Corsários 3 vento da liberdade passando navio dos macacos. O Segredo da Ilha dos Macacos: Passo a passo da Edição Especial


O Studio 77 mostrou como as missões de grande escala podem ser. Não faz muito tempo, uma nova performance apareceu aqui, que envia os jogadores para a selva, onde vivem muitos, muitos macacos selvagens. O espaço realmente parece uma verdadeira floresta tropical. Tão lindo que por algum tempo eu só queria ficar de pé e olhar os locais. Mas ainda assim, em todo esse esplendor, a trama se desenvolveu, pois são vários personagens, e na versão adulta, até momentos de boom marcaram presença.

É importante entender que se trata de uma performance, pois a atenção não é apenas para o cenário com enigmas, mas também para a atuação. O projeto tem versões - infantil e adulto. Assim, o berçário tem mais ajuda, luz, ninguém está tentando assustar. Mas para os adultos é o contrário. Há crepúsculo ao redor, e a qualquer momento um enorme macaco furioso pode pular de algum lugar! Eram os macacos poderosos aqui que eram uma espécie de mal que tinha que ser superado. Ou pelo menos fugir...

Um vilão bastante incomum que imediatamente me fez pensar em filmes sobre King Kong ou o Planeta dos Macacos. O figurino do ator também é apropriado. Mas além dele, havia também um guia pela ilha no jogo, que tinha várias tarefas ao mesmo tempo. Através dele foram ouvidos alguns fatos sobre a história local, foram dadas dicas e criou-se o próprio clima de aventura.

Sem dúvida, a principal característica do projeto é a atmosfera. Esta é uma encarnação incrivelmente bonita da selva na busca. Apenas os mesmos 10 em 10. Embora todos os projetos do Studio 77 quisessem dar essa classificação em particular, porque o cenário é colocado em primeiro plano aqui. Na verdade, não há sequer uma divisão em quartos aqui, porque toda a busca está localizada, por assim dizer, em um espaço da floresta tropical, mas tem várias zonas separadas umas das outras por transições às vezes muito inusitadas.

Havia cavernas, a própria floresta e uma casa de madeira. Disponibilidade águas abertas na quest, quero destacar especialmente, pois poucas pessoas se atrevem a fazer isso devido à “adequação” de alguns jogadores. Mas aqui estava, e mesmo em quantidades impressionantes. Uma grande área, plantas ao redor, sons de animais, efeitos de iluminação, árvores e outras belezas.

Mas aqui era necessário não apenas examinar, mas também resolver enigmas. Igualmente, havia quebra-cabeças de busca, de lógica, de interação com atores, uma busca e mecanismos técnicos. Sim, e havia destreza para aqueles que não estão particularmente sobrecarregados com a mente! A dificuldade variou do mais elementar ao bastante difícil de entender. A técnica aqui foi igualmente combinada com fechaduras, de modo que nada foi eliminado da atmosfera geral da selva. E devido ao fato de o jogo ser interpretado por um ator, não houve falhas na dinâmica da passagem.

Em geral, é extremamente triste que tenhamos passado por todas as este momento missões do Studio 77, porque muitas memórias estão associadas a elas. Comemoramos feriados aqui, ficamos impressionados com a escala, e tivemos uma refeição deliciosa em um bar local, fizemos muitos novos amigos, fizemos sessões de fotos e até julgamos a Quest Cup! Mas acreditamos que em breve haverá muitos mais motivos para voltar aqui.

Parte 1. Três julgamentos.

Vá para o Trash Bar e fale com o pirata na janela, Mancomb Sipgood. Diga a ele que você sonha em se tornar um pirata. Pergunte onde o governador pode ser encontrado. Ao invés de responder, ele vai te contar uma história e te mandar para Esteban, que vai contar até o fim. Exteban está sob o lustre. Pergunte a ele sobre Le Chac.

Vá para a direita, atrás da cortina. Lá você verá um grupo de piratas sérios. Faça-os felizes com sua intenção de se tornar um pirata. Eles explicarão que apenas aquele que passou por todas as "três cortes" se torna um pirata: ele domina a arte da esgrima, roubo e aventura (ou seja, encontra o tesouro). Além disso, o pirata deve apresentar provas da realização de cada uma das 3 quadras. Você pode perguntar a eles sobre cada um dos tribunais ou pode terminar o diálogo.

Abra a porta à sua direita - o cozinheiro o enviará para o inferno. Espere ele sair da cozinha e entrar. Pegue o pedaço de carne da mesa e da panela. Use a carne na panela de ensopado no canto. Agora pegue a panela de ensopado.

Abra a porta que leva à ponte. Uma gaivota pousará nas proximidades e começará a bicar o peixe. Caminhe até o final da ponte: você pisará em uma prancha bamba, que fará muito barulho e afugentará a gaivota. Faça isso várias vezes e pegue o peixe. Volte para fora passando pela cozinha.

Ao sair do bar, assista ao desenho animado: Bob diz a Le Chuck que o pirata recém-criado está causando problemas na Ilha da Luta. Vire à esquerda, volte ao mirante e passe por ele à direita. À sua frente estará um mapa do Ochstrvao Scrum. Os lugares que você pode visitar estão limitados aos locais destacados. Você precisa ir a um local próximo ao centro da ilha, chamado de clareira. Atrás do nome havia um circo. Ir para dentro. Você verá os irmãos Fettuccine envolvidos em uma discussão acalorada. Espere até que eles fiquem em silêncio e fale com eles. Eles vão implorar para você testar a arma. Concorde com o acordo - você receberá 478 moedas. Os irmãos vão perguntar se você tem capacete. Responda sim e mostre o pote. Então Guybrush voará para fora do canhão e pousará exatamente em sua cabeça. Diga algo para confortar os irmãos. Ser pago. Saia do circo e volte para o mapa. Volte para a cidade, passe o Scrap Bar.

Na esquina você notará um cara com um papagaio no ombro. Seu nome é um cidadão da Ilha da Luta. Fale com ele. Ele vende um mapa do tesouro por apenas 100 moedas. Sinta-se à vontade para comprá-lo.

Estude o mapa. À primeira vista, parecerá que você foi enganado, mas você só precisa descobrir como esta carta é lida. Voltaremos ao mapa. Vire à esquerda - três pessoas com um rato aparecerão à distância. Faça o rato fugir. Para fazer isso, mova o cursor sobre ele. Agora vá até os homens e diga: você sente muito que o rato tenha fugido e você mesmo é um grande fã de ratos. Os homens vão compartilhar uma história importante. Entre na primeira porta à direita. Pegue o frango de borracha. Vire à direita e encontre a bruxa vodu. Converse com ela sobre tudo que está na lista de diálogos. Então saia da casa dela e passe pelo arco. De um beco próximo, alguém vai ligar para você. Vá para o beco. Fester Shintop ligou para você. Fale com ele e saia do beco. Entre na porta à direita - esta é uma loja. Você deve ser atendido pelo proprietário. Se não, toque a campainha. Suba as escadas e pegue a pá ao lado do cofre. Desça e pegue a espada do baú vermelho. Agora diga ao dono da loja que você quer comprar os dois itens. Não pergunte a ele em quem experimentar a espada. Voltaremos a isso.

Retorne ao topo do penhasco e aproxime-se do mapa. Selecione o local "casa" - um lugar na metade direita do mapa. Um troll irá pará-lo na ponte. Fale com ele e dê o peixe. (Preste atenção em como o troll come.) Clique no local "casa" novamente. O Capitão Smurk mora lá e ensina esgrima. Ele leva 30 moedas para as aulas. Bata na porta. O próprio capitão irá encontrá-lo. Peça a ele para treiná-lo. Durante a conversa, o capitão mencionará Carla, a mestre de esgrima. Quando o capitão concorda em dar uma lição a Guybrush, ambos vão para a casa. Assista ao desenho animado do treino. Você dominou a esgrima. Mas antes de derrotar Carla, você precisa aprender alguns insultos.

Retorne ao mapa. Pontos aparecerão nele, marcando a posição dos piratas. Você precisa combatê-los para aprender a pirataria. Apenas fique em algum lugar no mapa e espere o pirata vir até você. A imagem mudará: você se encontrará em frente ao pirata a poucos passos dele. Diga-lhe para se preparar para a morte. A luta vai começar. O inimigo vai repreender você. Você deve responder. Nas primeiras vezes, é improvável que você ganhe, mas pelo menos aprenderá a xingar. Continue lutando contra os piratas até ouvir o reconhecimento de sua habilidade: “Uau! Sim, você pode lidar com o mestre!” Agora você precisa encontrá-la. Retornar para a loja. Digamos que você esteja procurando pelo mestre das lâminas. O proprietário responderá que ele mesmo deve primeiro visitar a artesã. Assim que o dono sair, siga-o. Ao abrir o mapa, você verá que apenas a localização do lojista está destacada. Siga-o até o covil do mestre. Quando o lojista sair, fale com Carla. Uma luta tão esperada começará. Lute com ela como faria com piratas. A artesã derrotada dará uma camiseta como prova de sua vitória. Não é necessário voltar aos piratas no Bar, mas se você quiser, pode se vangloriar mais uma vez.

Volte para a floresta. Você pode ir em qualquer estrada: eventualmente você tropeçará em flores amarelas. Agora de volta ao tesouro. Primeiro, visite a primeira seção do mapa na floresta. Olha para o mapa. Se o cartão lhe disser "de volta! dois-três-quatro!”, ignore o “2-3-4”. Esquerda estará à esquerda, direita à direita, mas de volta neste contexto significa "para cima". Agora vá no mapa. Você deve se encontrar em uma parte da floresta que é visivelmente diferente do resto dos gramados e bordas. Ande direito. Em algum lugar deve haver o cobiçado "X". Desenterre o tesouro e assista ao desenho animado. Guybrush vai desenterrar a camisa. Novamente, você pode visitar os piratas se quiser.

Volte para a cidade, passe pela loja até a mansão. Agora você precisa roubar o ídolo de muitos braços. Os cães vão bloquear o seu caminho. Use a pétala amarela (pílula para dormir) na panela de carne. Os cães vão adormecer com a carne. Abra a porta e entre. Agora abra a porta ao lado do vaso. Fester Shintop tentará prendê-lo. Uma briga vai acontecer. Você escapará e Fester permanecerá preso. Guybrush chega à conclusão de que precisa de uma serra para abrir a porta. Vá para fora e siga em direção à prisão. Fale com o prisioneiro chamado Otis. Guybrush se recusará a falar com ele por causa do cheiro terrível de sua boca. Compre Mint Lozenges na loja e dê a Otis. Discuta com ele tudo o que está na lista de diálogos. Dê-lhe o repelente. Em troca, você receberá um bolo de cenoura, no qual está escondida uma serra. Volte para a mansão e atravesse o buraco criado pela luta. O cartoon seguirá novamente: nele, Fester ainda agarra Guybrush. O inimigo exigirá uma explicação de você. Marque um encontro com o Governador, Elaine Marley. Ela vai justificar você. Venha aqui fora. Shintop não vai se acalmar: ele vai te agarrar, roubar sua espada e te jogar no mar com um ídolo amarrado em sua perna.

Pegue um ídolo. Guybrush levantará sua espada e subirá à superfície do mar. Uma vez no ar, você verá um navio fantasmagórico navegando em direção ao horizonte. Um mirante aparecerá no local. Ele trouxe más notícias: Le Chac havia sequestrado Elaine Marley e navegado para seu covil na Ilha dos Macacos. Le Chuck também deixou um bilhete. Você precisa pegar um navio e montar uma equipe de 3 pessoas. Mas primeiro, confira a barra de lixo. Lá você encontrará um cozinheiro soluçando. Converse com ele sobre tudo. Ao sair, pegue todas as 5 canecas. Abra o mapa e selecione o conjunto de luzes mais brilhante - o local é chamado de "luzes". Stan vai encontrá-lo aqui. Ele lhe mostrará os navios, incluindo o navio semi-submerso. O herói cairá neste navio. Peça a Stan para mostrar o navio. Pergunte se você pode pedir emprestado. Stan não concede empréstimos - você precisa ir ao lojista. Ao sair, você receberá uma bússola de Stan.

Fale com o lojista. Diga que você precisa de um empréstimo e minta que você trabalha. O lojista se aproximará do cofre para um recibo. Lembre-se da combinação. O dono da loja vai querer saber quem você é. Você tem que admitir que você não tem um emprego. O lojista colocará o recibo de volta no cofre. Quando ele voltar para a mesa, diga que você está procurando um mestre de esgrima. Ele irá para Carla novamente, e você pode obter um recibo. Empurre a alavanca e puxe-a.

Visite Stan novamente. Você terá que negociar com ele: ele quer 10.000 pelo navio e você só tem 5.000. Fale com ele sobre equipamentos adicionais. Termine o diálogo sobre cada equipamento com as palavras “Sim, não preciso desse lixo”. Torture Stan e diga "Pare de falar sobre equipamentos extras". Se o preço caiu apenas para 7300, descarte o navio. Stan reduzirá o preço para 6.300. Ofereça 5.000 e ele aceitará. Stan estará esperando por você no cais com o navio.

A equipe será composta por Carla, Otis e Meat Hook (Meathook). Clique no mapa no local "a casa do mestre de esgrima". Diga a Carla que a esposa do governador foi sequestrada e ela se juntará a você. Retorne ao mapa. Seguir-se-á um desenho animado, do qual ficará claro que Fester Shintop e Le Chak são a mesma pessoa.

No mapa, selecione o local "ilha". Hook Island é visível à distância. Para chegar lá, conecte a galinha à corda. O mesmo Gancho de Carne mora na casa. Diga que Marley foi sequestrada e você está recrutando uma equipe para resgatá-la. Hook só concordará em se juntar se você tocar no diabo alado. Abra a pequena porta - há um papagaio atrás dela. Toque nele - e o Gancho é seu.

Vá para a cadeia para falar com Otis. Otis concordará em ajudá-lo se for libertado. Vá para a barra de sucata. Há um barril de grogue na cozinha. Encha a caneca. Grog queima através da caneca, então no caminho para a prisão você terá que despejá-lo em novas canecas. Mergulhe o grogue na fechadura da prisão e volte com Otis para o banco dos réus. Depois de responder às perguntas de sua equipe, você pode finalmente ir para o mar.

Parte 2 - Viagem.

Abra a cômoda e olhe para dentro: o herói receberá um livro antigo. Este é o diário do capitão. Nele você aprenderá como o Capitão e o Sr. Tutrot foram parar na Ilha dos Macacos. Pegue a caneta e a tinta da mesa. Saia da sala e suba a escada de corda. Uma vez no topo, pegue a bandeira com o Jolly Roger, desça e abra a escotilha. Descendo, você verá uma porta e outra escotilha. Desça. Você estará em um armário. Pegue uma corda longa, olhe para o baú vermelho (há vinho); verifique os barris do seu lado esquerdo (eles contêm pólvora). Volte para a escotilha, suba as escadas e abra a porta - você se encontrará na cozinha. Pegue o pote da mesa. Abra o armário à sua esquerda: pegue a caixa de grãos e abra-a; a chave está escondida dentro. Volte para a cabine do capitão e abra o baú com a chave encontrada. Há um baú na cômoda. Olhe para dentro: o herói receberá canela e pergaminho com um feitiço de vodu. Leia o feitiço: ele o levará à Ilha dos Macacos. Desça para a cozinha. Jogue em uma panela: canela, vinho, bandeira de pirata, pólvora, tinta, balas, frango de borracha, grãos. Esta mistura infernal é o seu bilhete para Monkey Island.

Após o interlúdio, você encontrará o herói dormindo no chão. Clique no chão - isso o fará acordar. Suba até o convés. A ilha é visível à distância, mas você precisa de alguma forma chegar até ela. Você terá que repetir o truque do canhão. Vá até a despensa e pegue um pouco mais de pólvora. Despeje a pólvora no cano da arma e use a corda no verso. Desça até a cozinha e coloque fogo em um cartão ou uma camiseta no fogo embaixo da panela. Suba até o convés. Acenda o pavio, coloque o pote e suba na boca do canhão. Não tem tempo para subir na primeira vez - apenas desça para uma nova porção de pólvora e tente novamente.

09
Poderia
2008

The Course of Monkey Island (parte 3) - Curse of Monkey Island (1997)


Lançado: 1997
Gênero: Busca
Desenvolvedor: Lucas Arts
Editora: Fargus
Tipo de publicação: licença
Idioma da interface: inglês + russo
Medicação: Não é necessário
Plataforma: WinXP
Requisitos de sistema: Windows 95/98/2000/XP
Pentium 200
32 MB de RAM
Descrição: Guybrush Threepwood flutua no mar em um dos carros do parque de diversões.
Despercebido, ele nada até a ilha de Plunder, cujo governador é ninguém menos que Elaine Marley.
A ilha está sitiada pelo inimigo mortal de Guybrush, LeChuck, que ainda anseia pela mão de Elaine.
Percebendo Guybrush, ele ordena que ele seja capturado e jogado no porão.
Neste momento, LeChuck está prestes a usar sua arma mais poderosa - uma bala de canhão vodu.
Mas o poderoso recuo do canhão de Guybrush faz com que LeChuck solte a bola a seus pés, o que o matou e afundou o navio.
Guybrush consegue escapar do navio virado.
Guybrush se encontra com Elaine, pede sua mão em casamento e lhe entrega um anel de diamante, sem saber que está amaldiçoado.
Elaine se transforma em uma estátua de ouro, e Guybrush precisa encontrar o mesmo anel sem encantamento para quebrar a maldição.
Mas primeiro ele precisa encontrar a estátua de Elaine, pois ela foi imediatamente roubada (quem deixa a estátua de ouro na ilha dos piratas?).
Em sua aventura, Guybrush visitará a Ilha do Sangue, a Ilha da Caveira (que por algum motivo parece um pato) e finalmente
no covil do próprio LeChaka, que está reunindo um exército de mortos-vivos para dominar o mundo. Ele também conhecerá personagens interessantes, como novos,
bem como aqueles já encontrados em jogos anteriores.

Adicionar. Informação: O jogo está em inglês, legendas em russo estão no arquivo.
Certifique-se de ler o arquivo Leiame! antes de iniciar o jogo.

01
outubro
2009

Contos da Ilha dos Macacos: Capítulo 3 Covil do Leviatã (2009)

Tales of Monkey Island: Chapter 3 - Lair of the Leviathan irá oferecer a você, junto com o personagem principal, uma experiência única através dos intestinos de um peixe-boi gigante. Na barriga de um habitante do fundo do mar, você conhecerá muitos personagens coloridos, resolverá muitos problemas, resolverá dezenas de mistérios e obterá respostas para perguntas que surgiram após...

Ano de lançamento: 2009

Desenvolvedor: Telltale Games

Idioma da interface: inglês
Plataforma: PC
Sistema: Windows XP/Vista
Processador: 2,0 GHz + (3 GHz Pentium 4 ou equivalente)


18
mas eu
2011

A coleção de edição especial Monkey Island (2011)

A Monkey Island Special Edition Collection é uma edição em disco que contém The Secret of Monkey Island Special Edition e Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck's Revenge. Ambos os jogos apresentam novos diálogos dublados, locais e personagens desenhados à mão, controles aprimorados e um sistema de dicas. Além de uma continuação...

Ano de lançamento: 2011
Gênero: Aventura
Desenvolvedor: Lucasarts
Editora: Activision
Tipo de publicação: Licença

Idioma da interface: inglês
Plataforma: PC
Tablet: Presente (R E L O A D E D)
Sistema operacional: Windows XP, Windows Vista, Windows 7


17
Julho
2009

Edição Especial O Segredo da Ilha dos Macacos (2009)

Uma nova versão expandida do jogo original. Entre os recursos - gráficos de alta definição (1920x1080), dublagem completa, um sistema de dicas, uma trilha sonora atualizada executada por uma orquestra ao vivo, uma nova interface, dois modos de jogo (clássico e avançado), entre os quais você pode alternar a qualquer momento .

Ano de lançamento: 2009
Gênero: Aventura
Desenvolvedor: Telltale Games
Editora: LucasArts Entertainment
Site do desenvolvedor: www.lucasarts.com/games/monkeyisland/
Idioma da interface: inglês


21
agosto
2009

Tales of Monkey Island: Capítulo 2 O Cerco de Spinner Cay (2009)

O segundo episódio da temporada de cinco episódios dos contos da ilha dos macacos. Deixamos Guybrush enquanto ele escapava com segurança da Ilha Flotsam no Screaming Narwhal. Mas nada acabou: sua mão ainda está enfeitiçada, LeChak em forma humana chicoteia Elayne, e então uma nova figura misteriosa e desconhecida entra em cena ...

Ano de lançamento: 2009
Gênero: Aventura / 3D / 3ª Pessoa
Desenvolvedor: Telltale Games
Editora: LucasArts Entertainment
Site do desenvolvedor: www.telltalegames.com/
Idioma da interface: inglês
Plataforma: PC -
Sistema: Windows XP/Vista -


08
Julho
2009

Tales of Monkey Island: Capítulo 1 Lançamento do Screaming Narwal (2009)

O primeiro episódio de cinco aguardadas sagas sobre as aventuras do fracassado pirata Guybrush Threepwood! Tendo enviado o malvado pirata LeChuck para os antepassados, Guybrush Threepwood inadvertidamente infectou todo o Caribe com magia negra Voodoo, como resultado da qual todos os piratas estão prestes a se transformar em terríveis monstros zumbis. Perseguido por um caçador de piratas brutal e...

Ano de lançamento: 2009
Gênero: Aventura / 3D / 3ª Pessoa
Desenvolvedor: Telltale Games
Editora: LucasArts Entertainment
Idioma da interface: inglês


09
dezembro
2009

Tales of Monkey Island: Capítulo 5 Rise of the Pirate God (2009)

No quinto capítulo, nossos heróis piratas terão uma batalha decisiva. O mundo de Monkey Island será salvo? Descubra por si mesmo na emocionante conclusão da saga.

Ano de lançamento: 2009
Gênero: Aventura / 3D / 3ª Pessoa
Desenvolvedor: Telltale Games
Editora: LucasArts Entertainment
Site do desenvolvedor: www.telltalegames.com/monkeyisland
Idioma da interface: inglês
Plataforma: PC -
Sistema: Windows XP/Vista -
Processador: 2,0 GHz + (3 GHz Pentium 4 ou equivalente) -

Disco rígido: 500 MB


07
Julho
2010

Monkey Island 2 Edição Especial: A Vingança de LeChuck (2010)

Um remake da missão cult Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. O jogo tem gráficos atualizados, uma trilha sonora reescrita, um novo sistema de dicas e diálogos totalmente dublados. Como todos os piratas odeiam Guybrush Threepwood. O nome deste jovem herói imprudente e desesperado evoca vários associações: ele é considerado guerreiro inútil, m...

Ano de lançamento: 2010
Gênero: Aventura
Desenvolvedor: LucasArts Entertainment
Editora: LucasArts Entertainment
Site do desenvolvedor: http://www.lucasarts.com/
Idioma da interface: inglês
Plataforma: RS


31
outubro
2009

Tales of Monkey Island: Capítulo 4 O Julgamento e Execução de Guybrush Threepwood (2009)

Na quarta parte de Monkey Island Stories, nosso herói retorna a Flotsam, mas não por vontade própria. Que destino aguarda o Poderoso Pirata?

Ano de lançamento: 2009
Gênero: Aventura / 3D / 3ª Pessoa
Desenvolvedor: Telltale Games
Editora: LucasArts Entertainment
Site do desenvolvedor: www.telltalegames.com/monkeyisland
Idioma da interface: inglês
Plataforma: PC -
Sistema: Windows XP/Vista -
Processador: 2,0 GHz + (3 GHz Pentium 4 ou equivalente) -
Memória: 512 MB - Placa de vídeo: 64 MB compatível com DirectX 8.1 - Placa de áudio: compatível com DirectX 8.1 -
Disco rígido: 500 MB


05
abril
2011

Aventura Gráfica "O Livro do Gnomo. Parte Um" (2010)

O protagonista do jogo - o anão Gron - chega à vila para visitar seu velho (como ele) amigo Milberk. O que está por vir para ele? Sobre isso agora! O projeto de estreia de um desenvolvedor entusiasta doméstico é uma pequena missão de apontar e clicar “com um elemento de RPG”.

Ano de lançamento: 2010
Gênero: QUEST
Desenvolvedor: Fairy Forest
Editora: Fairy Forest
Site do desenvolvedor: http://www.fairyforest.com/
Idioma da interface: russo
Plataforma: PC XP/ Vista/ 7 CPU: 1.0 GHz RAM: 512 MB DirectX: 8.0 ou superior


09
mas eu
2009

Piratas Fantasma da Ilha Vooju (2009)

Uma aventura inspirada em Monkey Island no universo de Piratas do Caribe. Jogue até três personagens: Papa Doc, Jane Starling e Blue Belly. Todos os três se tornaram fantasmas recentemente e agora estão procurando uma maneira de ressuscitar. As pessoas vivas não veem ou ouvem essa trindade, e os fantasmas não podem mover objetos. Mas talvez haja outros...

Ano de lançamento: 2009
Gênero: Aventura
Desenvolvedor: Autumn Moon Entertainment
Editora: dtp Entertainment AG
Site do desenvolvedor: http://www.ghostpiratesofvoojuisland.com/
Idioma da interface: alemão + inglês (texto)
Plataforma: PC OS: Microsoft Windows XP x32/x64 ou Microsoft Windows Vista x32/x64


30
setembro
2008

Ilha do Tesouro: Em Busca da Ilha do Tesouro Pirata (2008)

Treasure Island é um jogo de aventura totalmente em 3D baseado no romance de Robert Louis Stevenson. Todos os eventos, personagens e lugares estão o mais próximo possível do "livro". O jogo tem um grande número de quebra-cabeças diferentes: desde minijogos simples e combinação de objetos até vários estágios tarefas lógicas. Dezessete anos D...

Ano de lançamento: 2008
Gênero: Busca
Desenvolvedor: Radon Labs
Editora: Akella
Tipo de publicação: licença
Idioma da interface: russo
Tabletka: http://www.antistarforce.com/load/29-1-0-1098
Plataforma: PC


30
setembro
2016

Ilha Amaldiçoada: Máscara Baragus. Edição de Colecionador / A Ilha Amaldiçoada: Máscara de Baragus. Edição de colecionador (2014)

O renomado arqueólogo Dr. Gordon Levitsky desapareceu com seu grupo enquanto explorava a infame "Ilha Amaldiçoada"! Ele foi lá em busca de um poderoso artefato antigo - a Máscara de Baragus, que, segundo suas informações, era mantida por uma tribo desconhecida desta ilha. Viaje com Casey, a filha de um cientista...

Ano de lançamento: 2014
Gênero: Estou procurando, busca
Desenvolvedor: TODO Games
Editora: Big Fish Games
Site do desenvolvedor: N/A
Idioma da interface: russo
Plataforma: PC


RAM: 1GB.


30
setembro
2016

Mitos dos povos do mundo 9: A ilha do mal esquecido. Edição de Colecionador / Mitos do Mundo 9: Ilha do Mal Esquecido. Edição de colecionador (2016)

Antes de sua morte, seu tio escondeu um artefato misterioso que só você pode encontrar. No entanto, o fantasma de um guerreiro decidiu interferir na busca da verdade. Você será capaz de quebrar a maldição do Legionário - ou você mesmo se tornará a próxima vítima?

Ano de lançamento: 2016
Gênero: Missão, Objeto Oculto
Desenvolvedor: Eipix Entertainment
Editora: Big Fish Games
Site do desenvolvedor: eipix.com
Idioma da interface: russo
Plataforma: PC
Sistema operacional: Windows XP/Vista/7/8/8.1/10
Processador: qualquer, com frequência de 2 GHz.
RAM: 1GB.
Placa de vídeo: qualquer, com 256 MB. Memória de vídeo DirectX: 9.0
Placa de áudio: compatível com DirectX Espaço livre no disco rígido: 1 GB.


12
setembro
2016

Grim Legends 3. The Dark City / Grim legends 3: Dark City (2016)

Sylvia, uma jovem membro da Ordem dos Caçadores de Monstros, está no encalço do ex-membro da Ordem, Gabriel. Ele roubou um artefato contendo uma das criaturas do mal Koshmaar. Agora a cidade é dominada por pesadelos. Sylvia, junto com seu mentor Solomon, terá que trabalhar duro para salvar as pessoas, porque o legado sombrio do passado é muito pior do que eu...

Ano de lançamento: 2016
Gênero: Estou procurando, busca
Desenvolvedor: Artifex Mundi
Editora: Alawar
Site do desenvolvedor: Alawar.ru
Idioma da interface: russo
Plataforma: PC - SO: Windows XP / Vista / 7 / 8 -
Processador: 2,0 GHz ou superior - RAM: 2048 MB ou superior - DirectX 9.0 ou superior - HDD: 1,01 GB de espaço livre


06
outubro
2012

Arquivos Secretos 3: O Código de Arquimedes (2012)

A base da série Arquivos Secretos são histórias sobre mistérios históricos e conspirações mundiais, combinando eventos reais e invenção. A primeira parte foi dedicada ao mistério do meteorito Tunguska, a segunda - às profecias de uma seita perigosa. Em conexão com as críticas que apontam a falta de profundidade dos personagens principais e algum enredo clichê, para a terceira hora...

Ano de lançamento: 2012
Gênero: Aventura
Desenvolvedor: Animation Arts
Editora: Deep Silver
Site do desenvolvedor: http://www.animationarts.de/
Idioma da interface: russo
Plataforma: PC √
Sistema operacional: Windows® XP / Vista™ / Windows 7™ / Windows 8™ √
Processador: Pentium® IV - 2 GHz+ Single Core √


INTRODUÇÃO


Este jogo é convertido de um jogo de aventura muito popular e muito engraçado (data de aventura) feito para PC. Você fará o papel de Guybrush Threepwood. um adolescente que quer se tornar um pirata. Durante o jogo, você terá que enfrentar muitos piratas, se apaixonar pela bela Governadora da ilha e até encontrar um pequeno tesouro.. mas será que você conseguirá descobrir o segredo da ilha dos macacos?

ESTRATÉGIA

PARTE UM: TRÊS TESTES


O jogo começa com seu encontro com o vigia de Mili Island. Ele lhe dirá por onde começar a procurar e você se encontrará automaticamente na vila. Lembre-se de onde está o vigia, pois você terá que retornar a ele um pouco mais tarde. VAI (CAMINHADA) à direita para o BAR "Scumm" (Bar Scumm). ABRA a porta e entre. CAMINHE ISSO até a cortina vermelha, mas primeiro FALE ISSO com os piratas (e com o cachorro) para dar uma risadinha.
Atrás da cortina você encontrará três PIRATAS IMPORTANTES. FALE COM eles e diga "Eu quero ser um pirata" ("Eu quero! ser um pirata".) Eles vão falar sobre as Três Provas. Tente obter o máximo de informações que puder, então pare de falar e ABRA a porta à direita. O COZINHEIRO dirá que você não pode entrar. Oh sério? Veremos! Espere até que o chef saia para a cozinha e saia pela borda esquerda da tela. Então ENTRA (CAMINHADA).
NA COZINHA PEGUE o pedaço de carne e a panela debaixo da mesa onde a carne está colocada. ABRA a porta direita e saia. CAMINHE ISSO até a beirada do píer e balance a prancha para assustar a GAIVOTA, então PEGUE o peixe antes que o pássaro retorne. Você pode fazer isso um número infinito de vezes.
Agora saia da barra Skamm e CAMINHA para a esquerda até o vigia (ele está no topo do penhasco), então CAMINHA para o caminho da direita. Quando o mapa da Ilha Mili aparecer, vá para a clareira no meio da ilha, então CAMINHA para a esquerda e entre na TENDA DO CIRCO.
Pare a briga dos irmãos Fettuccine e ouça-os barganhar. Então pergunte: "Quanto você vai me pagar?" ("Quanto você vai me pagar?") Concorde com a oferta dizendo "Ok, parece bom" ("OK. parece bom") Eu tenho um capacete" ("Claro que tenho um capacete") DÊ o pote para os irmãos e eles vão atirar em você com um canhão. Fale com eles, diga que está tudo bem e você pode ir embora.
CAMINHADA de volta para o caminho e volte para a VILLAGE. VAI (CAMINHADA) à direita passando pela Barra e sob o ARCO para a "rua principal" da aldeia. FALE COM o morador de Mili. Ele perguntará sobre alguém chamado Sway, responda assim: "Não, mas eu já tive um barbeiro chamado Dominique".) Compre um cartão dele, que ele oferecerá .
PASSE pelo homem na rua e ABRA a primeira porta à direita. ENTRAR (CAMINHAR) dentro da LOJA EU ESTAREI. PEGUE a galinha no baú, então OLHE para ela. ABRA a porta e caminhe de volta para fora. VÁ (CAMINHA AQUELE) para o arco sob o relógio, então VÁ (CAMINHA AQUELE) pelo beco, de onde vem o som: "Shh ...-
Um homem aparecerá do beco e fará algumas perguntas. Responda as perguntas dele. Você vai descobrir que ele é o xerife. Quando ele sai. VÁ (CAMINHA) pela RUA e ABRA a porta da LOJA à DIREITA. CAMINHE para dentro.
PEGUE a pá e a espada e USE o sino. Diga ao GRANT SELLER que você quer esses itens (dizendo "Sobre esta espada..." ou "Sobre esta pá..." ("Sobre esta pá.--")), depois diga: "Quero alugá-la " (Gostaria apenas de navegar"). Saia da loja e vá (WALK TO) para o vigia, então vá (WALK TO) para o caminho para um mapa aparecer. Você já terminou de coletar os itens necessários. Agora é hora de passar as Três Provas)
Depois de verificar o mapa, vá até a CASA, que fica na extremidade direita da ilha. Na PONTE você será parado por um TROLL IMPOSSÍVEL. DÊ o peixe ao troll e ele o deixará passar. Quando o mapa aparecer novamente, vá para a casa. Tente ABRIR a porta da casa e um homem falará com você. Diga: "Você pode me ensinar?" ("Você poderia me treinar?"), então insista. que você tem tudo o que precisa. Quando ele finalmente concordar, dê-lhe 30 peças de oito e mostre-lhe sua espada. quando ele pergunta. Ele vai levá-lo para dentro e ter algumas atividades energéticas (e bastante divertidas) com você.
Quando a aula acaba, você precisa aprender alguma linguagem ofensiva. VÁ (CAMINHADA) para o caminho e um mapa aparecerá, depois VÁ (CAMINHADA) para a CROSSBOW, que está localizada à esquerda da bifurcação na estrada. isto O melhor lugar para enfrentar os piratas e entrar em uma luta. Continue lutando contra os piratas para que você aprenda os insultos e as respostas a eles corretamente. quando você os aprende. confira-os na lista abaixo. Se você ouvir uma frase para a qual não sabe a resposta, use-a e obterá uma resposta." Afinal, os piratas que você derrotar dirão que você é habilidoso o suficiente para lutar contra o Mestre da Espada. Ainda não. • Continue lutando até ouvir tudo nesta lista.

TERMOS OFENSIVOS (I) E RESPOSTAS A ELES (C) PARA PIRATAS


E: Você ainda usa fraldas?
S: O que você quer emprestar?

E: Ganhei essa cicatriz no rosto em uma luta brutal!

E: Eu não posso ficar sentado vendo tamanha insolência!
S: O que, você está preocupado com hemorróidas de novo?
E: Eu já tive um cachorro, então ela era mais esperta que você!
S: Parece que ela te ensinou tudo que você sabe.

I: Ouvi dizer que você é um otário patético!
S: Mas ninguém ouviu nada sobre você.

E: Conversei com macacos que foram mais educados que você.
S: É bom que você não se esqueça de se comunicar com sua família.

I: Vou limpar seu sangue com meu lenço!
S: Então você ainda conseguiu um emprego como faxineira.

I: Ninguém nunca viu e nunca verá meu sangue!
S: Você corre tão rápido?

I: As pessoas se prostram diante de mim.

I: Em breve você estará carregando minha espada como um servo!
S: Para começar, pare de acenar como um ventilador.

I: Simplesmente não há palavras para descrever o quão nojento você é.
S: Não. há. Você simplesmente nunca os aprendeu.

I: Seu fim chegou, covarde miserável!
S: Vou te deixar um pedacinho.

I: Você luta como um pastor.
S: Nada mal. E você parece uma vaca.

I: Você tem os modos de um mendigo.
S: Eu só tento não te envergonhar na minha presença.

I: Só de olhar para você me deixa doente.
S: Olhando para você, parece-me que alguém já fez isso.

I: Você ainda está longe do meu cérebro, seu idiota lamentável!
S: Sim, mas você nunca usou.

Quando você tiver aprendido todos os insultos e suas respostas, use o mapa para CAMINHAR ATÉ A BIFURCAÇÃO NA ESTRADA. Você estará na FLORESTA. VÁ (CAMINHA) para o caminho no fundo da tela, então PEGUE as plantas amarelas quando você se encontrar em outra zona. Agora você tem que encontrar a Dama da Espada. Existem duas maneiras. A primeira é passear pela floresta até encontrar um desfiladeiro profundo com uma placa pendurada nas proximidades. APERTE o sinal, atravesse a ponte e vá para a direita, onde você encontrará a casa da Senhora da Espada. O segundo método é dizer ao DONO DA LOJA que você deseja encontrar o Mestre da Espada. Quando ele sair da loja, siga-o e ele o levará até a casa dela.
FALE COM A ESPADA DO MEIO; dizer que você veio para matá-la. A luta começa! Ela usa frases que você nunca ouviu antes. A seguir está uma lista desses insultos e as respostas que você precisa dizer:

EXPRESSÕES E RESPOSTAS OFENSIVAS PARA A SENHORA DA ESPADA


I: Cada palavra que você me diz é um disparate.
S: Eu só tento não te envergonhar na minha presença.

I: Se seu irmão é como você, é melhor dormir com um porco.
S: Olhando para você, parece-me que alguém já fez isso.

I: Espero que você tenha um barco para fugir rapidamente.
S: O que, você queria pedir emprestado?

E: Costumo ver pessoas como você morrerem no chão das tavernas? S: Mesmo antes de eles cheirarem seu hálito?

I: Eu vou te ensinar uma pequena lição hoje.
S: Deixe isso para você.

I: Eu tenho a coragem e habilidade de um senhor da espada!
S: Sim. mas você nunca usou.

I: Vou sugar todo o sangue do seu corpo, gota a gota.
S: Nada mal. Você luta como uma vaca.

I: Após a última luta, minhas mãos estavam cobertas de sangue.
S: Espero que isso tenha impedido você de cutucar o nariz.

I: Meu nome é conhecido em todos os cantos desta ilha suja.
S: Então você trabalha como faxineira.

E: A fama da minha espada está em todo o Caribe!
S: O fato é que ninguém ouviu nada sobre você mesmo.

I: Minha língua é mais afiada que qualquer espada.
S: Para começar, pare de acenar como um ventilador.

I: Meus inimigos mais temidos fogem sem nem me notar!
S: Mesmo antes de eles cheirarem seu hálito?

EU; Ninguém me viu lutar tanto quanto você!
S: Você corre tão rápido?

E: Agora eu sei como são os tolos e patifes!
S: Fico feliz em saber que você se lembra de manter contato com sua família.

EU; Só uma vez encontrei um covarde assim!
S: Parece que ele te ensinou tudo que você sabe.

I: Não parece haver nenhum truque que possa salvá-lo.
S: Não, existe. Você simplesmente nunca os aprende.

I: Você é como um prego na bunda!
S: O que, hemorróidas estão incomodando você de novo?

Quando você derrotar a Dama, ela lhe dará uma camisa. OLHE para ela. (A propósito, você pode vencer qualquer luta de espada usando as frases do Overlord, embora você não precise lutar novamente.) CAMINHADA pela ponte e siga o caminho. Quando o mapa aparecer, vá novamente (WALK TO) até a bifurcação.
Uma vez de volta à FLORESTA, OLHE no mapa, que deve indicar onde o tesouro está armazenado. "Voltar" - significa que você precisa IR (CAMINHADA) para o fundo da tela. "Esquerda" ("Lett") e "Direita" ("Direita") significa IR (WALK) na respectiva direção. Siga estas instruções e você se encontrará em uma clareira. VÁ (CAMINHA) para a direita e USE (USE) a pá no lugar "X". Você vai encontrar mais uma camisa. OLHE para ela, então caminhe para a esquerda, em direção ao caminho da floresta (e mapa).
Vá em direção à vila e vá para a loja. Não entre na loja, mas caminhe para a esquerda, pelo arco, e você verá a MANSÃO DO GOVERNADOR. CAMINHE AQUELE para a mansão. Mas não chegue perto de cães sanguinários. USE a pétala amarela no pedaço de carne, depois DÊ a carne temperada aos poodles. ABRA a porta e entre.
ABRA a porta à direita da entrada e CAMINHE. Uma LUTA se seguirá, após a qual você terá mais alguns itens. Sair de porta da frente e voltar para a cidade. ENTRA (CAMINHA) na CADEIA. (Esta é a primeira porta à esquerda quando você entra na cidade; você consegue adivinhá-la pelas barras das janelas?)
FALE COM O PRISIONEIRO, então vá para fora. ABRA a porta da LOJA. CAMINHE para dentro e fale com o proprietário. Pergunte se ele tem balas refrescantes. Ele lhe dará todo o pacote.VÁ (CAMINHADA) de volta e volte para a PRISÃO. DÊ as balas ao prisioneiro, depois pergunte se ele tem um arquivo. Quando ele terminar de falar, DÊ-lhe um repelente de ratos. Em gratidão, ele lhe dará um cupcake.
Saia da prisão e caminhe de volta para o GOVERNOR'S MAOR. Caminhe para dentro. ABRA o cupcake e você encontrará um arquivo lá, CAMINHA até o buraco e você entrará em uma briga novamente. O xerife irá pará-lo e perguntar o que está acontecendo. Dê-lhe qualquer explicação, e a esposa do governador aparecerá. Ela vai enviar. Fale com ela e ABRA a porta da frente quando ela sair. O xerife irá pará-lo novamente. Responda a ele o que quiser, e ele o jogará do cais! Uau!
Quando estiver debaixo d'água, PEGUE o ídolo. Você automaticamente pegará a espada e subirá de volta ao píer. Então o vigia vai aparecer e dizer que a esposa do governador foi sequestrada. Peça a ele para lhe contar mais sobre isso, e ele lhe dará uma nota do malvado LeCHUCK. OLHA a nota.
CAMINHE PARA SKAMM BAR e CAMINHA para lá. PEGUE todas as canecas e caminhe até a cortina vermelha. PEGUE as canecas restantes e FALE COM O CHEF. Pergunte a ele: "O que foi servido, velho bêbado?" ("O que há de errado, velho?") e pergunte onde você pode comprar um navio. Então ABRA a porta da cozinha e CAMINHA para fora.
Tudo o que se segue deve ser feito rapidamente. USE uma das canecas para despejar os líquidos do barril e vá para a prisão. O grogue está lentamente, mas com certeza, corroendo a caneca, então você terá que parar algumas vezes com ele. periodicamente SUBSTITUIR (USE) círculos vazios abaixo dele. Se você cavar por muito tempo e não trocar as canecas, o grogue transformará a caneca em um pedaço de lata e derramará. Então será necessário voltar ao bar, recolher as canecas novamente e tentar tudo de novo.
Quando você chegar à PRISÃO. USE a caneca de grogue para destruir o castelo e libertar o prisioneiro. Ele fugirá assim que você convidá-lo para se juntar ao seu time. Mas não se preocupe com isso.
SAIA da prisão e volte para o vigia, então caminhe pelo caminho Depois de verificar o mapa, vá para a SHORE no canto superior direito da ilha. Quando estiver lá, USE a galinha de borracha na corda para chegar à Ilha Hook. ABRA a porta da casa e entre.
O poderoso MITHOOK aparecerá e dirá que não gosta de convidados. Diga: "A mulher do governador foi raptada!" ("O Governador foi SEQUESTRADO!"), depois diga: "Vamos reunir uma equipe" ("Vamos reunir uma equipe"). Mithook vai querer testá-lo para ver se você pode ser o capitão. Quando ele abre todas as portas e foge. ABRA a pequena porta e faça cócegas no demônio alado sanguinário. Mithuk concordará em se juntar à sua equipe.
USE o pintinho de borracha para voltar, então caminhe para o caminho. Após consultar o mapa, CAMINHA até a CASA DO SENHOR DA ESPADA, fale com ela e diga: "O governador foi sequestrado!" ("O Governador foi SEQUESTRADO!") Ela se juntará imediatamente à sua equipe. VÁ (CAMINHA PARA) para o caminho. Depois de consultar o mapa, ANDA PARA (CAMINHA PARA) até as LUZES na parte inferior da ilha (que , na realidade, significa os navios do Stan do Mercado Usado).
Quando Stan terminar de elogiar o produto, diga "Eu realmente não tenho muito para gastar." Ele vai lhe mostrar o navio Sea Monkey. Na verdade, eu esperava conseguir um a crédito.") Ele vai recusar, então diga você quer pensar um pouco mais sobre isso. Antes de sair, Stan lhe dará seu cartão e bússola magnética.
VÁ (CAMINHA AQUELE) para a ALDEIA, depois VÁ (CAMINHA AQUELE) para a LOJA. FALE COM o proprietário e diga "estou interessado em obter uma nota de crédito", depois diga "sim, claro que sim". O proprietário abrirá seu cofre e retirará a conta. Observe atentamente e lembre-se da combinação de números na fechadura! Não importa o que você diga, ele não vai acreditar em você e colocar a nota de volta no cofre. Agora diga: "Estou procurando a Senhora da Espada da Ilha de Mili" ("Estou procurando a Mestre da Espada da Ilha Melle"). E o dono da loja vai embora.
IR (WALK TO) para o cofre e usar a combinação. (O comando PULL gira a maçaneta do cofre no sentido anti-horário; o comando PUSH gira no sentido horário.) Quando a porta se abre, você automaticamente pega a nota. Volte para o Mercado de Navios Usados ​​de Stan.
Pergunte a Stan: "Ugh... posso assistir o mais barato de novo?" Pergunte a Stan: "Ok, quanto custa?" ("Bem, o que você acha que vale a pena?"), então diga "Esqueça" Stan vai implorar para você fazer algo, diga "Sim. talvez você esteja certo..." ("Bem, talvez você esteja certo...") e repita: "Bem, quanto custa?" ("Bem, quanto você acha que vale a pena?") Então diga "Eu gostaria de fazer uma oferta". Escolha uma frase: "Bom! 5000!" ("Tudo bem! 5000!") e Stan lhe venderá um navio.
Regresso à ALDEIA. Você encontrará Stan no píer e, antes que ele vá embora, ele lhe dará algumas literaturas. Cumprimente todos os membros da sua tripulação quando eles aparecerem e vá para Monkey Island!

PARTE DOIS: VIAGEM


Depois que a tripulação rebelde tomar a decisão de sair para o Caribe, vá para sua CABINE. ABRA a gaveta da mesa e OLHE o que está lá. OLHE para o livro empoeirado para lê-lo, PEGUE caneta e tinta, então caminhe até a porta para sair do convés, caminhe até a escada de corda e PEGUE "Jolly Roger" quando chegar ao topo.
VÁ (CAMINHADA) para a escotilha no convés do navio (logo acima da equipe rebelde). VÁ (CAMINHADA) para a PORTA e entre na GALERIA. PEGUE o caldeirão e ABRA o armário. PEGUE a caixa de aveia, ABRA e pegue o item. OLHE para ele para ver que é uma pequena chave.
VÁ (CAMINHO QUE) para as escadas e para a escotilha para entrar no porão do navio. ABRA o baú à direita e OLHE para ele: você encontrará uma garrafa de vinho branco. PEGUE o enorme pedaço de corda e ABRA os barris à esquerda para pegar um pouco de pólvora. Agora volte para a cabine.
USE a chave para abrir o armário, depois ABRA o baú e OLHE para lá. Lá você encontrará uma folha de papel e canela. OLHE no pedaço de papel para ler a receita e CAMINHE ISSO até a GALERIA DO NAVIO. USE os seguintes itens no caldeirão: hortelã refrescante, aveia, canela, vinho branco, pólvora, tinta, Jolly Roger e frango de borracha. A água no caldeirão logo começará a ferver e você desmaiará.
Caminhe até o convés e você descobrirá que já está na costa da Ilha dos Macacos. VÁ (CAMINHA AQUELA) para o porão e ABRA os barris novamente para mais pólvora, então VÁ (CAMINHA AQUELA) para o convés. USE a pólvora no canhão e USE o enorme pedaço de corda para fazer um fusível com ele. Agora tudo o que resta é incendiá-lo!
Desça até a GALERIA e USE a pena para incendiá-la*? sob um caldeirão fervente. Você terá uma tocha. Volte para o convés. USE esta tocha para acender o cordão e USE rapidamente o caldeirão. O canhão irá disparar e jogá-lo na ilha.
PARTE TRÊS: SOB A ILHA DOS MACACOS
Quando o Toothrot Alemão se for. VAI (CAMINHAR) para a SELVA para ver o MAPA DA ILHA DOS MACACOS. VAI (CAMINHAR) até a CONGERÊNCIA DE DOIS RIOS no meio da ilha. (Aqui é onde o rio passa pelas montanhas.) VÁ (CAMINHA PARA) para o caminho do outro lado do rio e suba a enorme rocha. IR (WALK TO) para o segundo conjunto de pistas para chegar ao topo da colina. EMPURRAR a rocha. Você vai afundar o Sea Monkey, mas não se preocupe.
Herman aparecerá na tela; fale com ele, então vá (WALK TO) para o caminho abaixo. PUXE ou EMPURRE a pintura primitiva até que ela aponte para a borda da tela, então CAMINHA até os degraus e de volta ao topo da colina. PEGUE a pilha de pedras e coloque uma delas na borda. EMPURRAR pedra; vai bater na bananeira que cresce na praia. VAI (CAMINHADA) até a confluência dos rios e volta para a selva.
VÁ (CAMINHADA) para o FORT na extremidade esquerda da ilha (é no lado norte da cratera). PEGUE a luneta e a corda, empurre o canhão. Quando Herman aparecer, diga "Eu vi um macaco saindo daqui". Faça uma pergunta a Herman e encerre a conversa. PEGUE a bala de canhão e a pólvora e CAMINHE para a selva.
Retorne para a FUSÃO DE DOIS RIOS e PEGUE a nota embaixo da pedra. OLHE para a pedra que chamou sua atenção e você entenderá que é sílex. USE um punhado de pólvora colocando-o na barragem, depois USE a pederneira e a bala de canhão. A barragem vai estourar e o fluxo de água vai levá-lo rio abaixo.
VÁ (CAMINHA AQUI) até o LAGO no final do novo rio e PEGUE a corda do homem de aparência doentia. Herman aparecerá; falar com ele ou afastá-lo. então VÁ (CAMINHA AQUELE) para a SELVA e VAI (CAMINHA AQUELA) para a CREVICE no lado sul da ilha. USE a corda para amarrá-la ao galho da árvore na borda da fenda e CAMINHAR até a próxima borda. USE outra corda para amarrá-la a um toco forte e CAMINHE DEPOIS até o chão. PEGUE os remos, depois suba de volta pelas cordas e CAMINHADA ENTÃO para a selva. Depois, CAMINHE-OS até a PRAIA onde você começou sua jornada ao redor da ilha.
PEGUE as bananas e USE os remos ao embarcar no barco. Reme para a direita ao redor da península e siga em direção à costa no topo da ilha. Ao chegar na praia. VÁ (CAMINHA PARA) para a selva e VAI (CAMINHA PARA) para a ALDEIA.
CAMINHE AQUELE para a cabana distante à esquerda e PEGUE as bananas da fruteira. Tente sair da vila e os canibais irão pará-lo. Fale com eles e DÊ-lhes algo (eles vão recusar). Você será trancado em uma cabana de hóspedes. PEGUE o crânio do chão. ABRA a prancha por baixo e CAMINHA ENTÃO na abertura para correr.
VÁ (CAMINHA PARA) até a praia e VÁ (CAMINHA PARA) até o barco. Reme até a margem onde fica a bananeira, depois CAMINHE até a selva. CAMINHADA para o macaco andando no lado norte da praia. DÊ todas as cinco bananas para o macaco e CAMINHE de volta para a selva CAMINHE ISSO até o WASTELAND no lado direito da ilha; o macaco irá segui-lo.
No Wastelland, caminhe para a direita para encontrar dois ídolos. PUXE o ídolo esquerdo pelo nariz e CAMINHE AQUELE para o portão que se abrirá. O portão se fechará, mas o macaco pegará o ídolo pelo nariz. para abri-los novamente. ENTRE (CAMINHADA) pelo portão e aproxime-se da CABEÇA DE MACACO GIGANTE.
PEGUE o pequeno ídolo, volte para a selva e VÁ (CAMINHO) para a VILLAGE. VÁ (CAMINHADA) para a esquerda até a fruteira, então tente sair e os canibais irão pará-lo novamente. DÊ-lhes um ídolo. VÁ (CAMINHADA) para a cabana à esquerda e entre lá. PEGUE o colhedor de bananas e SAIA da cabana. Você verá Herman; DÊ a ele um catador de bananas e ele te dará a chave da cabeça do macaco.
VÁ (CAMINHO PARA) para o seu barco e reme para a costa a oeste do terreno baldio. VÁ (CAMINHADA) para a floresta, depois para o terreno baldio. então - para uma cabeça de macaco gigante. USE a chave para abrir a cabeça inserindo-a no ouvido. Retorne ao barco e reme até a praia superior, depois CAMINHE até a vila. Diga aos nativos: "Bem, na verdade, há algo...", depois diga: "Estou procurando alguém" (procuro alguém"). Explique mais precisamente dizendo: "Estou procurando por 30 caras mortos e uma mulher" (eu "estou procurando por 30 caras mortos e uma mulher"). Continue falando com os nativos até eles terminarem de falar. DÊ-lhes uma folha, e eles lhe darão uma CABEÇA DE SELANTE e um COLAR mágico.
Entre no barco e reme de volta para a costa, próximo ao terreno baldio. VÁ (CAMINHA AQUELE) para a selva, depois VÁ (CAMINHA AQUELE) para o terreno baldio. Entre na cabeça de macaco gigante e CAMINHA para a direita até entrar em uma caverna, então USE a cabeça do marinheiro. CAMINHE pelas CATACOMBS, seguindo a direção que a cabeça está olhando, até chegar ao navio de Lechak. FALE COM a cabeça do marinheiro e diga: "Por favor, posso ficar com este colar?" ("Posso, por favor, ter esse colar?"). Continue perguntando à cabeça até que ela concorde em dar a você, então USE o colar para ficar invisível. Tudo e negócios.
CAMINHA PARA O NAVIO FANTASMA e ABRA a porta esquerda, então CAMINHA para dentro. USE a bússola magnética e a chave pendurada na parede, depois CAMINHA até o deck. VÁ (CAMINHA AQUELE) para a ESCOTILHA e VAI (CAMINHA AQUELA) para a passagem à direita. PEGUE a pena fantasma que está ao lado das galinhas fantasmas e CAMINHA de volta para a passagem. USE a pena de fantasma para fazer cócegas nos pés do fantasma adormecido e PEGUE o pote de grogue que ele deixa cair. Mas você não deve beber grogue!
VÁ (CAMINHO) de volta para a passagem à direita e use a chave para abrir a escotilha. VÁ ATÉ A ESCOTILHA e USE o frasco de grogue para despejá-lo no prato e confundir o rato fantasma. PEGUE o óleo de cozinha e retorne ao DECK. USE a bola de graxa para lubrificar a porta à direita, depois ABRA e entre. PEGUE as ferramentas fantasmas e volte para o DECK.
VÁ (CAMINHA AQUELE) para a escotilha e depois VÁ (CAMINHA AQUELA) para a passagem. USE as ferramentas para abrir o caixote brilhante (está embaixo dos porcos fantasmas), então OLHE para o caixote; você encontrará a raiz mágica do vodu lá. Agora deixe o navio e vá (CAMINHADA) para a caverna. Você se encontrará novamente na vila dos canibais. Converse com o macaco de três cabeças enquanto os canibais preparam uma poção para você, depois CAMINHE para a selva.
Volte para onde estava o NAVIO DE LECHAK. Você descobrirá que o navio não está mais lá. Pergunte ao fantasma sobre o navio e o casamento. Quando Herman aparecer, peça a ele para levá-lo para Mili Island. É hora do confronto final!

PARTE UM: Chutes Guybrush


VÁ (CAMINHADA) para a direita. O FANTASMA irá pará-lo. Pergunte a ele: "Você gostaria de uma cerveja, senhor?" ("Posso interessá-lo por um pouco de cerveja, senhor?") e borrifar poção nele. VÁ (CAMINHADA) novamente para a direita e entre na cidade. CAMINHADA para o fantasma sinistro. Diga "Não, mas eu tenho uma cerveja mágica mortal" ("Não, mas eu tenho
tem essa raiz mágica mortal" CAMINHE até o arco sob o relógio, depois ABRA a porta da IGREJA (prédio com vitrais coloridos). CAMINHA para dentro. Agora não perca tempo.
Diga: "PARE A CERIMÔNIA DE CASAMENTO!" ("PARE O CASAMENTO!!") e quando Lechak o ameaçar, diga "Olha o que eu tenho!" ("Pegue isso!"). O Governador aparece de repente, confundindo todos os presentes. Faça perguntas até que ela vá embora, depois diga a Lechak novamente: "Olha o que eu tenho!" ("Pegue isso!"). Infelizmente, você não consegue tirar a garrafa e é apresentado ao enorme punho de Lechak.
Depois de mais alguns golpes, você acaba no Stan's Used Ship Market. na MÁQUINA. FABRICAÇÃO DE GROG. O curador corre atrás de você. Quando ele agarrar você, rapidamente PEGUE a garrafa de poção e use-a antes que Lechak possa bater em você novamente. E depois pegue um saco de pipoca, relaxe e assista ao grande final.

Nick93
Em suma, vou explicar desde o início.
Recompensa: Azor Manowar reforçado, pistola única Sonho do Duelista, lâmina única Scar

ATENÇÃO: Para uma passagem indolor da missão, recomendo encontrar uma nave poderosa (usei o pesado encouraçado Shark)

A quest é tirada do chefe da Coastal Brotherhood. Quando perguntado por que há tantos navios no ataque, Volk Larsen (se você ainda não completou a linha pirata) ou outro chefe (depois de completá-la) informa que um esquadrão espanhol apareceu no Caribe, liderado por Don Pedro de la Encantario, Almirante Espanha. Os piratas chamaram esse esquadrão de "Elusive" e se reuniram contra ele, liderados por Alan Baxter (acho que esse era o nome dele). No entanto, Alan foi derrotado - recentemente, em um estado delirante, ele foi trazido do lado da selva por um homem de batina vermelha e, meia hora atrás, morreu de um veneno desconhecido. Decidimos nos distinguir desses lobos marinhos e derrotar o Esquadrão Elusivo. Vamos à taverna e conversamos com o estalajadeiro. Que estranho - o estalajadeiro não sabe como encontrar este esquadrão. Engraçado. Nós olhamos para o corredor. No canto, perto das escadas, está um marinheiro. Nós nos voltamos para ele, o tratamos com rum e descobrimos que ele, junto com seu amigo, recentemente entrou em batalha com o esquadrão que estávamos procurando. O boné bêbado escapou vergonhosamente, deixando o navio de seu amigo para represálias, mas tem certeza de que seu amigo ainda está vivo e está na selva de Hispaniola. Nós nos voluntariamos para encontrar a pessoa desaparecida e ir até o local.
Tendo desembarcado na baía, vamos para o próximo local e vemos o personagem desejado. No entanto, ele está delirando - aparentemente sob a influência de veneno. De repente, ele nos ataca, e não temos escolha a não ser matá-lo. Depois de revistar o cadáver e retirar dele a pistola “Duelist's Dream”, voltamos para Isla Mona e vamos até aquele boné, mas ele não nos reconhecerá. Os fios são perdidos.
Parecia ser um beco sem saída. Bem, o que fazer - vamos à loja! Escolhemos o primeiro ou segundo fio do diálogo e em geral tentamos não ser rudes com o dono, principalmente quando ele pergunta se temos erva regacia. Perguntamos que tipo de grama é, e então nos oferecemos para ajudar a encontrá-la e procurar uma pessoa com aparência não-pirata no porto. Este é o Dr. Amonax, que precisa de registro. Prometemos ajudá-lo a obter a regência que um tipo tem em Curaçao e ao mesmo tempo perguntar sobre o veneno. Então esse veneno é uma espada, e é vendido pelo mesmo tipo que tem regacia! Dois pássaros com uma pedra! Estamos indo para Curaçao.
Em Curaçao estamos procurando uma casa na selva. Dentro da casa encontramos o mesmo herborista, que, a julgar pela conversa e comportamento, é gay. Ameaçamos matá-lo e descobrimos que a fragata do Esquadrão Elusivo está prestes a chegar aqui para um novo lote de veneno. Corremos de volta ao navio com todas as nossas forças, saímos para o mar e começamos a batalha com a mesma fragata. Tenha em mente - a luta não é fácil. É aconselhável embarcar no navio. Depois disso, aparece no diário um registro sobre a história de um marinheiro cativo, que disse que em Maria Galante uma fragata capturada aguardava outra fragata para atacar a caravana inglesa. Mas não se apresse. Para começar, volte ao herborista - prometemos pegar a regacia! Dois tipos de aparência de pirata estarão esperando por nós na casa. Nós os matamos e entramos na casa. Oh, era segurança? Bem, desculpe, eles foram os primeiros a começar. Pegamos a matrícula e fazemos um curso para Maria Galante.
Em uma ilha deserta, uma surpresa desagradável nos espera - aqui não é uma fragata, mas um navio de guerra! Alguém arrancou a língua daquele marinheiro. Bem, o que fazer - nós batemos nele com chumbo grosso no primeiro número e o abortamos. Estranho - não há boné, apenas marinheiros. Tendo capturado ou afundado o navio, decidimos vasculhar as baías. Que sorte - em uma das baías encontramos o capitão do navio de guerra. Mate-o ou conte-lhe toda a verdade - decida por si mesmo. Em qualquer caso - de uma conversa com o capitão ou encontrando uma nota em seu cadáver - ficamos sabendo que precisamos de Isla Mona, onde está localizado o marinheiro que escapou deste esquadrão. No assentamento pirata, o mesmo marinheiro corre até nós - e ele está de batina vermelha - e diz que o esquadrão está baseado na ilha de Dominica. Levantamos as velas.
Chegar em Dominica não tem sucesso - está vazio aqui! Bem, já que havia um esquadrão aqui, vale a pena procurar na costa. Desembarcamos na baía de Dominica e nos encontramos com Miguel Nando, que nos contará uma história muito interessante. Dele aprendemos que agora existem apenas dois navios no esquadrão - um manovar e um galeão. Resolvemos voltar para Isla Mona para encontrar aquele marinheiro, que, como se viu, é um espião.
Uma reunião nos espera em Isla Mona - os remanescentes do Elusive Squadron! Capturamos o manowar e afogamos o galeão no inferno. Eu aconselho você a não renomear o manowar - é melhor lembrar seu nome em geral. Desembarcamos no porto e vamos à taverna. O homem de batina vermelha desapareceu! Vamos ao estaleiro e descobrimos que esse tipo comprou uma chalupa para si e despejou tranquilamente em Curaçao enquanto havia um ataque. Vamos em perseguição.
Estamos indo para Curaçao para a casa familiar do herborista. Perto dele encontramos José Nando. Bem, prometemos salvá-lo. Então nós o salvamos - dois piratas o atacaram. Enviamos o pobre coitado para o navio e vamos para a casa, onde lidamos com o espião. Depois de levarmos José para Isla Mona, conversamos com Miguel e decidimos ajudá-los a vingar José - é assim que começa nova missão"O Sequestro de Diego de la Encantario (Em Busca do Eldorado)". Você só tem que esperar cinco meses. Então vamos para o chefe da irmandade e pegamos a lâmina "Cicatriz". A missão Elusive Squadron acabou!