A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga


Gascon terhei:

Miután talált egy milliót Michelért, menjen vissza Martinique-ra, és meséljen a kalandjairól és a kapcsolatteremtésről Angliával/Hollandiával vagy kalózokkal, attól függően, hogy melyik oldalon áll. Ezek után mondd, hogy van egy milliód, és készen állsz Michelért fizetni. Michel viszont azt fogja mondani, hogy menjünk el Capsterville-be, amely a St. Christopheren található, és kérjünk hallgatóságot Poinsey-vel. Ezenkívül a testvér figyelmeztetni fogja, hogy Poinsey nagyon ravasz, és óvatosnak kell lennünk a vele való beszélgetés során. Ezt figyelembe vesszük, és elhajózunk Capsterville-be. Elhajózunk Capsterville-be, és azonnal a rezidenciába megyünk, hogy hallgatóságot kérjünk Poinsey-vel. Azt mondjuk, hogy megvan a szükséges összeg, és a jobb oldali ajtóhoz irányítanak minket beszélgetésre. Bemegyünk az irodába és pénzt adunk Michelért, utána megkérdezzük, mikor kaphatunk dokumentumot Michel szabadon bocsátásáról. És itt minden kiderül, hogy nem olyan egyszerű. Poinsey ismét testvérünk sikertelen küldetéséről beszél, és megkéri Michelt, hogy derítsen ki minden részletet. Visszatérünk Martinique-ra, és beszélünk Michellel. A beszélgetésből megértjük, hogy meg kell ölnünk Tortuga kormányzóját, és el kell fognunk azt a Tortugát is. Caramba! Szükségünk van egy tervre, amelyet testvérünk szívesen megoszt. Stephen Dodsonról és a legendás Jan Swensonról fog mesélni.

kalóz saga:

A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga


A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga

Elhajózunk Blueveldbe, és bemegyünk Jan Swenson házába, amely a rezidencia mellett található. Jan nem lesz otthon, de a felesége igen. Beszélj vele, és tudd meg, hová ment Jan. Kiderült, hogy Jan régi barátja lányát kereste. Jan felesége is ad egy borravalót az özvegy házára, amelyet meg kell látogatnunk. Ez a ház a kikötő mellett található. Bemegyünk a házba és nem találunk senkit, utána megyünk a dzsungelbe, majd az erődbe. Az erődben a legtetejére emelkedünk, és a vigasztalhatatlan özvegyhez fordulunk a részletekért. Egy beszélgetés után, amiből két kérőt tudunk meg: Jimmy Higginsről és valami angol kapitányról. Ezt követően elhajózunk a jamaicai Maroon Townba. Elhajózunk Jamaicára és a Negril-foknál kikötünk, utána egy kalóztelepre megyünk. A kalózrezidenciában megtudjuk, hol található Jimmy Higgins háza, majd odamegyünk. Jimmy elkezd durva lenni velünk, de te nem a provokációira reagálsz, hanem megnyomod a párbeszéd második sorát. Így megtudjuk az angol tiszt nevét: Arthur Donovan. Ne felejts el bemenni a kalózlakóhoz, mert elgondolkodtató lesz. Ezt követően késedelem nélkül el kell úsznia Antiguába. Miután elhajóztunk Antiguába, kimegyünk a tengerre, megkeressük Arthur hajóját, majd felszállunk rá. Miután megölte Arthurt, ne felejtse el átkutatni a testét. Rajta található a "Próféta haragja" - egyike annak a három ritka pengének, amelyeket Fadeytől loptak el. A csata után a tengerészed odajön hozzád, és azt mondja, hogy a rakterek és kabinok átkutatása után találtak egy lányt. Arthur ládáiban húszezer peso, egy „brigáns” és kétszázötven dublon található. Beszállás után lemegyünk a kabinunkba és beszélgetünk a lánnyal. Egyébként gyönyörű. A beszélgetés után térjen vissza Blueveldbe, Rumba anyjához. Miután a kikötőben partra szálltunk, Helentől köszönetet és meghívást kapunk a házukba. A házba lépve köszönetet kapunk Helen édesanyjától és jutalmat száz dublon formájában.

Ezt követően bemegyünk Jan házába, és felmegyünk az irodájába, ami a második emeleten található. Elmondjuk neki a terveinket, ő pedig megígéri, hogy gondolkodunk és kitalálunk valami érdemlegeset ezzel kapcsolatban. Ezt követően Jackmanről és kereséséről beszélgetünk, és Iant is elgondolkodtatjuk ezen. Januártól kapunk egy feladatot. Meg kell találnunk Henryt, a hóhért, mielőtt Jackman emberei megtennék. Hangman itt található: Cartagena, Spanyolország. Ezért Yang három hónapra kereskedelmi cégengedélyt ad nekünk, hogy szabadon beléphessünk a spanyol gyarmatok kikötőibe. Elhajózunk Cartagenába, és lehetőleg lecseréljük a zászlónkat Spanyolország zászlajára. Kimegyünk a kikötőbe és mutatunk a katonának egy kereskedelmi engedélyt, most már nyugodtan sétálhatsz a városban. Bemegyünk a kocsmába, és Enrique Gonzalezről (Hóhér) kérdezünk a fogadóstól. A fogadós azt mondja, hogy Enrique háza a kikötői hatóság mellett van.
Megérkezünk Enrique házához, és a párbeszéd második sorát használjuk, amely során megtudjuk, hogy ez nem ugyanaz az Enrique. Elhagyjuk a hamis Enrique házát, és elindulunk a templomba, hogy imádkozzunk Enrique anyáért. A pap meglepődve mesél Alvarezről, aki szintén imádságot tart édesanyja megnyugvásáért. A paptól megtudjuk, hogy Enrique a világítótoronynál lakik. Elhagyjuk a várost a dzsungelbe, és irány a világítótorony.

A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga


A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga

Az Akasztott Emberrel való beszélgetés után megtudjuk, hogy a ládát dublonokkal kellett odaadnia egy ápolónőnek, akit már ismerünk. A beszélgetés során az idős férfi meghalt, valószínűleg szívroham következtében. De a halála előtt sikerül nekünk adnia egy ládát sok dublonnal és egy masszív gyűrűvel, amely jelszóként szolgál Helen anyjának. Miután elhagyjuk az Akasztott ember házát, három kalóz támad ránk. Megöljük őket, visszatérünk a hajónkra, és elhajózunk Jan Swensonhoz Blumveldbe. Miután elhajóztunk Janba, elmondunk neki mindent, amit innentől kezdve sikerült megtanulnunk a halott hóhérról. Miután beszéltünk Jannel, elmegyünk Gladyshez, és elmondunk neki mindent.

Miután beszéltünk Gladys-sel, visszatérünk Janhoz, és megmutatjuk a térkép egy darabját, amely Beatrice Sharp-é volt (aki a múltban játszott, a Corsairs megérti). Elmegyünk Janba, és azt mondja, hogy ennek a térképrészletnek, valamint két másiknak köszönhetően igényt tarthat Sharptownra, de ha egy éven belül nem mutatják be az összes papírt, a sziget angol gyarmattá válik, a kormányzó. a csapatokkal együtt odakerülnek, és a Tengerparti Testvériség véget ér. Megállapodunk, hogy segítünk Jannak a probléma megoldásában. Meg fogja kérni, hogy három nap múlva jöjjön el a megbízatásra, de egyelőre elmegyünk Gladyshez, és azt mondjuk, hogy védelmünk alá vesszük Helent. Ezek után felmegyünk Helenhez a szobába, és beszervezzük a csapatba.

A küldetés a következő küldetések teljesítése után folytatódik: Cápavadászat, Barbazon megkísértése és A báró visszatérése. Visszatérünk Janhoz, és azt mondjuk, hogy minden báró a Cápára fog szavazni. Azt is mondjuk, hogy jó lenne elvinni a bányát. Yang beleegyezik, és kéri, hogy jöjjön tíz napon belül, de ha vele megy, kétezer ezüstöt kap, és megspórol egy pár napot. Te döntesz.

A "Sharp's Legacy" és a "Shadows of the Past" küldetések teljesítése után visszatérünk Swensonhoz, és Tortugáról beszélünk. Jan azt fogja tanácsolni, hogy menjen a Cápához, és beszéljen Tortugáról. Ezenkívül Yang két ajándékot ad nekünk: egy medált, amely erősíti a fegyelmet és a hangokban használt szigetköveket. Ezzel befejeződik a Pirate Saga küldetés.

Cápa vadászat:

A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga


A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga

Swenson meg fogja kérni, hogy keresse meg a cápát, mivel hasznos lesz Tortuga elfogásában. Elküld minket egy Zakariás nevű kalózbáróhoz. Kubában, Puerto Principe-ben van. Odaköltözünk hozzá, és a Cápáról kérdezünk. Az igazságosság szigetéről beszél, és egy térképészről, aki tudhat erről a szigetről. Azt is meg fogja kérni, hogy keresse meg a "Boszorkányok kalapácsa" című könyvet, és a találkozón a Cápára szavaz, ha megtaláljuk ezt a könyvet. Miután beszéltünk Zakariásszal, visszatérünk Janhoz tanácsért. Jan azt tanácsolja, hogy vegye fel a kapcsolatot egy kiváló térképészrel, aki Santo Domingóban található. Elhajózunk Santo Domingóba, és megtaláljuk Jose Diost, a beszélgetésben megemlítjük Jan Swensont. Megosztja hipotéziseit, elméleteit, olvasni fog egy könyvet Alvarado kapitányról, de igazából nem fogunk tudni semmit, és vissza kell térnünk Jan Swensonhoz egy újabb nyomért.

A teleport működött, és az Igazságosság szigetén találjuk magunkat. Ezt követően megöljük a rákot, és felveszünk a rákból egy nagy gyöngyöt, és eldöntjük, melyik irányba menjünk. Három van belőlük.

Mary lehetősége:

A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga


A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga

A hajótesten lévő lyukon át kimegyünk a „Ceres Smithy” hajóhoz, oda megyünk egy törött orron keresztül, és bejutunk a hajóba. Ott két kalóz próbálja megölni a vörös ruhás lányt, mi megöljük ezeket a srácokat, és beszélünk a lánnyal - Mary Kasperrel. Beszélünk vele, és információkat kapunk erről a szigetről, az emberekről, az erkölcsökről, az elvekről, és azt is megtudjuk, hogy Shark admirális ezen a szigeten. Mary ad neked egy levelet és egy kulcsot a kunyhójához. Utána menj a kocsmába, aludj el és gyere a Cápához. A Cápák rezidenciájának bejáratánál megállítanak minket, te viszont bemutatsz egy levelet Jan Swensontól, és átengednek. Elmegyünk a Cápához, és leírjuk neki a helyzetet: hogyan kerültünk a szigetre; hogy Nathan Hawke-ot és magát keresed; a testvériségről. Egy beszélgetés és a Cápától származó bizonyítékok után megkapjuk a kulcsokat, amelyeket mindenki kinyit a Tartarus hajón, valamint ötven dublont, amellyel a szélhámos Faziótól más területekre vásárolhat jelszavakat. Ezt követően elmegyünk Black Eddie rezidenciájába, és megadjuk az utat, hogy megöljük Chadot. Megközelítjük a „Fury” pinákat, kimondjuk a jelszót, majd bemegyünk a rezidenciába és elmondjuk a tervet a rivadák vezetőjének. Edward Black beleegyezik egy ilyen alkuba, de mi túszként maradunk a rivadosok területén. Most csak állunk és várunk. Fekete három óra múlva visszajön, és köszönjük az információkat Chimisetről, és a rivadók barátjává is tesz minket, de sajnos nem sikerült megölniük Chad Kapert. A narválok területére menekült, és most nem lehet elérni. Ezenkívül Black visszaadja azokat a papírokat, amelyeket Chad sietve kidobott. Ezt követően közelítsd meg Chimisetát. Megváltásáért hálából ad néhány amulettet, és szívesen válaszol minden kérdésére. Visszatérünk a Cápához, és elmondjuk mindazt, ami történt. A cápa természetesen nem boldog, és ki kell találnunk egy tervet, hogy kifüstöljük Chadot.

Visszatérünk Maryhez, és adunk két levelet, hogy elolvassák, amit Chad az asztalon felejtett. Mary megjegyzi, hogy nagyon furcsa Csádnak whiskyt venni, mivel szerinte koldusok és parasztok isszák a whiskyt. Ezenkívül megtudunk egy veszélyes mesterlövészt, aki össze tudja zavarni az összes kártyánkat. Elmegyünk a boltba és kérdezünk a whiskyről. Megtudjuk, hogy a whiskyt vásárolták, és azt is, hogy Csád érdeklődött az arzén iránt. Utána elmegyünk a kocsmába, és Csádról és az arzénről kérdezünk. Megtudjuk, hogy Chadd nem, hanem Marcello Cyclops lépett be helyette. Ilyenek a dolgok. Santiago azt fogja mondani, hogy a küklopszok Adolffal mentek a "Santa Florentinába". És itt három forgatókönyv fog következni:

A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga


A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga

1) Gyorsan elrohanunk a "San Augustine"-ba a cápához, és megmondjuk neki, hogy ne igya meg a whiskyt, amit hoznak. Utána a "Santa Florentinához" futunk, és meglátjuk a halott Adolfot, és a gyilkosa ránk támad. A mészárlás után távolítsa el a felbontott levelet a gyilkos holttestéről, és a bronzkulcsot Adolf holttestéről. Ezután megyünk a "Fury"-ba, felmászunk a legtetejére, és elvesszük a láda tartalmát: "csavaros szerelvény", "porvizsgáló" amulett és sok más finomság. Végül pedig az "Evához" futunk, és megöljük Chadot a narválokkal együtt. Az áruló lemészárlása után visszatérünk a Cápához, és megnézzük, hogyan beszél a hírnökkel. Miután beszéltünk a Cápával, nyomást gyakorolunk Fabióra, és megtudjuk, hogy Küklopsz Maryhez megy. Megtanuljuk a narválok területén való áthaladás jelszavát is. Ezt nem hagyhatjuk, ezért futunk. Ne feledje, kifutunk az időből. Elfutunk a narválok területére, felhívjuk a jelszót, majd a Ceres Kovácsműhely fedélzetéről ugrunk a vízbe. Utána lesz egy forgatókönyves jelenet, ahol megtaláljuk a küklopszokat és megöljük a csatában. Ennek az útnak a jutalma: "csavaros szerelés", ötszáz dublon.

2) Elmegyünk az Évához, lemegyünk és találkozunk Chadd Caperrel a narválokkal együtt. Megöljük ezt a társaságot, és kivesszük a kulcsot Chaddból. Ugyanabban a raktérben kiütjük az információkat Faziótól, és megmentjük Maryt. Ezt követően a „San Augustine”-ba sietünk. A cápa már megitta a mérgezett whiskyt, de semmi. Adj neki egy Comanche főzetet, és olyan jó lesz, mint újkorában. Ennek az útnak a jutalma: a Thor kalapácsa amulettet, ötszáz dublont.

3) A Cápához folyamodunk, és a mérgezett whiskyről beszélünk. Ezek után megöljük Chaddot és a narválokat. Ismét a Cápához futunk, kiütjük az információkat Fabiotól, és rohanunk megmenteni Maryt. Ennek az útnak a jutalma: 500 dublon.

Ezután a Cápa magához hív minket, és felajánlja, hogy a rivadókkal szövetségben elpusztítja a narválokat. Elutasítjuk ezt az ötletet – békés megoldást kínálunk. Elmegyünk Donald Greenspie-hez az Esmeralda galleonon, és belebotlunk a testőrébe. Elmondjuk neki, hogy a Cápától származunk. Utána átengedünk. Elmondjuk Donaldnak, hogy problémái vannak, és meg kell őket oldanunk. Arra kérjük Donaldot, hogy jöjjön el a Cápához, és személyesen kérjen bocsánatot, és esküdjék meg, hogy ez nem fog megismétlődni. Visszatérünk a Cápához, és Donald szavait közvetítjük. Jutalmul a Cápa ad nekünk egy pilótát, aminek köszönhetően hajóval is eljuthatunk a szigetre, illetve ötszáz dublont is ad. Miután beszéltünk a Cápával, visszatérünk Donaldhoz, és azt mondjuk, hogy minden rendben van. Jutalmul ezért Donald ad nekünk egy toronyhülyét, és egy barátunkból narvált csinál.

A báró visszatérése:

A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga


A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga

Visszatérünk Janhoz, és megtudunk egy másik bárót és a feleségét. A báró eltűnt, így még van esély megtalálni. Továbbá, mielőtt elindulunk, Ian átad egy levelet Steve Dodsonnak, amely garantálja a biztonságunkat. A főszereplő pedig azon töpreng: hol keresse Hawk feleségét? Hawk felesége a ház kijáratánál találkozik velünk. Danit felkérik, hogy csatlakozzon csapatunkhoz, és mesél majd az indián faluról, a sámánról, és arról is, hogy Nathaniel Hawk él. Felszállunk a hajóra, és elhajózunk az Amatica-öbölbe, amely Blueveldtől északra található. Utána leszállunk az öbölben és elmegyünk a sámánhoz. Ő viszont mesél Kukulman arany szobráról, Hawk teleportálásáról, három főzetről, amelyek segítenek nekünk teleportálni. De ezért a háromért három véletlenszerű amulettet fog kérni. Itt vannak a világítótornyok, ahol megrendelheti ezeket az amuletteket: Guadeloupe világítótornya, Santiago világítótornya, Cartagena világítótornya. Az amulettek két hónapig készülnek. Így hát ússzunk az egyik világítótoronyhoz és rendelünk egy amulettet, utána ússzunk a másikhoz és rendelünk, visszatérünk az utolsó világítótoronyhoz és felvesszük az amulettet. Miután mindhárom amulettet megkapta, térjen vissza a sámánhoz. Miután megkaptad a bájitalokat a sámántól, menj Kukulkan szobrához, várj éjfélig és érintsd meg (T). Ezt követően az igazság szigetére szállítják. Most folytatjuk a „Cápavadászat” küldetés áthaladását.

Miután eltöltött egy kis időt az Isle of Justice-on, megtudhat egy fehér fiút. 12:00 és 16:00 között jövünk az üzletbe, és megtaláljuk Ole Christiansent, ő a mi fehér fiúnk. Adunk neki egy fehér gyöngyöt, és Nathan Hawke-ról kérdezünk.

Kiderült, hogy megtalálta, megitta és elment. Úszunk Nathanhoz Fernand hajóján, kiütjük a kombinációt: két koppanás, egy szünet, két koppanás és beszélünk vele. A beszélgetés után megígérjük, hogy amint eljön a megfelelő pillanat, kivonulunk erről a szigetről. Ha akarod, meghallgathatod Nathan történetét az ősi bálványokról, szellemhajókról és minden másról.

A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga


A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga

Ole megemlíti Henriket is, aki megtanít a fenéken járni. De a narválok területére még nem tudunk bejutni, megvárjuk, míg alakul a feladat.

A narválok és a kalózok közötti konfliktus rendezése után átmegyünk a narválok területére és Henrikhez megyünk. Henrique meg fogja kérni, hogy gyűjtsön platinát az öltöny javításához. Három helyet ismerek:

1) Az összetört hajó, ahol Nathan Hawke-ot találtad. Három darab platina lesz.

2) Kabin a rivados tartományban. Öt darab platina lesz.

3) Cápa kabinja, az asztalával szemben. Három darab platina lesz.

Utána visszatérünk Henrikához és visszaadjuk a platinát. Öt nap múlva visszajövünk egy öltönyért. Megvárhatja a szükséges öt napot Mary-nél, aztán visszatérhet Henrikhez. Henrique azt fogja mondani, hogy hiányzik még egy darab platina. Beugrunk a vízbe és ússzunk Tartarasra, ahol a hiányzó darab található. A ládában ezer dublon, térkép, platina és egyéb finomságok lesznek. Ezt követően térjen vissza Henrikhez, és adja át neki a hiányzó platinadarabokat. Akkor gyere el hozzá két nap múlva, és azt mondja, kész az öltöny. Lemegyünk a lépcsőn, majd bemegyünk a „Phoenix” kabinjába, és felveszünk egy búvárruhát. Feltesszük és lemegyünk az aljára.

A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga


A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga

Megközelítjük a totemet, és bejegyzést kapunk a hajónaplóba. Ezt követően visszatérünk a szárazföldre, átadjuk az öltönyt Henrikának, és 08:00 és 10:00 között térünk vissza a fenékre. Ezenkívül el kell búcsúzni Marytől. Miután elbúcsúztunk Máriától, visszatérünk Henrikához, felvesszük az öltönyt és leúszunk a fenékre. Megérintjük a totemet, és indiánok veszik körül. Elvisznek minket a következő szoborhoz. Megérintjük és eljutunk arra a helyre, ahonnan az Igazságosság Szigetére jutottunk. Visszatérünk a Kígyószemhez, és megadjuk azokat a dolgokat, amelyeket keresett.

Ezt követően visszatérünk Jan Swensonhoz, és veszünk egy negyedik rangú hajót, hogy elinduljunk. Utána úszunk a bal szélre, amíg meg nem áll, kimegyünk a globálisra és ússzunk a szigetre elveszett hajók. Felvesszük a Cápát, elhozzuk Danit Nathanhoz, és Maryt is beszervezzük a csapatunkba. Ezt követően elvisszük Nathan-t a Snake Eyes-be, majd elhajózunk Jan Swensonhoz egy további cselekvési tervért.

Barbazon megkísértése:

A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga


A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga

Jan tippet ad Barbazonnak, és azt kéri, hogy elnyerje a bizalmát azzal, hogy bolondnak adja ki magát. Ezért elhajózunk Le Francois-ba, Martinique-ba, és beszélünk Barbazonnal. Egy beszélgetés során úgy teszünk, mintha bolond és lúzer lennénk, majd megkérjük Barbazont, hogy tegye meg. Barbazon megkönyörül rajtunk, és megkér minket, hogy szállítsunk lúgbálákat, amelyeket az egykori asszisztens kidobott, és megpróbált elmenekülni a járőr elől. Elfogadjuk a rendelést és elhajózunk Philipsburgba, Sint Maartenbe. És küldünk egy csónakot a tartánhoz, beszélünk a kapitánnyal, és felvesszük a selyembáláinkat. A fenyegetések után a kapitány áthelyezi a lúgot a csónakjából a mi hajónkra. A Tyuk nem hat tételből derült ki, hanem kilencből. A teljes tételt átadjuk a Barbazonnak, és sikeresen teljesítjük a kapzsiság próbáját, valamint ajándékba is kapunk egy tételt. És akkor kapjuk a következő feladatot. Meglátogatjuk Casterville-t, elmegyünk a kocsmába és megtudjuk a fogadóstól a Marlin félkrém kapitányát, megtudjuk, hogy a háza a hajógyár mellett található. Eljövünk a házhoz, kimondjuk a jelszót és megértjük, hogy be akarnak állítani minket. A kihallgatás után az ügynök ideges lesz, és kardot ránt. Megöljük, és eltávolítjuk Jackman levelét a holttestéből. Ezt követően elhagyjuk a várost és felszállunk a Marlinra. Ezt követően elhajózunk a törökökhöz és leszállunk a Déli-öbölben, és megölünk mindenkit, aki abban a lesben ül. Ezt követően csónakot küldünk a Razluchnitsa hajóhoz, és kivezetjük a kapitányt a csatatérről. Most el kell fognunk a Rogue korvettjét, és elő kell szednünk azokat a dokumentumokat, amelyekből kiderül, hol van most Jackman. Az elfogás után odaúszunk, ahol Jackman van. Megkerüljük a sziklát és kimegyünk a tengerre, utána felszállunk a gazember hajójára és kétszer megküzdünk vele. Egyszer ellene, majd az asszisztense is csatlakozik, de Dani rohan oldalunkról. A harc után keresd át az összes ládát, és vedd fel az összes bizonyítékot. Most át kell lovagolnod a bárókon, és össze kell gyűjtened a szavazataikat. Először is ellátogatunk Barbazonba egy különítmény beszállóval, és szó szerint kiütjük a cápára adott szavazatát a tanácsban. Ezt követően Barbazon feladja a kőszilánkját. Ezt követően a Santiago állambeli La Vegába hajózunk, és megkérjük Tirax bárót, hogy adja le voksát a Cápára, felidézve megmentett kapitányát. A kapitány azonnal odaadja a kődarabját, valamint háromszáz dublont a kapitány megmentéséért. Az utolsó pont a kubai Puerto Principe lesz. Átadjuk Zakariásnak a "Boszorkányok kalapácsa" című könyvet, amelyet Jackman hajóján találtak, és Zakariás hangja a miénk lesz.

A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga


A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga

Sharpe végrendelete:

Ian Swenson ügyvédet fog kérni, hogy megnyerje a Sharptown jogos örökösnek és a part menti testvériségnek való átruházását. Ehhez elhajózunk a jamaicai Port Royalba, és elmegyünk az ügyvédi házhoz, amely a móló mellett található. Albert Loxley 450 dublont kér előre a szolgáltatásaiért, majd még többet. Swensonhoz hajózunk, ő pedig azt kéri, hogy az áruval együtt elkapják a tolvajt. El kell fognunk a kelet-indiai osztrigát. Kiúszunk a városból, és elkapjuk a következő helyek egyikét: a Szúnyogparton vagy a San Juan Del Norte-öbölben, és elkapjuk ezt a hajót. Ezt követően elküldjük a hajót az "Oyster"-hez, és beszélünk a kapitánnyal. Megpróbáljuk átverni a kapitány fogásait, de nem megy. Felszállunk a hajóra. A kapitány kabinjában turkálunk a ládák között, és találunk egy cetlit, aminek köszönhetően Ön is eladhatja a bacalut. Vagy elviheti a rakományt Swensonba. Amúgy kapunk 2250 dublont és most már kifizethetjük az ügyvédi szolgáltatást. Visszatérünk Jamaicára, és 450 dublont adunk az ügyvédnek, aki viszont azt mondja, hogy lehet, hogy a kártya két fele nem lesz elég, és meg kell találnunk a dokumentumokat, amelyek megerősítik, hogy Helen valóban Sharp vezetéknevet visel. Ezt követően a „Múlt árnyékai” küldetés aktiválódik.

A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga


A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga

Utána visszatérünk az ügyvédhez, tájékoztatást adunk és kifizetjük az előleg második részét: 450 dublon. Holnap gyere el hozzá Helennel, és menj a bírósághoz, amit meg fogsz nyerni. Helen most Sharptown teljes tulajdonosa, ami azt jelenti, hogy elkezdheti megölni Tortuga kormányzóját. Ezenkívül ki kell fizetnünk az előleg fennmaradó részét, és az ügyvéd barátjává kell válnunk. És nagyon sokat ér. Bármilyen frakcióval tud viszonyt rendezni, és ehhez nem dublont vesz, hanem pesót. Ami nagyon-nagyon jó.

Ez fontos: ha nem volt viszonya Helennel, akkor a feladat után távozik.

A múlt árnyai:

A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga


A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga

Antiguába hajózunk Raymond Baker keresésére. A kocsmárostól értesülünk az egykori hóhérról, ő pedig a város mellett álló Kopasz Maggie-ről beszél. Odaküldünk egy csónakot, és Bakerről kérdezünk. A hajó kapitánya azt fogja mondani, hogy a kapitányt azért szállta a medencébe, mert a kalózok üldözték őket, vagy inkább Bakert. Ezenkívül a kapitány megadja nekünk azokat a koordinátákat, ahol Bakert letette. Elhajózunk Dominika partjára, ott elkapjuk Bakert, utána beszélgetünk vele a kabinunkban és sok új dolgot tanulunk. Kiderül, hogy Mészáros életben van, és a hóhér csak színlelte a halálát. A beszélgetés után Raymondból orvost lehet tenni és a hajón hagyni. Most néhány részletért meg kell látogatnia Shark Dodsont Sharptownban. Mesél majd a Maszkról, Mészárosról, Beatrice-ről és Jessica Rose-ról is. Ha van időd, meglátogathatod Iant és tájékozódhatsz Jessicáról, ez szükséges, ha a jövőben meg akarod őt kímélni. Ezt követően a 21’32-es és 78’33-as koordinátákon (valamivel a Kajmán felett) elhajózunk a Skeleton Reef-hez, ahol egy feltárt sírt látunk. Éjszakáig maradunk, és teliholdkor Jessica szelleme fenyegetőzve fordul felénk. Miután legyőztük, segítségére fogja hívni a csontvázakat. Ezenkívül Jessica elveszi a futási képességünket. A csontvázak első hullámának megölése után menjen át a hídon, megkerülve a gejzíreket. Ismét legyőzzük Jesst, és megkapjuk az átok második részét – a fegyvertudás 30 ponttal csökken. Megbirkózunk a csontvázak második hullámával és Jess-szel – közeledünk hozzá, és megkapjuk az átkok harmadik részét – az energia csökkenését. Jess még egyszer utoljára megtámad. Verd meg, majd döntsd el: kíméld meg az életét, vagy öld meg. Ha megölöd Jesst, távolítsd el a holttestéről az ügyvédnek szükséges cédulát.

És ha úgy dönt, hogy életet ment, vigye fel a hajójára, majd hajózza el Jamaicába a Portland-öbölbe, és éjfélkor szálljon le. Az öbölben Jess azt mondja nekünk, hogy jöjjünk legközelebb éjfélkor. Megvárjuk, amíg elhagyja a helyszínt, és tekerjük az időt. Ezek után Jess odajön hozzád, és elmondja, hogy Mészáros meghalt, és ezért jutalmul: egy levelet Beatrice-től és a híres Morgan flamberg kardot, ami szörnyű károkat okoz.

A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga


A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga

Ez fontos: az átkok eltávolításához menj Bridgetownba és beszélj a pappal. Ezt követően 22:00-ra érkezünk a templomba kéttucatnyi gyertyával (gyertyát a kereskedőktől lehet vásárolni a piacon). Gyertyát viszünk a szentatyának, és holnap ugyanabban az időben jövünk. A főszereplő imádkozzunk egész éjjel, utána átkerülünk a vízbe, de nem fulladunk meg, hanem úgy állunk, mint Isten, és meglátjuk Jessica Rose-t emberi alakban.

Teknősbéka:

Shark mindent elmond, amit Tortugáról tud, és megosztja alázatos véleményét, valamint minden információt, amit tud. Elhajózunk Antiguába, és Mollyról kérdezzük az embereket. Egy idő után hírt kapunk Fox helyettes ezredesről. Elmegyünk a lakhelyére, és elmondunk neki mindent, amit tudunk. Azt fogja mondani, azt mondják, nem lehet Molly, hiszen ő Londonban van és szolgál valakit.

A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga


A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga

Utána menjen Bas - Terbe, a kocsmába. Fernand Luke-ról faggatjuk a fogadóst, és megtudjuk, hogy elhagyta az élők világát, de itt ül a barátja, akivel beszélgethetünk. Megkeressük Robert Martint, megfélemlítjük, majd alkut kötünk. Visszatérünk a Cápához, és beszélünk a történtekről. Azt fogja javasolni, hogy ez lehet Katherine Fox, maga Fox lánya, és jobb lenne elengedni a lányt, különben Fox nem ad életet az egész Parti Testvériségnek, és ez rossz. Egy ilyen beszélgetés után a Cápával Tortugába hajózunk, és elmegyünk a kocsmába. A fogadóstól megtudjuk, hogy Thibault szobát bérel, és 20:00 után ott van. Megvárjuk a megadott időt és felmegyünk a második emeletre Thibaultba. Thibaut nem enged az érveinknek, és úgy dönt, hogy berohan az ablakon. Ugyanakkor belép a nagybátyja, Francois Levasseur, akit a beszélgetés után meg kell ölnünk. Levasseur azt fogja kiabálni, hogy spanyolok vagyunk és kémek, ezért három ember ellen harcolunk. Kiraboljuk Levasseur holttestét és elvesszük a kulcsát, hasznos lesz a jövőben. Utána kiugrunk az ablakon és üldözzük Titót. Minden lövés után igyál egy bájitalt, és a végén ugorj a vízbe, majd ússz jobbra, ússz be a nyílásba és öld meg Titót. Elindul egy forgatókönyves jelenet, melynek során felfutunk Katherine Foxra. A Katherine-nel való beszélgetést követően Helen / Mary féltékenysége is következik. Ezt követően vitorlázz el a várostól, és szállj fel az ellenséges hajóra. A kapitány szobájában lesz egy levél, amely aktiválja a Cromwell's Despatch küldetést. Miután megszülte Fox lányát, megköszöni, és megkéri, hogy jöjjön az apjához jutalomért. Ha nincs ott, nézzen vissza később. Jutalmul egy exkluzív fegyvert kapunk, amivel nyilakat, baklövést vagy „süntölteteket” lőhetünk.

A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga


A "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" részlete. kalóz saga

Ezt követően Capsterville-be hajózunk, és Poinsey-ben jelentkezünk. Örül, és elengedi testvérét. Ezenkívül meghív bennünket, hogy legyünk francia tisztek. Jutalmul a Griffondor fregattot, egy csapat francia katonát, egy tisztet, egy francia márkalevelet és egy francia tiszti egyenruhát kapunk, valamint profitunk 10%-át a francia kincstárba is adhatjuk. Azt is megtudjuk, hogy Saint-Pierre-t megtámadták, és vitorláznunk kell, hogy megvédjük a várost.

Tölts le videót és vágj mp3-at – mi megkönnyítjük!

Oldalunk remek eszköz a szórakozáshoz és a kikapcsolódáshoz! Mindig megtekinthet és letölthet online videókat, vicces videókat, rejtett kamerás videókat, művészfilmek, dokumentumfilmek, amatőr és házi videók, zenei videók, videók fociról, sportról, balesetekről és katasztrófákról, humor, zene, rajzfilmek, animék, sorozatok és még sok más videó teljesen ingyen és regisztráció nélkül. A videó konvertálása mp3-ba és más formátumokba: mp3, aac, m4a, ogg, wma, mp4, 3gp, avi, flv, mpg és wmv. Az online rádió ország, stílus és minőség szerint választható rádióállomások. Az online viccek népszerű viccek, amelyek közül választhat stílus szerint. MP3 vágás csengőhangokká online. Videó konvertálása mp3-ba és más formátumokba. Online TV – ezek a népszerű tévécsatornák, amelyek közül választhat. A TV-csatornák sugárzása valós időben teljesen ingyenes - online közvetítés.

A sámáni amuletteket mindig is legendák és csodálatos történetek övezték csodálatos erejükről. Szokatlan kinézet a szőrméből, bőrből, kövekből és a természet egyéb ajándékaiból készült dekorációk már misztikus hangulatot keltenek. Nem véletlen, hogy mostanában divat lett a sámáni amulettre emlékeztető ékszer viselése. Az emberek érzik az ilyen tárgyak vonzerejét.

Tehát mi az igazi sámáni amulett? A sámán amulett olyan tárgy, amely készült, i.e. olyan személy, aki karmester a szellemek világa és az emberek világa között. Az amulettet létrehozva a sámán nem csak valamiféle képet ad neki, hanem a Szellemet is beleoltja. És a Szellemet, amelyet a sámán beleönt a tárgyba, szintén nem véletlenül választották ki. A sámán hívhat egy meghatározott szellemet, amely az amulett belsejében segít neki vagy más személynek bizonyos problémák megoldásában. Például megvédeni a gonosz emberektől, gyógyítani vagy segíteni az üzleti életben.

Előfordul, hogy néhány ember, aki sámáni amulett tulajdonosa lett, nem érez semmilyen változást az életében. És a talizmánok többi tulajdonosának csodái vannak. Miért segít egyeseknek az amulettben élő Lélek, másoknak miért nem?

Először is meg kell értened, hogy a sámáni amulett nem varázspálca. Amikor egy ilyen tárgyat kapsz, kapsz egy Segítőt, a tárgyban élő Szellemet. Néhány teremtmény, csak a test nélkül, aminek az a feladata, hogy megvédjen, segítsen, jókor tippeket küldjön, tanítson, vagy akár rá is csapjon. És mivel élőlényről van szó, élőlényként kell kezelni. Először is kommunikálnia kell a szellemmel, beszélnie, táplálnia kell, segítséget kell kérnie. (Hogyan tápláljuk a szellemeket, a következő cikkekben elmondjuk). Másodszor, engedelmeskedned kell a szellemnek, hallgatnod kell a belső érzéseidre, és nem kell dacosan cselekedned, a saját érzéseidet tekintve a tizedik dolognak. Harmadszor, meg kell tennie a saját erőfeszítéseit, mert a Lélek csak arra tanítja az embert, hogyan változzon saját élet. Beállítja, hogy megkapja a szükséges gondolatokat és információkat, amelyek segíthetik az embert a változásban.

Nagyon hatékony eszköz az emberek megsegítésére. De "támaszkodj az amulettre, de ne hibázz magad." Ahhoz, hogy a sámán amulett ereje megtartson és segítsen, a következőket kell tenned:

- fenntartani a pozitív kapcsolatot a tárgy erejével, pl. Lelkével;

- bízz az érzéseidben, mert rajtuk keresztül próbál tanítani vagy figyelmeztetni minket a tárgy Szelleme;

- miután kapott egy tippet a szellemtől, kövesd azt, dolgozz magadon. Hiszen a Szellem a finom síkon lévén tudja, hogy az embernek min kell változtatnia magában, hogy problémájának oka megszűnjön.

Kövesse ezeket a tippeket, és a sámán amulettek megvédenek a sors minden fordulatától.

A sámáni amulettekről tájékozódhat, rendelhet egy erőt a következő címen: [e-mail védett]

Sok sikert és sok sikert!

Ha hibát talál, kérjük, jelöljön ki egy szövegrészt, és kattintson rá Ctrl+Enter.

Vegye ki a térképet, és vitorlázzon Martinique szigetére. Keresse ott Michelt, aki még mindig börtönben van, hogy megtudja, Poinsey vár rád a St. Christopheren. Siess odamenni.

Ha ott van, menjen a kormányzóhoz, és tájékoztassa, hogy Chevalier de Poinsy-t keresi. Ezután lépjen ki a jobb oldali ajtón, hogy személyesen beszéljen vele. Elveszi a pénzedet, de a bátyádat még nem engedi ki. A Corsairs játék további részében: Mindenkinek saját magának kell még egy feladatot végrehajtania. De ahhoz, hogy megtudja, melyik, el kell mennie Michelhez.

Szóval siess Martinique-ra, és beszélj a testvéreddel. Azt fogja mondani, hogy most el kell fognia Tortugát, és mindent meg kell tennie, hogy Levassera kormányzója lemondjon. Ehhez meg kell találni Levasseur ellenfeleit.

kalóz saga

Az első ilyen ember Blueveldben található, siess. Dobja le a horgonyt, és menjen tovább Jan Swenson házához. A felesége találkozni fog önnel, és elmondja, hogy a férje Helen keresésére indult, akit elment barátjának lánya, aki már nem él. De ezen a szigeten él egy halott elvtárs felesége. Megtalálható a mólóhoz menve.

Siess oda, és keresd meg az utolsó épületet. Miután bemásztál, rájössz, hogy nincs otthon. Folytasd a Corsairs játék szakaszát: Mindenki a sajátját, és távozz a városból. Amikor eléred az elágazást, fordulj balra, és mássz fel az erődbe. Amint felért a csúcsra, meg fogja találni Gladyst. Beszélgessen vele, és megtudja, hogy nemrégiben kapott egy levelet Jimmy Higginstől, aki Maroon Townban él. Arról is beszámol, hogy lánya elutasította egy ismeretlen kapitány kezének és szívének javaslatát. De Gladys nem tud semmit, sietnünk kell Jimmyt megkeresni.

Nyissa meg a térképet, és induljon el Jamaica felé. Miután lehorgonyzott a Negril-fok közelében, mehet a Corsair faluba. Menjen a rezidenciára, és kérdezze meg Jimmy Higgins házának helyét. Aztán menj a kocsmába, és menj a szemközti házba. Csak ne próbáljon durva lenni vele a Jimmyvel folytatott beszélgetés során. Próbálja meg a második kifejezést használni a párbeszédben. Kiderült, hogy az angol kapitányt, aki a házassági ajánlatot tette Helennek, Arthur Donovannak hívták. Azt is feltételezi, hogy most Antigua közelében van.

Folytassa a Corsairs: Mindenkinek a sajátjával, és keresse fel a kormányzót, miután befejezte a beszélgetést Jimmyvel. Miután beszélt a kormányzóval, mentse el, és induljon el Antiguába. Amint a sziget közelébe ér, nyissa ki a naplót, és nézze meg, hogy megjelent benne egy bejegyzés, ami azt jelzi, hogy a kapitány korvettje valahol a közelben van. Tegyen meg mindent, hogy felszálljon a hajóra. Miután a kapitány megsemmisült, keresse meg Helen-t.

Miután eljuttatta Blueveldhez, menjen Gladys házába, hogy tisztességes jutalmat kapjon. Aztán menj Jan Swenson házába, és jelents be mindent. Megígéri, hogy mindent átgondol, de először meg kell találnia Akasztott Henryt, aki valószínűleg Cartagena közelében ácsorog.

Nyissa meg a térképet, és induljon el e sziget felé. Rich, menj a kocsmába, és próbálj meg minden információt megtudni erről a karakterről. A csapos elmondja, hogy Enrique háza a kikötői hatóság közelében található.

A vele folytatott beszélgetés során próbáljon megijeszteni. Ezután irány a templom, és rendeljen el egy imát Akasztott Henrik felesége tiszteletére. Erre azért van szükség, hogy megtudjuk, Henry egy Cartagena közelében található világítótoronyban él. Oda mehetsz. A játék további részében Corsairs: Mindenkinek a sajátja, vegye el a kincsesládát Henrytől, és menjen a hajójához.

Most nyissa meg a térképet, és irány Blueveld. Keresse ott Jant, és jelentse a helyzetet. Azt akarja, hogy beszélj Helen anyjával. Tegye meg, ha jutalmat szeretne kapni egy térképrészlet formájában, amely jelzi, hol található Helen vér szerinti anya öröksége. Visszatérhet Janhoz, és megmutathatja a térkép adományozott részét. Elmondja, hogy Helen Beatrice Sharp lánya. Meg kell találnod a térkép második részét, hogy Helen legyen Sharp Town tulajdonosa.

Cápa vadászat

Siess Gladys házába, és ott keresd meg Helen anyját. Először beszélj vele, aztán Helennel. Mondd el neki, hogy a csapatod tagja lett. Ezután irány Jan Swenson, és csevegjen vele, hogy megkapja a következő feladatot.

Folytassa a Corsairs játék szakaszát: Mindenkinek a sajátja és vitorlázzon Kuba partjaira. Dobj horgonyt Puerto Principes városában, és menj a kocsmába. Keresd ott Zakariás bárót. Miután beszélt vele, megtudja, hogy Shark megváltozott vele, és egy közönséges brigért cserébe adta a fregattját, amelyen északnyugatra ment. Azonban nem tért vissza. Zacharias azt is fogja mondani, hogy csak akkor lesz a cápa ellen, ha megkapja a "Boszorkányok kalapácsa" című könyvet, amelyet angolul írnak neki.

Térj vissza Janhoz, és csevegj vele. Elmondja, hogy ismer egy híres spanyol térképészt, aki Hispaniolában él. Volt, amikor megmentette, ezért tartozik neki a spanyol. Nyissa meg a térképet, és irány Hispaniola. Dobjon horgonyt La Vega városa közelében, és menjen át a város kapuján.

Előbb-utóbb a San Dominigo településre vezető kapu közelében találja magát. Várjon éjfélig, hogy akadálytalanul bejusson a városba. Menj a legtávolabbi részre, és menj Diosz házához, amely egy dombon található. A tulajdonossal folytatott beszélgetés után megismerheti Alvaro kapitány feljegyzéseit és találgatásait a sziget létezéséről. De ne kapj koordinátákat. Folytasd a Corsairs: Mindenkinek a sajátját, és térj vissza Blueveldhez Jan Swensonhoz. Miután beszéltél vele, egy másik párhuzamos küldetést kapsz.

A báró visszatérése

Menj ki a házból, és menj végig az utcán. Egy idő után Dani Hawk, Nathan felesége felkeres. Csevegjen vele egy kicsit, hogy megtudja a bányában történt incidenst és a sámán címét, aki vissza tudja küldeni Hawke-ot. Ő is a csapatod tagja akar majd lenni, te biztosan egyetértesz vele.

Nyissa meg a térképet, és induljon el West Main felé. Azt tanácsolom, hogy horgonyozzon le az Amatica-öbölben, és menjen arra a területre, amelyre Dani mutat. Beszélgess vele, és haladj végig azon az úton, amelyen a szobor áll. Közelében balra kell fordulni, és a külföldiek telepén találja magát.

Most a Corsairs című játék szakaszában: Mindenki a sajátja, menjen az előtte lévő kunyhóba, és keressen benne egy sámánt. A neve Snake Eye. Beszélgetés után meg fogja érteni, hogy ez a szobor portálként működik, amely Hawkot egy másik helyre szállította. De ahhoz, hogy sikerrel járj, be kell szerezned a Kamancha bájitalokat. De a sámán nem válik meg tőlük olyan könnyen, először három amulettet kell szereznie: Ehecatl, Axe és Cimaruta.

Megrendelheti őket a világítótornyokból, de körülbelül két hónapot kell várnia, hogy megkapja őket. Ússzon el a legközelebbi világítótoronyhoz, és adja le rendelését. Hogy megkönnyítse a dolgát, menjen el Guadeloupe, Santiago (Kuba), Cartagena (South Maine) világítótoronyhoz. Mivel az amulettek nevei véletlenszerűen generáltak, eltérhetnek a fentiektől. Természetesen előfordulhat, hogy kereskedőknél találja meg őket, de ez nagyon ritka.

Tovább a Corsair-en keresztül: Mindenkinek a sajátja, és menjen a Guadeloupe melletti világítótoronyhoz, hogy megrendelje az Axe amulettet. Ezután menjen Santiago-ba, és rendelje meg a Cimaruta amulettet. Amikor a cartagenai világítótoronyhoz ér, rendelje meg ott az utolsó Ehektal amulettet. Várjon egy kicsit, és térjen vissza a kész termékekért.

Ezután térjen vissza Amaticába, és menjen a sámán kunyhójához. Miután kommunikált vele, tájékoztassa az amuletteket. Amint a bájitalok a kezedben vannak, menj a portálhoz és mozogj, csak ezután igya meg a főzeteket. Találkozz Danival, csevegj vele, és menj el arra a területre, ahol Kukulkan szobra található. Amikor a szobor kigyullad, beszélj újra Danival és menj közelebb a szoborhoz és kattints rá.

igazság sziget

Először menj be a készletedbe, és keresd meg a bájitalt, amit a sámán adott neked, majd vedd el. Utána meggyógyulsz. Tehát most két főzet áll a rendelkezésére. Amikor egy hatalmas rák áll előtted, tegyen meg mindent, hogy legyőzze. Majd közelítsd meg az élettelen testet, és keresd meg. Tehát talál egy hatalmas gyöngyöt. Ezután menjen át az ajtón, hogy elfogják. Miután beszéltél Caperrel, vedd a machetét, hogy az ő segítségével bebizonyítsd, hogy nem vagy a Rivados törzs tagja.

Most a Corsairs című játék részében: Mindenkinek el kell pusztítania a varázslót, aki a ketrecébe kerül. Először azonban beszélnie kell vele, és meg kell tudnia, hogy Chimisetnek hívják. Az is kiderül, hogy a korzárok szándékosan állították elő a meggyilkolását, mert azzal, hogy megölöd, átkot nevezel az egész családodra. Tehát ne habozzon sokáig, és segítsen a sámánnak. Nézz körül, keresd meg a feszítővasat a szobában, és menj a sarokban lévő ládához. Nyissa ki, és vegye ki az összes benne lévő elemet.

Vigyázz, mert most három kalóz fut be a szobába. Foglalkozz velük, és beszélj a sámánnal. Megtudhatja, hogy két klán él a szigeten - narválok és rivadók. Ha a rivadosokról beszélünk, akkor ez egy békés klán, amely nem kíván rosszat senkinek. De a narválok állandóan háborúban állnak velük. És a Cápa, akit keres, az Isle of Justice feje. Egy bizonyos Chad összeesküvést indított ellene a Cápa elpusztítására. A narválok azért látják őt, mert azt hiszik, hogy ő ölte meg Alant. De Chimset és Chad elpusztította, maga a sámán látta. Ezen okok miatt Chad nem engedte el Chimiset, mert nem merte elpusztítani a varázslót a hallott átok miatt.

A Corsairs játék további részében: Mindenkinek a sajátja, beszélnie kell Chimisettel, majd a testhez kell mennie, és át kell kutatnia. Mássz fel, és keress ott egy ládát, amit a holttestről felvett kulcsokkal lehet kinyitni. Ezután menjen ki a kabinból a fedélzetre. Most már leugorhat az udvarról a vízbe, vagy sétálhat fadeszkák egyenesen az Esmeralda galleonba. Amint a helyére került, keresse meg a parancsnokot a felső fedélzeten, majd mondja meg neki a jelszót, hogy menjen a narválokhoz.

Mássz fel a felső fedélzetre, és fordulj balra, hogy feljuss a Gloria galleonra. Menj le a raktérbe, és menj át a jobb oldali ajtókon. Tehát a templomban leszel. Nézzen körül, és menjen balra, az ajtókhoz, hogy kilépjen a lakatlan kabinokba. Haladjon végig rajtuk, amíg a jobb oldali ajtó közelébe nem ér. Menjen ki rajta a városba. Ezután megközelítheti a hajó orrát, és felmászik rá a bal oldali tábla mentén.

"Corsairs" - ez egyike azon kevés hazai gyártású játéknak, amely világszerte hírnevet szerzett. Sok játékos értékelte az ötletet, és azt, hogy milyen jól kidolgozták azokat a kalandokat, amelyekkel szembe kellett nézniük. Érdemes azonban külön megjegyezni a sorozat utolsó játékát, a "Mindenkinek a sajátját" - ez egyfajta csúcspont, az előző részekben szereplő összes jó gyűjtemény, és egyben elhelyezve. Az eredmény egy nagyon érdekes projekt, amely lehetővé teszi, hogy kipróbálja magát bátor kalózként, akinek szörföznie kell a tengereken és az óceánokon, feladatokat kell végrehajtania, harcolnia kell szárazföldön és vízen egyaránt. Mindez pedig egy nyitott világban játszódik, vagyis senki nem köt egy konkrét cselekményhez – a világ bármely pontjára vitorlázhatsz bármikor. Kereskedhet kereskedéssel, kalózhat és kirabolhat hajókat – senki sem korlátoz, így azt tehet, amit jónak lát. Nos, az élet itt hihetetlenül gazdag. Sajnos nem fog tudni végigvezetni rajta – mindent egyedül kell megtanulnia, de az utazás során elért küldetések leírhatók.

A játékban vannak olyan kiegészítők is, mint például a "Corsairs: Mindenkinek a sajátja - Kaleuche", amelyek áthaladását nem szükséges figyelembe venni, mivel nem mindenki szeretne DLC-t vásárolni. Ugyanez vonatkozik a többi kiegészítőre is. Az olyan DLC-k, mint például a „Corsairs: To Each His Own – Gweek” itt nem kerülnek figyelembevételre, a végigjátszás csak az alapjátékra vonatkozik, így nem lehet keresni a játékhoz letölthető tartalom által hozzáadott küldetéseket.

"Rum for the Bartender", "Call Girl" és "Return the Priest St. Pierre's Manuscripts"

Az első küldetések, amelyekkel találkozol a játék világában, valószínűleg nem okoznak nehézséget számodra. Nincs szükséged semmi természetfelettire, különleges fegyverekre vagy szokatlan hajókra, így nyugodtan felveheted őket. Az átjárás több tíz, akár több száz órát is igénybe vehet, mert itt laza az élet, és ha élvezni akarod, akkor rászánhatod az időt. De ha olyan küldetést vállalsz, mint a "Rum for the Bartender", egyre közelebb kerülsz a játék befejezéséhez. Tehát ebben a küldetésben valódi szellemekkel kell találkoznia, akik egy nem kevésbé valódi hajón utaznak. És csak tőlük kell felvennie a rumot. Ehhez először meg kell találnia a jelszót, amelyet el kell mondania a szellemhajó kapitányának, majd találkozzon magával a szellemekkel. A jelszó megadásával megerősíti személyazonosságát, és rumot kap, amelyet el kell juttatnia a csaposnak.

A „Mindenkinek a sajátja” szövegrész eltérő lehet - ez a küldetés lényegétől függ: bizonyos esetekben azonnal hozzá kell kezdenie az üzlethez, néhány esetben pedig nem kell sietnie. Például, mint a „Call Girl” küldetésben, ahol egy különleges, könnyű erényű nőt kell rendelnie egy magas rangú személy számára. Meg kell találnia az információkat a helyes lány a stricitől, és meg fogod érteni, hogy csak egy órára, este tizenegytől tizenkettőig lehet majd elvinni. De minden nap, így nem lehet rohanni.

De a küldetést "Vissza vissza Saint-Pierre pap kéziratait" a lehető leghamarabb meg kell tenni, de nem nehéz. Egyszerűen csak kéziratokat kell szállítania egyik templomból a másikba, de bizonyítania kell, hogy a gondolatai nem piszkosak.

"Raktári dolgozó", "Az ellopott ékszer" és "Kannibálok"

A „Mindenkinek a sajátja” szakasza időnként meglepi Önt, mivel meglehetősen szokatlan feladatok elvégzésére lesz felajánlva. Például, " raktári munkás"egy küldetés, amely két részből áll. Egy üzletben egy eladó adja át neked, aki elveszített egy értékes alkalmazottat – egy raktári dolgozót. Meg kell találnod. Világos, hogy nincsenek időkorlátok, de azonnal indulhatsz a dzsungelbe és találhatsz egy kalózfalut, aminek az egyik boltjában fog dolgozni az eltűnt alkalmazott.Nem akar majd visszamenni, úgyhogy menj vissza és mondd el a hírt a kereskedőnek. Ezzel véget is ér az első rész , de azonnal kezdheti a másodikat.A kereskedőnek cserére van szüksége, és a kalózvárosban megtalálja.Bizonyos összeg befizetése után vállalja a jelöltek átvilágítását, és ha szundikál, ébredéskor három kalózt fog látni a kocsmában, akik kifejezték, hogy munkát szeretnének kapni. Válasszon ki közülük egyet, és küldje el a városba. Amikor legközelebb arra jár, a kereskedő azt fogja mondani, hogy kiváló alkalmazottat hozott, mert amelyet nagylelkűen megjutalmaz.

De vannak kevésbé bonyolult küldetések is a játékban, mint például a "The Stolen Jewel". Amikor a dzsungelben vándorolsz, egy jelenet tárul eléd - két bennszülött ismeretlen irányba menekül. Üldözheti őket, de ez nem fog működni – a „Mindenkinek a sajátja” szövegrész mélyebb megközelítést igényel. Inkább menj oda, ahonnan menekültek, és ott lesz egy holttest. Vizsgáld meg - találsz fülbevalót. Elég drágán eladhatók, de megéri? Ismét gondolja át, mi lesz a legjobb az Ön számára, és kérdezze meg a lakókat, hogy kihez tartoznak ezek az ékszerek. Kiderül, hogy ezek a kormányzó feleségétől lopott fülbevalók, aki nagylelkűen megjutalmazza, ha megtalálta őket.

Ha harcolni akar, akkor meg kell tennie a "Cannibals" küldetést - ez megtalálható a város közelében lévő posta egyik lakójánál. Azt fogja mondani, hogy barátja egyedül megy, hogy megmentse lányát a bennszülöttek karmai közül. Csatlakozz hozzá, és menj a kannibál búvóhelyre – ott harcolnod kell, de amikor megteszed, kiderül, hogy a párod lánya él. Találsz egy másik túszt is, aki szintén megmenthető. Ennek eredményeként a partner és a megmentett túsz is megjutalmaz.

"Burden of the Gascon" - történet küldetés

Ezen feladatok elvégzése után hozzáférhet a történet küldetés"Burden of the Gascon", amit teljesíthetsz, de elég sokáig fog tartani. Szóval készülj fel rá, és kezdd el. A cél az, hogy vásároljon egy hajót, állítsa össze a legénységet, és menjen Guadeloupe-ba. A nem kapcsolódó küldetések projektjében történetszál, időnként segít a döntőbe jutásban. Természetesen nem szabad sietni ezzel, de meg kell értened, hogy a játéknak van egy logikus vége, amihez a végén el kell jutnod. Hajóvásárlás után el kell mennie egy kocsmába, ahol egyszerre csapatot tud összeállítani - van egy tengerész, aki akár negyven pár kezet is felkínál, de csak akkor, ha mindenkit egyszerre fogad el és teljesíti feltételeit. Nagyon egyszerűek – megfelelő légkörnek, ételnek és gyógyszernek kell lennie a hajón. Mindenből vásárolhat egy keveset, hogy megfeleljen a követelményeknek, de ez még nem minden. Navigátor kell hozzá, ő pedig őrizetben van, mivel nagy összeggel tartozik egy pénzkölcsönzőnek. Menj el hozzá, és nézd meg, mit tehetsz, hogy visszaadd ezt az összeget. Azonnal megkapod a "Spanyol Mérnök" mellékküldetést, mivel meg kell mentened egy zálogtársat, akit kalózok elraboltak. Eleinte megpróbálhatod rávenni az utóbbit, hogy adják fel a mérnököt, de ennek eredményeként továbbra is meg kell őket ölni - a "Corsairs: To Each His Own" játékban a küldetések átadása gyakran ebből adódik. Ezután kézi harcot vívsz magával a spanyollal, aki nem akarja elhinni, hogy megmenteni jöttél. Győzd le és vezesd be a városba, de kerüld az őröket. Amikor elviszi a mérnököt a pénzkölcsönzőhöz, az utóbbi nyugtát ad Önnek arról, hogy az adósságot visszafizették – börtönbe kell vinnie, hogy a navigátort elengedjék és a guadeloupe-i küldetést aktiválják.

"Guadeloupe", "Caribbean Mores" és "Becstelen versenytárs"

Ez az egyik legnehezebb küldetés, itt minden sarkon veszély leselkedik rád. Az átadás megkövetelheti, hogy nagy ügyességgel és ügyességgel kezelje karakterét és a hajót, amelyen vitorlázni fog. Guadeloupe-ba kell hajózni, ahol a többszintű feladat kezdődik. Először beszélnie kell egy személlyel, aki továbbvezeti Önt. Ott megtudhatja az indiánok által ellopott szablyák gyűjteményét, amelyet vissza kell adnia, de nem találja meg egy bebörtönzött bennszülött segítsége nélkül. Meg lehet venni sok pénzért, de nincs mit tenni - csak a parancsnokkal lehet vitatkozni, és kicsit leszorítani az árat. Az indián kiszabadítása után felszerelheti az expedíciót, de ugyanakkor el kell végeznie egy munkát, amely "karibi modort" ad a küldetéshez. Ismét veszély vár rád minden sarkon, nem valószínű, hogy könnyűnek tűnik az átjárás. Ennek a feladatnak a részeként először egy rakomány fegyvert kell leadnia, elhajózva az ellenséges kikötő mellett, majd ehhez koldus felbérelésével fontos információkhoz kell jutnia, majd egy rakomány puskaporral teljesen el kell fognia az ellenséges hajót. Nem lesz könnyű, szóval vegyél komolyan. Nos, a következő küldetés alapvetően a teendőkkel való rohanás. A "becstelen versenytárs" végül egy csempész lesz, aki egy helyi kereskedő útjába áll. Szervezzen meg egy találkozót, és fogadja melegen - nem szükséges megölni, mert tisztességes összeget fog fizetni az életéért.

"The Burden of the Gascon. A folytatás", valamint a "Maid in the Jungle" és "The Way of the Dutch West India Company"

A "Corsairs: To Each His Own" játék menete halad előre, és ezt jelzi számodra, hogy folytathatod a "Burden of the Gascon" küldetést. De először próbálja meg megszerezni a "Jungle Girl" küldetést - ehhez csak addig kell utaznia a dzsungelen, amíg meg nem lát egy lányt, aki három férfi elől menekül. Segítséget fog kérni tőled, mondván, hogy az apja egy emberhez akarja feleségül venni, ő pedig egy teljesen mást szeret. Mindenesetre tájékoztassa a férfiakat, hogy maga adja át a lányt az apjának, majd döntse el, hogy elengedi és jót tesz, vagy elviszi az apjához, és megkapja a jutalmat. Ezt követően vállalhatod a "Gascon terhét". Ehhez vissza kell térnie Martinique-ra, és beszélnie kell barátjával, Michellel, akit bebörtönöztek. Számos lehetőséget kínál az események fejlesztésére, amelyek elindítják a "A holland nyugat-indiai társaság útja" küldetést. A "Corsairs: To Each His Own" passzusa itt elágazódik, mivel Michel három különböző lehetőséget kínál a cél eléréséhez. Az első a Nyugat-Indiai Társasághoz, a második az angol hadsereghez, a harmadik pedig egy titkos szervezethez való csatlakozás.

"Dutch Gambit", különböző lehetőségek az áthaladáshoz

Nagyon nehéz lesz itt részletesen leírni a szakaszt, mivel sokféleképpen ágazik és haladhat. Ez a „Corsairs: To Each His Own” játék egyik legérdekesebb része. A „holland gambit” áthaladása, egy küldetés, amely elvezet az Önt és Michelt érdeklő célhoz, meglehetősen hosszú ideig tart. Sok feladatot kell teljesítenie, veszélyes ellenfelekkel kell megküzdenie, és összetett parancsokat kell végrehajtania. Akár azt is mondhatnánk, hogy néhol minden kő alá kell majd benézni, ennek a küldetésláncnak az áthaladása ezt megkívánhatja. Bármelyik utat is választja, az eredmény továbbra is ugyanaz lesz – minden feladatot teljesít, és elegendő pénzt gyűjt Michel kiszabadításához.

"Million for Michel", "Pirate Saga" és "Cápavadászat"

Nézze meg, van-e egy milliója – végül is ennyi kell ahhoz, hogy Michel szabad legyen. Persze az összeg egyszerűen óriási, és rettenetesen szánalmas lesz megválni tőle, de attól még a tiéd. legjobb barát. És ami a legfontosabb - ez egy kulcsszereplő a játék cselekményében, ezért ne légy fukar. A "Korzárok 3: Mindenkinek a sajátja" részében azonban nem olyan egyszerű a rész, hogy minden erre korlátozódjon. Kiderült, hogy nincs elég pénz Michel váltságdíjára - meg kell tennie, amit ígért, de nem tette meg. Hogy megtudja, mit kérdéses, beszéljen magával Michellel, tudjon meg egy szörnyű titkot - valami lehetetlen vár rád. A célod az önkormányzat elfoglalása és megbuktatása! De a szigetnek saját, teljes értékű flottája van, hogyan bánsz vele? Itt megtudhatja, hogy a kalózok között vannak olyanok, akik szintén nincsenek megelégedve a sziget kormányával.

Ideje továbblépni a „Pirate Saga” küldetésre. Ebben meg kell találnia az összes befolyásos kalózt, aki készen áll arra, hogy egyesítse erőit veled, hogy megrohanja Tortugát. De az egyik, a legfontosabb kalóz, nem fogod számítani - a legendás Cápa. Elég sok időt kell töltenie, de sajnos minden próbálkozása hiábavaló lesz - a cápa nyom nélkül eltűnt. De a „Kalózok: Mindenkinek a sajátja” küldetésben az átjáró egyszerűen nem jut el zsákutcába, ezért csak más dolgoktól kell elterelnie a figyelmét.

"A báró visszatér", "Isle of Justice" és "The Dive"

Ettől a pillanattól kezdve igazi csodák kezdődnek a játékban. Találnod kell egy sámánt, aki különleges medálokat készít, amelyek lehetővé teszik számodra a titokzatos Isle of Justice elérését. Természetesen jó néhány feladatot el kell végeznie, és várnia kell néhány hónapot, amíg a medálok elkészülnek, de tényleg megéri. Csak ezután folytathatja a mozgást a Corsairs játékban. Az "Isle of Justice" minden egyes végigjátszása nehéznek tűnhet, mivel ez fordulópontot jelent a játékban. Végül is ezen a hihetetlen szigeten továbbra is megtalálja a cápát, aki beleegyezik, hogy csatlakozzon hozzád, de ehhez szükséged lesz egy hajóra, ami sajnos nem az. És ez az egész küldetés a körül fog forogni, hogy megpróbáljunk hajót szerezni a Cápának.

Ami az „Elmerülés” feladatot illeti, itt a csodák folytatódnak. A „Mindenkinek a sajátja” játék szakasza teljesen szokatlan fordulatot vesz – le kell mennie a víz alá, hogy megtalálja ősi város maja. Ezek a váratlan cselekménygyönyörök várnak rád ebben a csodálatos játékban.

A szétválasztás közel van...

Tehát a „Corsairs: Mindenkinek a sajátja” játék szakasza közeledik a logikus befejezéséhez. Továbbra is van hátra, hogy teljesítsen számos mellék- és történeti küldetést, hogy kiszabadítsa Michelt, elfoglalja Tortuga szigetét, és még sok más, a majákhoz köthető csodát lásson. A játékkal kapcsolatos időtöltés nem nevezhető unalmasnak, és a projekt nem elhúzódó - Ön dönti el, mennyi ideig fog játszani. Végigmehetsz kizárólag a történetben szereplő küldetéseken, vagy teljesíthetsz minden harmadik féltől származó feladatot, és körbeutazhatod a világot. Természetesen a „Corsairs: To Each His Own” e szakasza nem tér ki a hajókra, szablyákra, ágyúkra, lőszerre és sok más olyan szempontra, amely nem kapcsolódik közvetlenül a cselekményhez. Ezt egyedül kell áttanulmányoznod, és garantáltan sok örömöd lesz a folyamatban.

A végső

Ennek eredményeként minden egy ősi ereklye - egy maja maszk - felkutatására fog lemenni. És sajnos nem csak te fogod őt keresni – a "milliomodik" bátyád, Michel is gazdagságot akar majd, elárul, és gyakorlatilag megöl. De itt bosszút állhatsz. Először az indiánokkal kell megküzdened, majd magával Michellel, aki a játék fő főnöke. Minden percről percre nehezebb lesz, hiszen már egyszerre fogsz harcolni mindenkivel, beleértve a bátyádat is. Nos, minden természetesen a te győzelmeddel fog véget érni - ha valódi műtárgy van a kezedben, akkor be kell fejezned Michelt, és akkor kezdődik a végső videó. A játék azonban nem ér véget egyszerre - lehetőséget kap az óceánok további szörfözésére - kalózkodásra, kereskedésre, élőben, és természetesen olyan küldetéseken keresztül, amelyekre korábban nem volt ideje.