A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga


Corsairs: Mindenkinek a sajátja

Fejlesztő
Kiadó
Változat
Műfaj
Kor
értékelés
Felület
Játék motor
Játék mód
Hordozó
Szisztémás
követelményeknek
Ellenőrzés
Weboldal

(Orosz)]

Corsairs: Mindenkinek a sajátja! - számítógépes játék a BlackMark Studio által a Storm 2.8 motorra kifejlesztett Corsairs játéksorozatból.A játék 2012. december 7-én jelent meg. Eredetileg a Corsairs: City of Lost Ships játék nem hivatalos kiegészítőjeként fejlesztették ki, de később az Akella cég, amely a sorozat összes játékának hivatalos forgalmazója, úgy döntött, hogy kereskedelmi forgalomba bocsátja. Technikai szempontból a játék a sorozat előző játékán alapul - "Corsairs: City of the Lost Ships", amely kritikát váltott ki az elavult grafika miatt.

A játék folyamata

A játékmenet általánosságban a Corsairs sorozat hagyományos: a játékos kalózkodással, kereskedéssel és mellékküldetésekkel foglalkozhat. Azonban rengeteg újítás jelent meg: a sorozatban először lehet lőszert, mágikus műtárgyakat, különféle bájitalokat készíteni a főszereplő által, radikálisan átalakult a hajók fejlesztésének rendszere, jelentős változásokon ment keresztül a kerítés, bár az animációja változatlan maradt. A játék megkülönböztető jellemzője a sokféle feladat sokfélesége, beleértve a cselekményt is.

Karakterek a játékban

A főszereplő

Charles de Mor- Egy francia nemes, aki a Karib-térségbe jött, hogy megtalálja eltűnt testvérét. Itt meg kell találnia önmagát, új jellemvonásokat kell felfedeznie, szembe kell néznie a hazugságokkal, a ravaszsággal és a csalással, meg kell találnia szerelmét, meg kell tanulnia az ismeretlent, és le kell győznie minden akadályt a célja felé vezető úton.

Tisztek a főszereplő csapatában

  • tichingitu- Egy indián a moszkovita törzsből. Miután kiűzték bennszülött törzséből, a Karib-térségbe érkezett, ahol Fadey elkapta, miközben megpróbálta kirabolni a házát. A főszereplő kivásárolhatja a börtönből, és elviheti a csapatához. Teachingitu az egyetlen tiszt a játékban, aki tud muskétát használni. Nem nevezhető ki egy elfogott hajó kapitányává. Tichingitát elviheted a csapatodhoz a "The Burden of the Gascon" küldetés során.
  • hosszú út- Kínai kalóz, a Meifeng light shebek kapitánya. Lukas Rodenburg utasításainak bizalmasa és végrehajtója. A Longway összeállhat a Dutch Gambit küldetéssel, ha úgy dönt, hogy a holland nyugat-indiai kereskedelmi társaság oldalára áll. Jó navigátor kezdeti szakaszban játékok.
  • Charlie Knippel- tapasztalt tüzér, aki St. John'sban él Antigua szigetén. Richard Fleetwood angol közlegény utasításainak végrehajtója. Csatlakozhat a főszereplőhöz a Dutch Gambit küldetésben, ha Richard Fleetwood (angol küldetési ág) oldalát választja. Jó tüzértiszt a játék kezdeti szakaszában.
  • Hercule Tonzag- ő Kopasz Gaston - egy titkos szervezet vezetője a Barbados szigeti Bridgetownban. Csatlakozhat a főszereplőhöz a Dutch Gambit küldetésben, ha a titkos szervezet oldalát választja. A küldetés más változataiban meghal. Kiváló beszállótiszt és hajóvezető.
  • Ellen MacArthur- Sean MacArthur örökbefogadott lánya, Jan Swenson régi barátja - Blueveld kalózbáró. Beatrice Sharpe és a kalóz Mészáros lánya - Lawrence Belthrop. Energikus és vidám karaktere miatt a "Rumba" becenevet viseli. Jan Swenson égisze alatt működik. Csatlakozhat a főszereplőhöz a küldetés során" kalóz saga". Jó beszállótiszt, navigátor és tüzér. Helen egyike annak a két lánynak, akikkel a főszereplő romantikus kapcsolatot alakíthat ki. A játékot tartalmazó lemez borítóján Helen látható. Édesanyjától örökölte Isla kalózszigetét - Tesoro-t, de hogy van-e ideje bebizonyítani, hogy örökölte, az a főszereplőn múlik.
  • Mary Kasper- Alan Milrow egykori barátnője, a Narwhal klán elhunyt feje az Isle of Justice-on. Vörös haja miatt „Vörös Máriának” becenevezik. Csatlakozhat a főszereplőhöz a „Pirate Saga” küldetésben (ha a „Máriáért” opciót választja, a küldetés más lehetőségeiben meghal). Kiváló beszállótiszt. Mary egyike annak a két lánynak, akikkel a főszereplő romantikus kapcsolatba kerülhet.
  • Raymond Baker- Szent János város egykori hóhéra. Az ember, aki ismeri Lawrence Beltrop titkát. Csatlakozik a főszereplőhöz, mint egy hajóorvos a „Pirate Saga” küldetésben.
  • Hugo Avendel- egy részeg fejvadász. Pénztárosként csatlakozik a főszereplőhöz a Long Way to the Gallows mellékküldetésben.

További legjelentősebb karakterek

  • Michel de Monpe- Charles de Maur féltestvére. Málta lovagja, tapasztalt harcos és befolyásos személy a Máltai Lovagrendben és a Karib-térségben. A főszereplő testvérét keresi a Karib-térségben.
  • Benois abbé- Serge Benois volt korzár, aki átvette a tonzúrát. A Martinique-i Saint-Pierre templom rektora. Michel de Monpe, majd Charles de Maur jó barátja. Segít a főszereplőnek a Spanyolországgal és Hollandiával fennálló kapcsolatok problémáinak megoldásában.
  • Fadey Moskovit- A guadeloupe-i kereskedelmi állomás vezetője. A kormányzó közeli barátja és fontos személy Guadeloupe-ban. A főszereplő bátyjával szemben fennálló adósság törlesztéseként a Dagu Károlynak adja a „Vezető karmát”, amely szerinte titkos ingatlanokkal rendelkezik. Charlesnak ezt még tesztelnie kell a történet előrehaladtával. Segít a főszereplőnek békét kötni Angliával és Franciaországgal. Fadey bizonyos mértékig folytatja azt a hagyományt, hogy egy sor orosz karakter játékában szerepel.
  • Richard Fleetwood- Egy angol közlegény, aki kapcsolatban áll a brit katonai hírszerzéssel. A „Valkyrie” járőrdandár kapitánya. Rendszeresen támadja a Holland Nyugat-Indiai Társaság hajóit.
  • Lucas Rodenburg A Holland Nyugat-Indiai Társaság alelnöke. Befolyásos személy, a kormányzó után a második személy.
  • John Murdoch- alias Johan van Merden, gyógyszerész az antiguai St. John's-ban. Korábban Lucas Rodenburg legmegbízhatóbb ügynöke.
  • Abigail Schneur- Zsidó menekült. Richard Fleetwood vagy Lucas Rodenburg menyasszonya, a játékos által választott küldetési útvonaltól függően.
  • Gino Guineilly- egy antiguai patikusházban élő alkimista tudós. Megtanítja a főszereplőt az alkímia alapjaira, segít megjegyezni a latin fogós kifejezéseket, hogy Károly ne nézzen hülyének a féltestvére előtt.
  • Stephen "Shark" Dodson- a Tengerparti Testvériség egyik befolyásos embere, a telek fejlődésével annak vezetője lesz. Stephen ifjúsága a félig mitikus Isle of Justice-on telt, ahol élete nehéz időszakában menedéket talált.
  • Jan Swenson- Nyugat-Maine kalózbárója, akit a spanyolok az Erdei Ördögnek becéztek. Ellen MacArthur védnöke.
  • Nathaniel Hawk- A jamaicai Maroon Town kalózbárója, akit Jackman megdöntött. Korábban legendás kalandor és korzár volt, aki Redmond Island angol kormányzójának, Robert Sailhardnak dolgozott, majd később szembeszállt vezetőjével az inka kincsek felkutatásában. Szellemhajó győztes. A Pirates of the Caribbean játék főszereplője.
  • Daniel Hawke- Nathaniel Hawke és hűséges társa felesége. Fiatalkorukban sok kalandot átélt, a Hawk család méltó helyet foglalt el a Shore Brotherhood-ban. De csendes élet A kalózbárót és feleségét félbeszakították, és most a főszereplőn múlik, hogy visszatérnek-e az őt megillető helyre Maroon Townba vagy sem.
  • Zachariah Marlow- Puerto Principe kalózbárója Kubában. Heves protestáns és harcos a hitért. Vallási buzgalma miatt a Fekete Pásztor becenevet kapta. Utasítja a főszereplőt, hogy hozza el neki a "Boszorkányok kalapácsa" című könyvet angol fordításban.
  • Marcus Tirax- La Vega kalózbárója Hispaniola szigetén.
  • Jacques Barbazon- Le Francois kalózbáró Martinique-on. Ravasz és kétarcú ember, gyakran pártfogolja a fiatal korszárokat, saját céljait követve. Elsősorban saját gyarapodására törekszik.
  • Jacob Jackman- Maroon Town kalózura, Jamaica. Kegyetlen és ravasz ember, aki Mészáros kapitány - Lawrence Beltrop hajójának első tisztje volt. Becsapta Nathaniel Haukot, és átvette Maroon Town uralmát. A játék egyik ellenfele.
  • kígyószem- a West Maine-i Miskito törzs sámánja, 1783-ban érkezett a vadnyugatról
  • Chad Capper- egy ember a Dodson's Shark csapatból, most börtönőr az Isle of Justice-on.
  • Edward Black- a rivados klán vezetője - az Igazságosság Szigetén élő afrikai rabszolgák leszármazottai.
  • Donald Greenspie- A Narwhal klán vezetője az Isle of Justice-on, az elhunyt Alan Milrow utódja.
  • Ole Christiansen- ő a Fehér Fiú - kedves és különc fiatalember, aki testben érett, de lélekben nem. Segít Nathaniel Hawke-nak és a főszereplőnek. Ügyes patkányfogó (a főhős használhatja ezt a képességét, ha Ole utasként viszi a hajójára).
  • Albert Loxley hozzáértő és tapasztalt ügyvéd a jamaicai Port Royalban él. Ha szükséges, segítsd a főszereplőt békét kötni minden erővel.
  • Francois Levasseur- Tortuga szigetének kormányzója. hugenotta és a protestáns vallás patrónusa a Karib-térségben. Korábban Philippe de Poinsy nevében megerősítette magát Tortugán, de idővel már nem engedelmeskedett főnökének. Uralkodása alatt Tortuga kalózok fészke lett.
  • Vincento apja- Spanyol főinkvizítor a Karib-térségben. Segít a főszereplőnek megoldani a maja indiánok rejtvényeit, értékes útmutatásokkal látja el.
  • Diego de Montoya- Spanyol nemes, de Mendoza y Riba báró bizalmasa és jobbkeze, ügynöke különösen fontos megbízatásokban.
  • William Paterson- angol kapitány, a "Fortuna" fregatt parancsnoka. Kegyetlen, körültekintő és cinikus ember, aki semminél sem áll meg, hogy elérje céljait.
  • Alexus mester- a hajóépítő művészet zsenije, egy hajógyár tulajdonosa az Isla Tesoro-i Sharptownban. Elkötelezett nagyjavítás hajókat – rajta kívül egyetlen hajóépítő sem tudja ezt megtenni a szigetországban.
  • A Black Mark Studio egy rajongói csapat, amely kifejlesztette a korábban nem hivatalos "Adventure Tales" kiegészítőt a Corsairs: City of Lost Ships számára.
  • A fejlesztők három teljes értékű történetszálat készítettek a három főszereplő - Charles de Maur, William Paterson és Diego de Montoya - számára, akiknek a játék fő cselekményét különböző szögekből kellett volna feltárniuk. Különböző okok miatt azonban csak történetvonal Charles de Maur.
  • A sorozat korábbi játékainak számos szereplője megjelenik a játékban - Nathaniel és Daniel Hawkey, Jacob Jackman, Chad Capper, Alexus mester. A játékban szereplő számos szereplő valódi történelmi személyiség vagy történelmi prototípussal rendelkezik – például Philippe de Poincy, Francois Levasseur, William Paterson, Diego de Montoya, Jacob Jackman (vagy Jacob Fackman).
  • Sok karakter nevében a sorozat játékai fejlesztőinek, valamint néhány aktív rajongónak a beceneve titkosítva van.
  • A sorozat történetében először a Steam szolgáltatás járt el a játék forgalmazójaként.

Megjegyzések

Lásd még

Linkek

Hivatalos és nem hivatalos oldalak
  • (rus.) - a fejlesztők hivatalos honlapja "Mindenkinek a sajátja"
  • (bejárások, javítások, módosítások a Corsairs sorozat játékaihoz)
  • (rus.) - Küldetések, tippek és segítségnyújtás a játékosoknak

Gascon terhei:

Miután talált egy milliót Michelért, menjen vissza Martinique-ra, és meséljen a kalandjairól és a kapcsolatteremtésről Angliával/Hollandiával vagy kalózokkal, attól függően, hogy melyik oldalon áll. Ezek után mondd, hogy van egy milliód, és készen állsz Michelért fizetni. Michel viszont azt fogja mondani, hogy menjünk el Capsterville-be, amely a St. Christopheren található, és kérjünk hallgatóságot Poinsey-vel. Ezenkívül a testvér figyelmeztetni fogja, hogy Poinsey nagyon ravasz, és óvatosnak kell lennünk a vele való beszélgetés során. Ezt figyelembe vesszük, és elhajózunk Capsterville-be. Elhajózunk Capsterville-be, és azonnal a rezidenciába megyünk, hogy hallgatóságot kérjünk Poinsey-vel. Azt mondjuk, hogy megvan a szükséges összeg, és a jobb oldali ajtóhoz irányítanak minket beszélgetésre. Bemegyünk az irodába és pénzt adunk Michelért, utána megkérdezzük, mikor kaphatunk dokumentumot Michel szabadon bocsátásáról. És itt minden kiderül, hogy nem olyan egyszerű. Poinsey ismét testvérünk sikertelen küldetéséről beszél, és megkéri Michelt, hogy derítsen ki minden részletet. Visszatérünk Martinique-ra, és beszélünk Michellel. A beszélgetésből megértjük, hogy meg kell ölnünk Tortuga kormányzóját, és el kell fognunk azt a Tortugát is. Caramba! Szükségünk van egy tervre, amelyet testvérünk szívesen megoszt. Stephen Dodsonról és a legendás Jan Swensonról fog mesélni.

Pirate Saga:

A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga


A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga

Elhajózunk Blueveldbe, és bemegyünk Jan Swenson házába, amely a rezidencia mellett található. Jan nem lesz otthon, de a felesége igen. Beszélj vele, és tudd meg, hová ment Jan. Kiderült, hogy Jan régi barátja lányát kereste. Jan felesége is ad egy borravalót az özvegy házára, amelyet meg kell látogatnunk. Ez a ház a kikötő mellett található. Bemegyünk a házba és nem találunk senkit, utána megyünk a dzsungelbe, majd az erődbe. Az erődben a legtetejére emelkedünk, és a vigasztalhatatlan özvegyhez fordulunk a részletekért. Egy beszélgetés után, amiből két kérőt tudunk meg: Jimmy Higginsről és valami angol kapitányról. Ezt követően elhajózunk a jamaicai Maroon Townba. Elhajózunk Jamaicára és a Negril-foknál kikötünk, utána egy kalóztelepre megyünk. A kalózrezidenciában megtudjuk, hol található Jimmy Higgins háza, majd odamegyünk. Jimmy elkezd durva lenni velünk, de te nem a provokációira reagálsz, hanem megnyomod a párbeszéd második sorát. Így megtudjuk az angol tiszt nevét: Arthur Donovan. Ne felejts el bemenni a kalózlakóhoz, mert elgondolkodtató lesz. Ezt követően késedelem nélkül el kell úsznia Antiguába. Miután elhajóztunk Antiguába, kimegyünk a tengerre, megkeressük Arthur hajóját, majd felszállunk rá. Miután megölte Arthurt, ne felejtse el átkutatni a testét. Rajta található a "Próféta haragja" - egyike annak a három ritka pengének, amelyeket Fadeytől loptak el. A csata után a tengerészed odajön hozzád, és azt mondja, hogy a rakterek és kabinok átkutatása után találtak egy lányt. Arthur ládáiban húszezer peso, egy „brigáns” és kétszázötven dublon található. Beszállás után lemegyünk a kabinunkba és beszélgetünk a lánnyal. Egyébként gyönyörű. A beszélgetés után térjen vissza Blueveldbe, Rumba anyjához. Miután a kikötőben partra szálltunk, Helentől köszönetet és meghívást kapunk a házukba. A házba lépve köszönetet kapunk Helen édesanyjától és jutalmat száz dublon formájában.

Ezt követően bemegyünk Jan házába, és felmegyünk az irodájába, ami a második emeleten található. Elmondjuk neki a terveinket, ő pedig megígéri, hogy gondolkodunk és kitalálunk valami érdemlegeset ezzel kapcsolatban. Ezt követően Jackmanről és kereséséről beszélgetünk, és Iant is elgondolkodtatjuk ezen. Januártól kapunk egy feladatot. Meg kell találnunk Henryt, a hóhért, mielőtt Jackman emberei megtennék. Hangman itt található: Cartagena, Spanyolország. Ezért Yang három hónapra kereskedelmi cégengedélyt ad nekünk, hogy szabadon beléphessünk a spanyol gyarmatok kikötőibe. Elhajózunk Cartagenába, és lehetőleg lecseréljük a zászlónkat Spanyolország zászlajára. Kimegyünk a kikötőbe és mutatunk a katonának egy kereskedelmi engedélyt, most már nyugodtan sétálhatsz a városban. Bemegyünk a kocsmába, és Enrique Gonzalezről (Hóhér) kérdezünk a fogadóstól. A fogadós azt mondja, hogy Enrique háza a kikötői hatóság mellett van.
Megérkezünk Enrique házához, és a párbeszéd második sorát használjuk, amely során megtudjuk, hogy ez nem ugyanaz az Enrique. Elhagyjuk a hamis Enrique házát, és elindulunk a templomba, hogy imádkozzunk Enrique anyáért. A pap meglepődve mesél Alvarezről, aki szintén imádságot tart édesanyja megnyugvásáért. A paptól megtudjuk, hogy Enrique a világítótoronynál lakik. Elhagyjuk a várost a dzsungelbe, és irány a világítótorony.

A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga


A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga

Az Akasztott Emberrel való beszélgetés után megtudjuk, hogy a ládát dublonokkal kellett odaadnia egy ápolónőnek, akit már ismerünk. A beszélgetés során az idős férfi meghalt, valószínűleg szívroham következtében. De a halála előtt sikerül nekünk adnia egy ládát sok dublonnal és egy masszív gyűrűvel, amely jelszóként szolgál Helen anyjának. Miután elhagyjuk az Akasztott ember házát, három kalóz támad ránk. Megöljük őket, visszatérünk a hajónkra, és elhajózunk Jan Swensonhoz Blumveldbe. Miután elhajóztunk Janba, elmondunk neki mindent, amit innentől kezdve sikerült megtanulnunk a halott hóhérról. Miután beszéltünk Jannel, elmegyünk Gladyshez, és elmondunk neki mindent.

Miután beszéltünk Gladys-sel, visszatérünk Janhoz, és megmutatjuk a térkép egy darabját, amely Beatrice Sharp-é volt (aki a múltban játszott, a Corsairs megérti). Elmegyünk Janba, és azt mondja, hogy ennek a térképrészletnek, valamint két másiknak köszönhetően igényt tarthat Sharptownra, de ha egy éven belül nem mutatják be az összes papírt, a sziget angol gyarmattá válik, a kormányzó. a csapatokkal együtt odakerülnek, és a Tengerparti Testvériség véget ér. Megállapodunk, hogy segítünk Jannak a probléma megoldásában. Meg fogja kérni, hogy három nap múlva jöjjön el a megbízatásra, de egyelőre elmegyünk Gladyshez, és azt mondjuk, hogy védelmünk alá vesszük Helent. Ezek után felmegyünk Helenhez a szobába, és beszervezzük a csapatba.

A küldetés a következő küldetések teljesítése után folytatódik: Cápavadászat, Barbazon megkísértése és A báró visszatérése. Visszatérünk Janhoz, és azt mondjuk, hogy minden báró a Cápára fog szavazni. Azt is mondjuk, hogy jó lenne elvinni a bányát. Yang beleegyezik, és kéri, hogy jöjjön tíz napon belül, de ha vele megy, kétezer ezüstöt kap, és megspórol egy pár napot. Te döntesz.

A "Sharp's Legacy" és a "Shadows of the Past" küldetések teljesítése után visszatérünk Swensonhoz, és Tortugáról beszélünk. Jan azt fogja tanácsolni, hogy menjen a Cápához, és beszéljen Tortugáról. Ezenkívül Yang két ajándékot ad nekünk: egy medált, amely erősíti a fegyelmet és a hangokban használt szigetköveket. Ezzel befejeződik a Pirate Saga küldetés.

Cápa vadászat:

A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga


A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga

Swenson meg fogja kérni, hogy keresse meg a cápát, mivel hasznos lesz Tortuga elfogásában. Elküld minket egy Zakariás nevű kalózbáróhoz. Kubában, Puerto Principe-ben van. Odaköltözünk hozzá, és a Cápáról kérdezünk. Az igazságosság szigetéről beszél, és egy térképészről, aki tudhat erről a szigetről. Azt is meg fogja kérni, hogy keresse meg a "Boszorkányok kalapácsa" című könyvet, és a találkozón a Cápára szavaz, ha megtaláljuk ezt a könyvet. Miután beszéltünk Zakariásszal, visszatérünk Janhoz tanácsért. Jan azt tanácsolja, hogy vegye fel a kapcsolatot egy kiváló térképészrel, aki Santo Domingóban található. Elhajózunk Santo Domingóba, és megtaláljuk Jose Diost, a beszélgetésben megemlítjük Jan Swensont. Megosztja hipotéziseit, elméleteit, olvasni fog egy könyvet Alvarado kapitányról, de igazából nem fogunk tudni semmit, és vissza kell térnünk Jan Swensonhoz egy újabb nyomért.

A teleport működött, és az Igazságosság szigetén találjuk magunkat. Ezt követően megöljük a rákot, és felveszünk a rákból egy nagy gyöngyöt, és eldöntjük, melyik irányba menjünk. Három van belőlük.

Mary lehetősége:

A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga


A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga

A hajótesten lévő lyukon át kimegyünk a „Ceres Smithy” hajóhoz, oda megyünk egy törött orron keresztül, és bejutunk a hajóba. Ott két kalóz próbálja megölni a vörös ruhás lányt, mi megöljük ezeket a srácokat, és beszélünk a lánnyal - Mary Kasperrel. Beszélünk vele, és információkat kapunk erről a szigetről, az emberekről, az erkölcsökről, az elvekről, és azt is megtudjuk, hogy Shark admirális ezen a szigeten. Mary ad neked egy levelet és egy kulcsot a kunyhójához. Utána menj a kocsmába, aludj el és gyere a Cápához. A Cápák rezidenciájának bejáratánál megállítanak minket, te viszont bemutatsz egy levelet Jan Swensontól, és átengednek. Elmegyünk a Cápához, és leírjuk neki a helyzetet: hogyan kerültünk a szigetre; hogy Nathan Hawke-ot és magát keresed; a testvériségről. Egy beszélgetés és a Cápától származó bizonyítékok után megkapjuk a kulcsokat, amelyeket mindenki kinyit a Tartarus hajón, valamint ötven dublont, amellyel a szélhámos Faziótól más területekre vásárolhat jelszavakat. Ezt követően elmegyünk Black Eddie rezidenciájába, és megadjuk az utat, hogy megöljük Chadot. Megközelítjük a „Fury” pinákat, kimondjuk a jelszót, majd bemegyünk a rezidenciába és elmondjuk a tervet a rivadák vezetőjének. Edward Black beleegyezik egy ilyen alkuba, de mi túszként maradunk a rivadosok területén. Most csak állunk és várunk. Fekete három óra múlva visszajön, és köszönjük az információkat Chimisetről, és a rivadók barátjává is tesz minket, de sajnos nem sikerült megölniük Chad Kapert. A narválok területére menekült, és most nem lehet elérni. Ezenkívül Black visszaadja azokat a papírokat, amelyeket Chad sietve kidobott. Ezt követően közelítsd meg Chimisetát. Megváltásáért hálából ad néhány amulettet, és szívesen válaszol minden kérdésére. Visszatérünk a Cápához, és elmondjuk mindazt, ami történt. A cápa természetesen nem boldog, és ki kell találnunk egy tervet, hogy kifüstöljük Chadot.

Visszatérünk Maryhez, és adunk két levelet, hogy elolvassák, amit Chad az asztalon felejtett. Mary megjegyzi, hogy nagyon furcsa Csádnak whiskyt venni, mivel szerinte koldusok és parasztok isszák a whiskyt. Ezenkívül megtudunk egy veszélyes mesterlövészt, aki össze tudja zavarni az összes kártyánkat. Elmegyünk a boltba és kérdezünk a whiskyről. Megtudjuk, hogy a whiskyt vásárolták, és azt is, hogy Csád érdeklődött az arzén iránt. Utána elmegyünk a kocsmába, és Csádról és az arzénről kérdezünk. Megtudjuk, hogy Chadd nem, hanem Marcello Cyclops lépett be helyette. Ilyenek a dolgok. Santiago azt fogja mondani, hogy a küklopszok Adolffal mentek a "Santa Florentinába". És itt három forgatókönyv fog következni:

A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga


A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga

1) Gyorsan elrohanunk a "San Augustine"-ba a cápához, és megmondjuk neki, hogy ne igya meg a whiskyt, amit hoznak. Utána a "Santa Florentinához" futunk, és meglátjuk a halott Adolfot, és a gyilkosa ránk támad. A mészárlás után távolítsa el a felbontott levelet a gyilkos holttestéről, és a bronzkulcsot Adolf holttestéről. Ezután megyünk a "Fury"-ba, felemelkedünk a legtetejére, és elvesszük a láda tartalmát: "csavaros szerelvény", "porvizsgáló" amulett és sok más finomság. Végül pedig az "Evához" futunk, és megöljük Chadot a narválokkal együtt. Az áruló lemészárlása után visszatérünk a Cápához, és megnézzük, hogyan beszél a hírnökkel. Miután beszéltünk a Cápával, nyomást gyakorolunk Fabióra, és megtudjuk, hogy Küklopsz Maryhez megy. Megtanuljuk a narválok területén való áthaladás jelszavát is. Ezt nem hagyhatjuk, ezért futunk. Ne feledje, kifutunk az időből. Elfutunk a narválok területére, felhívjuk a jelszót, majd a Ceres Kovácsműhely fedélzetéről ugrunk a vízbe. Utána lesz egy forgatókönyves jelenet, ahol megtaláljuk a küklopszokat és megöljük a csatában. Ennek az útnak a jutalma: "csavaros szerelés", ötszáz dublon.

2) Elmegyünk az Évához, lemegyünk és találkozunk Chadd Caperrel a narválokkal együtt. Megöljük ezt a társaságot, és kivesszük a kulcsot Chaddból. Ugyanabban a raktérben kiütjük az információkat Faziótól, és megmentjük Maryt. Ezt követően a „San Augustine”-ba sietünk. A cápa már megitta a mérgezett whiskyt, de semmi. Adj neki egy Comanche főzetet, és olyan jó lesz, mint újkorában. Ennek az útnak a jutalma: a Thor kalapácsa amulettet, ötszáz dublont.

3) A Cápához folyamodunk, és a mérgezett whiskyről beszélünk. Ezek után megöljük Chaddot és a narválokat. Ismét a Cápához futunk, kiütjük az információkat Fabiotól, és rohanunk megmenteni Maryt. Ennek az útnak a jutalma: 500 dublon.

Ezután a Cápa magához hív minket, és felajánlja, hogy a rivadókkal szövetségben elpusztítja a narválokat. Elutasítjuk ezt az ötletet – békés megoldást kínálunk. Elmegyünk Donald Greenspie-hez az Esmeralda galleonon, és belebotlunk a testőrébe. Elmondjuk neki, hogy a Cápától származunk. Utána átengedünk. Elmondjuk Donaldnak, hogy problémái vannak, és meg kell őket oldanunk. Arra kérjük Donaldot, hogy jöjjön el a Cápához, és személyesen kérjen bocsánatot, és esküdjék meg, hogy ez nem fog megismétlődni. Visszatérünk a Cápához, és Donald szavait közvetítjük. Jutalmul a Cápa egy pilótát ad, aminek köszönhetően hajóval is eljuthatunk a szigetre, illetve ötszáz dublont is ad. Miután beszéltünk a Cápával, visszatérünk Donaldhoz, és azt mondjuk, hogy minden rendben van. Jutalmul ezért Donald ad nekünk egy toronyhülyét, és egy barátunkból narvált csinál.

A báró visszatérése:

A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga


A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga

Visszatérünk Janhoz, és megtudunk egy másik bárót és a feleségét. A báró eltűnt, így még van esély megtalálni. Továbbá, mielőtt elindulunk, Ian átad egy levelet Steve Dodsonnak, amely garantálja a biztonságunkat. A főszereplő pedig azon töpreng: hol keresse Hawk feleségét? Hawk felesége a ház kijáratánál találkozik velünk. Danit felkérik, hogy csatlakozzon a csapatunkhoz, és mesél az indián faluról, a sámánról és arról, hogy Nathaniel Hawk él. Felszállunk a hajóra, és elhajózunk az Amatica-öbölbe, amely Blueveldtől északra található. Utána leszállunk az öbölben és elmegyünk a sámánhoz. Ő viszont mesél Kukulman arany szobráról, Hawk teleportálásáról, három főzetről, amelyek segítenek nekünk teleportálni. De ezért a háromért három véletlenszerű amulettet fog kérni. Itt vannak a világítótornyok, ahol megrendelheti ezeket az amuletteket: Guadeloupe világítótornya, Santiago világítótornya, Cartagena világítótornya. Az amulettek két hónapig készülnek. Így hát ússzunk az egyik világítótoronyhoz és rendelünk egy amulettet, utána ússzunk a másikhoz és rendelünk, visszatérünk az utolsó világítótoronyhoz és felvesszük az amulettet. Miután mindhárom amulettet megkapta, térjen vissza a sámánhoz. Miután megkaptad a bájitalokat a sámántól, menj Kukulkan szobrához, várj éjfélig és érintsd meg (T). Ezt követően az igazság szigetére szállítják. Most folytatjuk a „Cápavadászat” küldetés áthaladását.

Miután eltöltött egy kis időt az Isle of Justice-on, megtudhat egy fehér fiút. 12:00 és 16:00 között jövünk az üzletbe, és megtaláljuk Ole Christiansent, ő a mi fehér fiúnk. Adunk neki egy fehér gyöngyöt, és Nathan Hawke-ról kérdezünk.

Kiderült, hogy megtalálta, megitta és elment. Úszunk Nathanhoz Fernand hajóján, kiütjük a kombinációt: két koppanás, egy szünet, két koppanás és beszélünk vele. A beszélgetés után megígérjük, hogy amint eljön a megfelelő pillanat, kivonulunk erről a szigetről. Ha akarod, meghallgathatod Nathan történetét az ősi bálványokról, szellemhajókról és minden másról.

A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga


A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga

Ole megemlíti Henriket is, aki megtanít a fenéken járni. De a narválok területére még nem tudunk bejutni, megvárjuk, míg alakul a feladat.

A narválok és a kalózok közötti konfliktus rendezése után átmegyünk a narválok területére és Henrikhez megyünk. Henrique meg fogja kérni, hogy gyűjtsön platinát az öltöny javításához. Három helyet ismerek:

1) Az összetört hajó, ahol Nathan Hawke-ot találtad. Három darab platina lesz.

2) Kabin a rivados tartományban. Öt darab platina lesz.

3) Cápa kabinja, az asztalával szemben. Három darab platina lesz.

Utána visszatérünk Henrikához és visszaadjuk a platinát. Öt nap múlva visszajövünk egy öltönyért. Megvárhatja a szükséges öt napot Mary-nél, aztán visszatérhet Henrikhez. Henrique azt fogja mondani, hogy hiányzik még egy darab platina. Beugrunk a vízbe és ússzunk Tartarasra, ahol a hiányzó darab található. A ládában ezer dublon, térkép, platina és egyéb finomságok lesznek. Ezt követően térjen vissza Henrikhez, és adja át neki a hiányzó platinadarabokat. Akkor gyere el hozzá két nap múlva, és azt mondja, kész az öltöny. Lemegyünk a lépcsőn, majd bemegyünk a „Phoenix” kabinjába, és felveszünk egy búvárruhát. Feltesszük és lemegyünk az aljára.

A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga


A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga

Megközelítjük a totemet, és bejegyzést kapunk a hajónaplóba. Utána visszatérünk a szárazföldre, átadjuk az öltönyt Henrikának és 08:00 és 10:00 között térünk vissza a fenékre. Ezenkívül el kell búcsúzni Marytől. Miután elbúcsúztunk Máriától, visszatérünk Henrikához, felvesszük az öltönyt és leúszunk a fenékre. Megérintjük a totemet, és indiánok veszik körül. Elvisznek minket a következő szoborhoz. Megérintjük és eljutunk arra a helyre, ahonnan az Igazságosság Szigetére jutottunk. Visszatérünk a Kígyószemhez, és megadjuk azokat a dolgokat, amelyeket keresett.

Ezt követően visszatérünk Jan Swensonhoz, és veszünk egy negyedik rangú hajót, hogy elinduljunk. Utána úszunk a bal szélre, amíg meg nem áll, kimegyünk a globálisra és ússzunk a szigetre elveszett hajók. Felvesszük a Cápát, elhozzuk Danit Nathanhoz, és Maryt is beszervezzük a csapatunkba. Ezt követően elvisszük Nathan-t a Snake Eyes-be, majd elhajózunk Jan Swensonhoz egy további cselekvési tervért.

Barbazon kísértése:

A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga


A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga

Jan tippet ad Barbazonnak, és azt kéri, hogy elnyerje a bizalmát azzal, hogy bolondnak adja ki magát. Ezért elhajózunk Le Francois-ba, Martinique-ba, és beszélünk Barbazonnal. Egy beszélgetés során úgy teszünk, mintha bolond és lúzer lennénk, majd megkérjük Barbazont, hogy tegye meg. Barbazon megkönyörül rajtunk, és megkér minket, hogy szállítsunk lúgbálákat, amelyeket az egykori asszisztens kidobott, és megpróbált elmenekülni a járőr elől. Elfogadjuk a rendelést és elhajózunk Philipsburgba, Sint Maartenbe. És küldünk egy csónakot a tartánhoz, beszélünk a kapitánnyal, és felvesszük a selyembáláinkat. A fenyegetések után a kapitány áthelyezi a lúgot a csónakjából a mi hajónkra. A Tyuk nem hat tételből derült ki, hanem kilencből. A teljes tételt átadjuk a Barbazonnak, és sikeresen teljesítjük a kapzsiság próbáját, valamint ajándékba is kapunk egy tételt. És akkor kapjuk a következő feladatot. Meglátogatjuk Casterville-t, elmegyünk a kocsmába és megtudjuk a fogadóstól a Marlin félkrém kapitányát, megtudjuk, hogy a háza a hajógyár mellett található. Eljövünk a házhoz, kimondjuk a jelszót és megértjük, hogy be akarnak állítani minket. A kihallgatás után az ügynök ideges lesz, és kardot ránt. Megöljük, és eltávolítjuk Jackman levelét a holttestéből. Ezt követően elhagyjuk a várost és felszállunk a Marlinra. Ezt követően elhajózunk a törökökhöz és leszállunk a "South Bay" öbölben, és megölünk mindenkit, aki abban a lesben ül. Ezt követően csónakot küldünk a Razluchnitsa hajóhoz, és kivezetjük a kapitányt a csatatérről. Most el kell fognunk a Rogue korvettjét, és elő kell szednünk azokat a dokumentumokat, amelyekből kiderül, hol van most Jackman. Az elfogás után odaúszunk, ahol Jackman van. Megkerüljük a sziklát és kimegyünk a tengerre, utána felszállunk a gazember hajójára és kétszer megküzdünk vele. Egyszer ellene, majd az asszisztense is csatlakozik, de Dani rohan oldalunkról. A harc után keresd át az összes ládát, és vedd fel az összes bizonyítékot. Most át kell lovagolnod a bárókon, és össze kell gyűjtened a szavazataikat. Először is ellátogatunk Barbazonba egy különítmény beszállóval, és szó szerint kiütjük a cápára adott szavazatát a tanácsban. Ezt követően Barbazon feladja a kőszilánkját. Ezt követően a Santiago állambeli La Vegába hajózunk, és megkérjük Tirax bárót, hogy adja le voksát a Cápára, felidézve megmentett kapitányát. A kapitány azonnal odaadja a kődarabját, valamint háromszáz dublont a kapitány megmentéséért. Az utolsó pont a kubai Puerto Principe lesz. Átadjuk Zakariásnak a "Boszorkányok kalapácsa" című könyvet, amelyet Jackman hajóján találtak, és Zakariás hangja a miénk lesz.

A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga


A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga

Sharpe végrendelete:

Ian Swenson ügyvédet fog kérni, hogy megnyerje a Sharptown jogos örökösnek és a part menti testvériségnek való átruházását. Ehhez elhajózunk a jamaicai Port Royalba, és elmegyünk az ügyvédi házhoz, amely a móló mellett található. Albert Loxley 450 dublont kér előre a szolgáltatásaiért, majd még többet. Swensonhoz hajózunk, ő pedig azt kéri, hogy az áruval együtt elkapják a tolvajt. El kell fognunk a kelet-indiai osztrigát. Kiúszunk a városból, és elkapjuk a következő helyek egyikét: a Szúnyogparton vagy a San Juan Del Norte-öbölben, és elkapjuk ezt a hajót. Ezt követően elküldjük a hajót az "Oyster"-hez, és beszélünk a kapitánnyal. Megpróbáljuk átverni a kapitány fogásait, de nem megy. Felszállunk a hajóra. A kapitány kabinjában turkálunk a ládák között, és találunk egy cetlit, aminek köszönhetően Ön is eladhatja a bacalut. Vagy elviheti a rakományt Swensonba. Amúgy kapunk 2250 dublont és most már kifizethetjük az ügyvédi szolgáltatást. Visszatérünk Jamaicára, és 450 dublont adunk az ügyvédnek, aki viszont azt mondja, hogy lehet, hogy a kártya két fele nem lesz elég, és meg kell találnunk a dokumentumokat, amelyek megerősítik, hogy Helen valóban Sharp vezetéknevet visel. Ezt követően a „Múlt árnyékai” küldetés aktiválódik.

A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga


A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga

Utána visszatérünk az ügyvédhez, tájékoztatást adunk és kifizetjük az előleg második részét: 450 dublon. Holnap gyere el hozzá Helennel, és menj a bírósághoz, amit meg fogsz nyerni. Helen most Sharptown teljes tulajdonosa, ami azt jelenti, hogy elkezdheti megölni Tortuga kormányzóját. Ezenkívül ki kell fizetnünk az előleg fennmaradó részét, és az ügyvéd barátjává kell válnunk. És nagyon sokat ér. Bármilyen frakcióval tud viszonyt rendezni, és ehhez nem dublont vesz, hanem pesót. Ami nagyon-nagyon jó.

Ez fontos: ha nem volt viszonya Helennel, akkor a feladat után távozik.

A múlt árnyai:

A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga


A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga

Antiguába hajózunk Raymond Baker keresésére. A kocsmárostól értesülünk az egykori hóhérról, ő pedig a város mellett álló Kopasz Maggie-ről beszél. Odaküldünk egy csónakot, és Bakerről kérdezünk. A hajó kapitánya azt fogja mondani, hogy a kapitányt azért szállta a medencébe, mert a kalózok üldözték őket, vagy inkább Bakert. Ezenkívül a kapitány megadja nekünk azokat a koordinátákat, ahol Bakert letette. Elhajózunk Dominika partjára, ott elkapjuk Bakert, utána beszélgetünk vele a kabinunkban és sok új dolgot tanulunk. Kiderül, hogy Mészáros életben van, és a hóhér csak színlelte a halálát. A beszélgetés után Raymondból orvost lehet tenni és a hajón hagyni. Most néhány részletért meg kell látogatnia Shark Dodsont Sharptownban. Mesél majd a Maszkról, Mészárosról, Beatrice-ről és Jessica Rose-ról is. Ha van időd, meglátogathatod Iant és tájékozódhatsz Jessicáról, ez szükséges, ha a jövőben meg akarod őt kímélni. Ezt követően a 21’32-es és 78’33-as koordinátákon (valamivel a Kajmán felett) elhajózunk a Skeleton Reef-hez, ahol egy feltárt sírt látunk. Éjszakáig maradunk, és teliholdkor Jessica szelleme fenyegetőzve fordul felénk. Miután legyőztük, segítségére fogja hívni a csontvázakat. Ezenkívül Jessica elveszi a futási képességünket. A csontvázak első hullámának megölése után menjen át a hídon, megkerülve a gejzíreket. Ismét legyőzzük Jesst, és megkapjuk az átok második részét – a fegyvertudás 30 ponttal csökken. Megbirkózunk a csontvázak második hullámával és Jess-szel – közeledünk hozzá, és megkapjuk az átkok harmadik részét – az energia csökkenését. Jess még egyszer utoljára megtámad. Verd meg, majd döntsd el: kíméld meg az életét, vagy öld meg. Ha megölöd Jesst, távolítsd el a holttestéről az ügyvédnek szükséges cédulát.

És ha úgy dönt, hogy életet ment, vigye fel a hajójára, majd hajózza el Jamaicába a Portland-öbölbe, és éjfélkor szálljon le. Az öbölben Jess azt mondja nekünk, hogy jöjjünk legközelebb éjfélkor. Megvárjuk, amíg elhagyja a helyszínt, és tekerjük az időt. Ezek után Jess odajön hozzád, és elmondja, hogy Mészáros meghalt, és ezért jutalmul: egy levelet Beatrice-től és a híres Morgan flamberg kardot, ami szörnyű károkat okoz.

A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga


A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga

Ez fontos: az átkok eltávolításához menj Bridgetownba és beszélj a pappal. Ezt követően 22:00-ra érkezünk a templomba kéttucatnyi gyertyával (gyertyát a kereskedőktől lehet vásárolni a piacon). Gyertyát viszünk a szentatyának, és holnap ugyanabban az időben jövünk. A főszereplő egész éjszaka imádkozni fog, utána átkerülünk a vízbe, de nem fulladunk meg, hanem úgy állunk, mint Isten, és meglátjuk Jessica Rose-t emberi formában.

Teknősbéka:

Shark mindent elmond, amit Tortugáról tud, és megosztja alázatos véleményét, valamint minden információt, amit tud. Elhajózunk Antiguába, és Mollyról kérdezzük az embereket. Egy idő után hírt kapunk Fox helyettes ezredesről. Elmegyünk a lakhelyére, és elmondunk neki mindent, amit tudunk. Azt fogja mondani, azt mondják, nem lehet Molly, hiszen ő Londonban van és szolgál valakit.

A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga


A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga

Utána menjen Bas - Terbe, a kocsmába. Fernand Luke-ról faggatjuk a fogadóst, és megtudjuk, hogy elhagyta az élők világát, de itt ül a barátja, akivel beszélgethetünk. Megkeressük Robert Martint, megfélemlítjük, majd alkut kötünk. Visszatérünk a Cápához, és beszélünk a történtekről. Azt fogja javasolni, hogy ez lehet Katherine Fox, maga Fox lánya, és jobb lenne elengedni a lányt, különben Fox nem ad életet az egész Parti Testvériségnek, és ez rossz. Egy ilyen beszélgetés után a Cápával Tortugába hajózunk, és elmegyünk a kocsmába. A fogadóstól megtudjuk, hogy Thibault szobát bérel, és 20:00 után ott van. Megvárjuk a megadott időt és felmegyünk a második emeletre Thibaultba. Thibaut nem enged az érveinknek, és úgy dönt, hogy berohan az ablakon. Ugyanakkor belép a nagybátyja, Francois Levasseur, akit a beszélgetés után meg kell ölnünk. Levasseur azt fogja kiabálni, hogy spanyolok vagyunk és kémek, ezért három ember ellen harcolunk. Kiraboljuk Levasseur holttestét és elvesszük a kulcsát, hasznos lesz a jövőben. Utána kiugrunk az ablakon és üldözzük Titót. Minden lövés után igyál egy bájitalt, és a végén ugorj a vízbe, majd ússz jobbra, ússz be a nyílásba és öld meg Titót. Elindul egy forgatókönyves jelenet, melynek során felfutunk Katherine Foxra. A Katherine-nel való beszélgetést követően Helen / Mary féltékenysége is következik. Ezt követően vitorlázz el a várostól, és szállj fel az ellenséges hajóra. A kapitány szobájában lesz egy levél, amely aktiválja a Cromwell's Despatch küldetést. Miután megszülte Fox lányát, megköszöni, és megkéri, hogy jöjjön az apjához jutalomért. Ha nincs ott, nézzen vissza később. Jutalmul egy exkluzív fegyvert kapunk, amivel nyilakat, baklövést vagy „süntölteteket” lőhetünk.

A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga


A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga

Ezt követően Capsterville-be hajózunk, és Poinsey-ben jelentkezünk. Örül, és elengedi testvérét. Ezenkívül meghív bennünket, hogy legyünk francia tisztek. Jutalmul a Griffondor fregattot, egy csapat francia katonát, egy tisztet, egy francia márkalevelet és egy francia tiszti egyenruhát kapunk, valamint profitunk 10%-át a francia kincstárba is adhatjuk. Azt is megtudjuk, hogy Saint-Pierre-t megtámadták, és vitorláznunk kell, hogy megvédjük a várost.

Korzárok áthaladása Mindenkinek a sajátja. Pirate Saga 02. rész
Ússzon el Cartagenába, éjszaka megyünk a Covenas-öbölön keresztül, elbújhat a börtönben, kövesse a kocsmát, hogy megtudja, hol találja Enrique Gonzalezt. Ez a Hóhér. A csapos tájékoztatja Önt, hogy Enrique háza a kikötői hatóság közelében található. Kövesd őt, próbáld megijeszteni, vagy udvariasan beszélj. Az eredmény egy lesz, de az első opcióval Enrique-et meg kell ölni. Hú, ez nem ugyanaz az Enrique! Hiba jött ki... Kövesd a templomot (a sarkon van), rendelj egy imaszolgálatot Henry Hangman feleségének.
A naplóból:Élj és tanulj! Ő nem Enrique, és biztosan nem Gonzales. Sürgősen meg kell látogatnunk az öreg Alvarezt. A levágottnak nyújtom a kezem, hogy ez a mi akasztott Henrynk.
Innen megtudhatja, hogy Henry, más néven Alvarez, egy világítótoronyban él Cartagena közelében. Menjen oda (hagyja el a várost, és egyenesen egy másik helyre fuss), sok érdekes információt megtudhat egy beszélgetés során. Henry számára ez a beszélgetés az utolsó. Egy gyűrűt és egy láda pénzt ad.
A naplóból: Szegény hóhér! Az öreg kalóz szíve megbukott. De most Jackman nem tud hozzájutni. Nyugodjon békében. Uram, ennek a csavargónak a lelke.
Szóval amit sikerült megtudnom:
1. Helen Mac Arthur a húsz éve St. John'sban felakasztott Bucher kalóz lánya, a Neptun fregatt kapitánya, amelyen a Leeward-szigetek jelenlegi kalózbárója, Jacob Jackman volt az első párja.
2. A Szent János-i hóhér tud valami érdekeset.
3. Gladys Helen örökbefogadó anyja, de lehet, hogy a lány nem tud róla.
4. Henry csónakos volt a Neptunuszon, és Gladysnek kellett odaadnia az aranyat Butchertől, hogy eltartsa a gyereket.
5. Jelszóként fel kellett mutatnia a kapitány gyűrűjét, amit a nővérnek kellett azonosítania. Kíváncsi vagyok, hogy ennyi év után felismeri-e.
De először konzultálnia kell Swensonnal. Nem térek vissza hozzá üres kézzel.
A naplóból: Siess Blueveldbe, menj Janhoz, és mondj el neki mindent. Meséltem Jan Swensonnak Hóhér Henry haláláról és utolsó szavairól. De hogy jobban megvilágítsam ezt a zavaros történetet, meg kell próbálnom őszintén beszélni Gladys MacArthurral. Szerintem a Henrytől kapott gyűrű szerepet fog játszani ebben az ügyben.
Jan felajánlja neked, hogy beszélj Helen anyjával. Beszélj vele, újra megköszöni. Megtörtént a beszélgetés Gladyssel. Mrs. MacArthur nem tagadta Akasztott Henry szavait. Tőle kaptam egy régi térkép egy bizonyos darabját is, amely Helen édesanyjáé volt, és az ő szavai szerint "örökség". Gladys biztos benne, hogy ez rossz vicc, de a hatodik érzék azt súgja, hogy ez nem így van... Talán újra meglátogatom Jan Swensont... Menj újra Janhoz, mutass egy darab térképet. Amikor meglátja, megérti, hogy legrosszabb félelmei valóra válnak. Helen Beatrice Sharp lánya, és a térképnek ez a része az örökség. Meg kell találnia a térkép második felét, amely után Helen lesz a Sharp Town teljes tulajdonosa. A következő egy kicsit más küldetés lesz.
A naplóból: Egyre érdekesebb. Helen MacArthurról kiderül, hogy az egész sziget egyetlen örököse! Igaz, az öröklési jogok megerősítéséhez meg kell találni a térkép másik felét, amely Blaise Sharphoz, Helen nagyapjának fogadott fiához tartozott. Figyelemre méltó, hogy Blaze-t a közelmúltban megölték – biztos vagyok benne, hogy Jackman gengszterei is közrejátszottak ebben. Swanson azt mondta, hogy Helen tisztként akart csatlakozni hozzám... Nos, valószínűleg nagyobb biztonságban lenne a hajómon, mert most már teljesen világos számomra, hogy mi lesz vele, ha Jackman eljut hozzá. A MacArthur házba megyek. Helen a tisztem. Soha nem gondoltam volna, hogy egy ilyen csodálatos lány lesz az irányításom alatt. És most még várni kell, hogy Jan Swenson kidolgozza saját tervét, amelyet csak ő ismer...
Korzárok áthaladása Mindenkinek a sajátja. Cápa vadászat
Három nappal később Jan Swenson feladatot ad nekünk.
A naplóból: Ezek csak kétségbeesett vallási fanatikusok, és én nem voltam elég a teljes boldogsághoz! De nincs mit tenni, Zakariásszal mindenképp kommunikálni kell. Először is vitorlázzon Kubába. Dokk Puerto Principes kalózváros kikötőjében.
Menj és beszélj Zakariás báróval.
A naplóból: A Zakariásszal folytatott beszélgetésből két dolgot tanultam meg magamnak; az első az, hogy a Cápa keresése megtorpant, a második pedig az, hogy a lelkész Dodsonra adja a voksát egy bizonyos "The Hammer of the Witches" című teozófiai értekezésért cserébe az angol változatban. Az a feltételezés, hogy a cápa a Havanna északnyugati részén található „Igazság szigetén” rejtőzik, nem állja meg a kritikát, mivel ennek a „szigetnek” a létezése is nagy kérdéses. Az sem világos, hogy hol keressük a traktátust. Az értekezés azonban továbbra sem használ, ha Cápát nem találnak. A megoldás kézenfekvő – visszatérek Svensonhoz, hadd segítsen megfejteni ezt a rejtvényt. Meglepetésemre Swanson támogatta Zechariah Marlowe felvetését, miszerint a cápa a Karib-tenger északnyugati részének egyik szigetén rejtőzhetett, mivel Pastorhoz hasonlóan ő is látott egykoron csempészek vagy buccaneerek hosszú csónakjait ácsorogni ezen a területen. Bár nem hisz az "Isle of Justice"-ban (hála Istennek!), és ezt a furcsa helyet a csempészek titkos bázisának tartja. Bővebb információkat José Dios spanyol térképésztől kapok. Megtalálom Santo Domingóban.
Hajózzon Hispaniolába, szálljon le La Vega kalózváros kikötőjében, menjen a város kapujához, de kövesse tőlük jobbra egy másik helyre. Válassza ki a következő kanyarokat - balra, jobbra, balra, és lépjen ki San Dominigo városának kapuihoz. 00-00-kor lépjen be a városba, amikor biztosan nem lesznek őrök a kapuban. Napközben menjen a városnak a kaputól legtávolabbi részére, ahol Dios háza nincs aláírva, és az ajtóhoz lépve a szokásos "Ház" feliratot fogja látni. Egy dombon található, a bordély oldalában. Keresse meg Diost, és csevegjen vele.
A naplóból: Diosznak volt egy utolsó reménye – és kiderült, hogy hiábavaló volt. A térképész a különféle hipotéziseken és feltevéseken kívül semmi határozottat nem tudott nekem mondani. Ó, igen, ő adta nekem Alvorado kapitány feljegyzéseit is. De nincsenek koordinátáik vagy egyéb nyomuk, hogy hol keressék ezt az „Isle of Justice”-t. Másrészt miért jutott eszembe, hogy ott kell lennie a Cápának? Megint zsákutcában vagyok – fogalmam sincs, mit tegyek ezután.
Térj vissza Blueveldhez Jan Swensonhoz, beszélj vele, a küldetés véget ér.