornando a Ulsson, ficamos sabendo que após a morte de Beltrop ficou muito mais difícil defender Skalshorz e, por sorte, Inglaterra, França e Espanha decidiram tomar Skalshors em suas mãos. Parece que a ilha terá que ser abandonada. Mas as ideias de seu pai inspiraram tanto Nicholas que ele convence Ulsson a começar a criar uma nova república livre no arquipélago. Olaf acaba concordando e diz que primeiro é preciso se livrar da ameaça das potências coloniais e, antes de tudo, proteger Rockshore da França, que já começou a montar uma frota para tomar as ilhas piratas. Olsson nos oferece um novo navio.

Na ilha de Isle de Orange, em uma taverna, encontramos um oficial francês que já está bastante bêbado, mas não para de beber. Dele ficamos sabendo que o superintendente francês Aymery de Aurillac foi inspecionar o estado do forte na ilha de Omori. É de Aurillac o responsável pela expedição punitiva a Rockshores, e teremos que ir a Omori falar com ele. Subornando o superintendente, conseguimos que ele concorde em sabotar o fornecimento de munição. A ameaça dos franceses foi temporariamente eliminada, sobre a qual nós, retornando a Skalshorz, informamos alegremente Ulsson. No entanto, agora os britânicos estão preparando uma frota para atacar a colônia pirata.

Vamos para Highrock e conversamos com o dono da taverna. Ele nos diz que um novo grupo de condenados foi recentemente trazido para a ilha. Na mesma taverna, podemos conversar com Jeremy McMellon. Inspirado na ideia de construir uma nova república no arquipélago, ele promete encontrar uma maneira de impedir a próxima expedição.

Voltando a Ulsson, dizemos a ele que encontramos um novo aliado entre os britânicos. Olaf também tem novidades: um novo líder apareceu em Grey Sales - o pirata Felipe, apelidado de Açougueiro. Olsson nos aconselha a falar com ele. Tendo conhecido o Açougueiro, contamos a ele sobre a ideia de criar um novo estado livre no arquipélago. Essa ideia é do agrado do novo líder, mas ele nos avisa que três navios espanhóis da linha estão indo para Skalshorz para capturar os assentamentos piratas. Você precisa encontrá-los no caminho para Gray Sales. O açougueiro nos oferece sua ajuda na batalha com os espanhóis. Após a batalha, ele estará sempre pronto para nos ajudar.

Tendo afundado todos os três forros (um deles precisa ser capturado), vamos visitar McMellon. Ele diz que está tudo pronto para provocar um motim em Highrock, e a única coisa que ele precisa é de dinheiro para comprar armas para os rebeldes. Ele precisa de 3000 de ouro. Tendo dado o dinheiro, ficamos sabendo que há três novos navios ingleses perto da Ilha Morta. Devemos nos livrar deles, caso contrário eles esmagarão a rebelião com suas armas e desembarcarão tropas em Highrock para recuperar o controle da colônia.

Levante as velas e navegue até a Ilha Morta. Tendo derrotado a frota inglesa, voltamos a Ulsson, que nos elogia pela batalha com os espanhóis e diz que está cansado da vida de pirata e vai deixar o arquipélago e seguir para a Europa. Lá ele comprará uma pequena taverna na praia e passará o resto de sua vida em calor e paz. Em vez de si mesmo, ele nomeia Nicholas Sharp como chefe dos Piratas Rockshore.

Dizendo adeus a Ulsson e prometendo visitar sua taverna de vez em quando, visitamos o dono da taverna em Shark Island. Francis Dullars nos envia uma carta de Jeremy McMellon, na qual ele relata que circunstâncias imprevistas impedem um motim em Highrock. Os espanhóis estão reunindo uma frota perto da Ilha Ballena para atacar Highrock. Somos convidados a afundar a frota espanhola e, ao mesmo tempo, capturar a Ilha Ballena.

Depois de capturar a Ilha Ballena, voltamos para Grey Sales. Lá Berquist nos dá uma segunda carta de McMellon. Depois de retornar a Highrock e conversar com McMellon, partimos para capturar Grand Avilia e depois a Ilha de Orange. Depois de capturar a ilha, persuadimos seu governador a se juntar à nova república e comemorar a vitória.

Missões adicionais

Aliado ou Ouro. Na taverna da Ilha dos Tubarões, encontramos um pirata chamado James Callow. Ele nos conta sobre um ídolo índio que tirou de um velho padre índio. Segundo ele, esse ídolo traz infortúnio. O pirata quer se livrar da maldita bugiganga, mas não sabe como. Várias vezes ele tentou jogar o ídolo fora, mas ele voltou misteriosamente. Segundo o velho índio, de quem Tiago tirou o ídolo, essa estatueta só pode ser dada como presente. O pirata nos pede para ajudá-lo a se livrar do ídolo amaldiçoado e apresentar esta bugiganga a Desmond Ray Beltrop, com quem ele está em desacordo há muito tempo. Concordando em ajudá-lo, vamos a Beltrop e lhe damos um presente. Se a classificação de Nicholas for 7 ou superior, então Beltrop o aceitará, se não, ele recusará, e teremos que retornar a James Callow com um gole salgado. Você também pode tentar vender o ídolo para Nicholas de Montferrat, governador da Ilha de Orange. Esta opção é ganha-ganha - o governador aceitará de bom grado um presente nosso. Tendo completado a tarefa, voltamos para James. Se a reputação de Nicholas for Good Matey, James se juntará a nós como aliado, se a reputação for menor, ele dará dois mil de ouro, pedirá desculpas e nos deixará.

Manowar ou Gold grátis. Na taverna da Ilha dos Tubarões, encontramos um pirata chamado Hugo Lumbermill. Se tivermos a patente de um corsário espanhol no bolso, vale a pena conversar com ele, e então teremos a chance de capturar o manowar. Hugo reclama conosco que está cansado da vida de pirata, e vai pedir para você obter uma patente de corsário espanhol para ele. Estamos indo direto para Guilabertus de Muntral, e se a reputação de Nicholas for Good Matey, então podemos persuadir o governador a emitir uma patente para o velho pirata, se for menor, então podemos sugerir a Muntral para enganar o velho pirata... para emitir uma patente para atraí-lo para a Ilha Ballena e depois enforcá-lo. Depois disso, voltamos para a Serraria e entregamos a carta a ele. Se trouxermos uma patente de corsário real, ele nos dirá que há um manowar francês danificado perto da ilha de Chaktcha, que é muito fácil de capturar. Depois de um tempo, podemos visitar Guilabertus de Muntral e perguntar como o velho pirata serve. Acontece que ele foi um excelente soldado. Se montarmos a armadilha de Hugo, após a transferência da patente, é necessário retornar a Guilabertus de Muntral por uma recompensa - 2500 ouro.

Ouro. Depois que Eugene Hakster nos conta sobre Malcolm Sharpe, encontraremos um contrabandista chamado Octavio Lambrini na taverna El Caimano. Ao saber que Nicholas é filho de Malcolm Sharp, o contrabandista nos oferecerá um negócio. Há um capitão da alfândega na Ilha Ballena chamado Arcadio la Damba. Ele basicamente não aceita suborno e, por causa disso, o caminho para a Ilha Ballena está fechado para contrabandistas. O Octavio quer que o ajudemos a se livrar desse oficial e está disposto a pagar 3.000 de ouro por isso. Tendo concordado com essas condições, navegamos até a Ilha Ballena e conversamos em uma taverna com Arcadio la Damba. Agora temos duas opções: completar a tarefa de Lambrini ou concordar com o capitão e montar uma armadilha para Lambrini (para isso, receberemos 2000 de ouro). Tendo decidido matar o capitão, exploramos as águas perto da Ilha Ballena e, tendo encontrado o brigue la Damba, deixamos que ele vá para o fundo e voltamos a Octavio Lambrini para pagamento. Se houver o desejo de negociar com o capitão, depois de conversar com ele, precisamos ver Octavio Lambrini e informá-lo da conclusão bem-sucedida da missão e que agora ele pode visitar a Isla Ballena sem impedimentos. Perto da ilha de Arcadio, La Damba interceptará o contrabandista e o levará à justiça. Nossa participação nisso não é obrigatória, então podemos ir imediatamente para Isla Ballena e lá, na taverna, receber nossa recompensa do capitão. No entanto, se nos rendermos ao capitão Octavio Lambrini, seus filhos estarão nos esperando perto de El Caimano.