Miért nem kapok kcs-ban személyes képességeket. "Corsairs: Mindenkinek a sajátja!" Majdnem "kikérdezés"


Üdvözlök mindenkit! Ön egy fantasy-ról és science fiction-ről szóló blogon van! Néha vannak olyan kérdések, amelyek nem kapcsolódnak a sci-fihez, de ez nem így van. Ezekben a "Corsairekben" van elég ördög. Minden értelemben.

A játékról kiderült, hogy a múltkori korzárok motorján készült, vagyis ugyanabban a szakállas évben. Már akkor kifacsarták belőle mindazt, amire szenilis ereklyéi képesek, így újdonsággal nem büszkélkedhet a kép. Hacsak nem rajzoltak át néhány képernyővédőt, karaktermodellt és ikont. Hozzáadott még pár videót.

Viszont elég kényelmes vagyok ahhoz, hogy így játsszak.

Szóval játék. Nem választhatunk karaktert, csak egyet játszhatunk – egy Charles de Maur nevű franciát. Ezután kiválasztjuk a paramétereket, összpontosítva a vívásra, a nehézfegyverek, pisztolyok és muskéták kezelésére, vagy a kereskedelemre és a szónoklatra. Véleményem szerint jobb, ha az első két lehetőség közül választasz valamit. kardokra és kardokra telepedtem.

Figyelem! Semmi esetre se állítsa a nehézségi szintet a Második szint fölé! A legbuzgóbb nerdek kivételével mindenki a legalacsonyabb nehézségi fokon játsszon. Az Isten-választottságukban bízó mazochisták választhatják a második nehézséget. A játék különböző verzióiban ez vagy a Boatswain vagy a Brave Privateer.

A játék őrülten nehéz, és ha magabiztosnak érezted a kapitányt, akkor Cityben nehézséget okoztál Elveszett hajók”, majd itt állítsa be a minimális nehézségi szintet, és állítsa be az összes lehetséges engedményt a mellette lévő menüben.

Ha az Admirálissal játszottál, és többé-kevésbé toleráns voltál, akkor megkockáztathatod a második nehézség beállítását.

Ha magasabb nehézségi szintet választasz, akkor néhány óra múlva kilépsz a játékból, átkozva a fejlesztőket és az egész világot. komoly vagyok.

Nem, minden esetben káromkodni és ordítani fogsz, még a minimális nehézségi fokon is, de akkor legalább meglesz az esély arra, hogy nem lépsz ki a játékból, hanem felkeresed a neten tippeket és kézikönyveket.

Fontos! Ezt a játékot kizárólag részletes kézikönyvvel kell kitölteni! Ez nem csak a játék rendkívüli összetettségének köszönhető, hanem a hibáknak is – anélkül, hogy tudná, hol van a fogás, nem lesz esélye elkerülni a végzetes hibát. A cikk végén adok egy linket ezek közül.

Oké, a nehézség ki van választva, minden be van állítva, gyerünk!

Ezt csináltam: Z - lövés, Q - aktív akciógomb, C - power strike és parry (a kerék helyett). Szóval nagyon könnyű játszani.

Első benyomások

Kiválóak. Részletesen bemutatkozunk a játékkal, kicsit kézen fogva vezetnek minket, beszélünk az épületekről, játéklehetőségekről. Úgy tűnik, hogy a játékot olyan új játékosok számára tervezték, akik nem ismerik a franchise korábbi részeit. Ez ne tévesszen meg!

Az első nehézség az, hogy az elmúlt idők során eléggé elfelejtettem a vezérlőket a csatában, de itt senki sem siet elmagyarázni, melyik billentyűt kell megnyomni. Ezért a sztrájkok, csalások és hárítások típusainak megértéséhez keresse fel a YouTube-ot vagy a tematikus webhelyeket. Azok számára, akik ismerik a korai részeket, röviden ismertetem az újításokat:

1) A közelharci fegyverek új paramétere az egyensúly. Nagyon fontos, és két tényezővel szorosan összefügg: a fegyver típusával (rapier, szablya vagy széles kard), súlyával, ütéstípusával.

Egy kard esetében az ideális egyensúly 0,0. Ebben az esetben a kitörések (alapértelmezett, jobb egérgomb) maximális sebzést okoznak. A darabolás és a támadás nem könnyű fegyverekhez való.

A Sabres jól teljesít az 1.0-hoz közelebbi mérleggel. Tudnak vágni, szúrni és végrehajtani csapást. A probléma az, hogy ez a szablya egyike sem működik túl jól. A Corsairs: City of the Lost Shipsben a szablya volt a legkényelmesebb fegyver számomra. Itt valahogy haszontalanok. nem tanácsolom.

Széles kardok és tengelyek. Az egyenleg közelebb van a 2.0-hoz. Vágás és erőtámadások. Erősen üt, de hatalmas kitartást emészt fel.

Nem lehetett kideríteni, hogy a súly hogyan befolyásolja a károkat. Valószínűleg ugyanaz, mint az egyensúly - minél nagyobb a súly, annál nagyobb a sebzés a vágófegyverek miatt. Ebben az esetben jobb a lehető legkönnyebb kardokat választani.

2) A pisztolyok most felrobbanhatnak, ha elsütik őket. Ez történt velem a Stroyev és a Dueling pisztolyokkal. Ismétlődő lövések, muskéták és sörétes puskák nem robbantak fel.

3) Új típusú töltetek: a golyókon kívül vannak lövések, szigonyok és szögek. Van még kézi habarcs gránátokkal.

Az új jó, de van egy nagy de itt. A lövés csak egy célt talál el, ezzel teljesen leértékelve magát. Van egy fúrósörétes lövőm a tömegben (bár ha hiszed tematikus fórumok, ennek nem szabadna lennie), de ott a kár nevetséges.

Eltávolította a "megvadult" képességet, ami az előző részben fehér volt. Egyrészt igaz - a dolog abszolút csalás volt, minden párbajt hülyeséggé változtatva, de valahogy megszoktam. És vele a helyi küldetéspárbajok nem szakadnának el így egy helyet.

Az első küldetések

Az első komolyabb problémák Guadeloupe-ban lesznek – amikor Fadeybe kell mennie.

Fontos! Igen, ezek a problémák csak akkor lesznek az elsők, ha a kézikönyv szerint játszol. Ellenkező esetben Martinique-on ragadsz. Játssz csak a kézikönyv szerint!

Még mindig nem értem, hogyan működnek Fadey küldetései. Ha rossz sorrendben veszed fel őket, könnyen eltörsz néhány forgatókönyvet, és nem fogja megadni azt a feladatot, amiről a bátyád beszélt.

Ha van türelmed megbirkózni mindezzel, akkor választanod kell egy oldalt - a Dutch Gambit küldetést.

Hollandként játszottam – trükkös korlátozások vannak a szintet, a hírnevet és a képességeket illetően. A hollandok igénytelenek ebben.

Ahhoz, hogy Angliaként játssz, a következőnek kell lenned: pozitív hírnévvel, egy bizonyos érték alatti szinttel (úgy tűnik, ez a különböző verziókban más, én 12-nél kevesebb voltam).

Titkos szervezet: negatív hírnév, minden fegyvert feljavítottak egy bizonyos szintre (valahol 30+ körül).

Itt nehézségek várnak rád. Korlátozott időre szóló küldetések, észbontó párbajok és egyebek. De ha az előző részeket játszottad, akkor mindezt elsajátíthatod.

És én leszek a cseresznye a tortán.

Küldetések, amelyek megtörik a játékost

Ezt az örömöt "Pirate Saga"-nak hívják. Ez egy globális, kötelező és érdekes cselekményküldetés. Teljes szadisták készítették.

Az első nehézség az, hogy 16 naptári napon belül meg kell mentened egy lányt - Rumbát, ő Helen. Ez a küldetéssor legelején lesz. És ha nem sikerül a mentés, akkor töltse fel az egész sort.

Az első nehézség az, hogy a feladatnaplóban egy szó sincs a határidőkről.

A második nehézség az, hogy még enyhe szél mellett sem lesz ideje időben elhajózni Antiguába. Semmiképpen.

Mit kell tenni? Menj a harci térképre, és vitorlázz végig rajta, időnként menj a globális térképre, hogy ellenőrizd az irányt.

Hogy tetszik ez a játék dizájn?

A Kalóz Saga-ban még mindig sok bonyolultság van, de áttérek az abszurditás egy másik extravagánsára:

Két tengeri csata egymás után. Először egy korvetttel és egy fregatttal kell megbirkóznia fél hektáron (3. osztályú hajó). Aztán szállj fel egy nehéz fregattra ugyanazon a fél hektáron. És ez csak ón, még a második nehézségnél is.

Aztán még sok helyen megtörheti a forgatókönyveket, ha rossz sorrendben teljesíti a küldetéseket, és még sok más izgalmas dolog.

Benyomás

Az igazán érdekes sztoritársaság miatt nem tudom rossznak nevezni a játékot. Nagyon sok örömet szereztem tőle. Igen, kissé perverz öröm volt, főleg addig, amíg eszembe jutott, hogy beleásom magam a kézikönyvbe, de akkor is.

Nagy, változatos és érdekes cselekmény. Ez klassz, és ez a fejlesztők nagy tisztelet.

Jó partner Mary Kasper. De ha nem a kézikönyv szerint játszol az életben, nem fogod kitalálni, mit kell tenned, hogy csatlakozzon a csapatodhoz. Igen, lehet, hogy nem is találkozol vele. Annak ellenére, hogy az Igazság Szigetének elhelyezkedése nem olyan nagy. De zavaró...

A hajók átdolgozott jellemzői. Manapság a korvettek haszontalan vályúk. Egyébként jó az egyensúly.

Eredmény

Ha jártas vagy a játéksorozatban, akkor fegyverkezz fel egy kézikönyvvel és egy részletes végigjátszással, és játssz a Corsairs: To Each His Own játékkal.

Ha többé-kevésbé babrál a Corsairsben, akkor a minimális nehézségi fokon próbálhat szerencsét. Ismét a kézikönyvvel és az áttekintéssel. De készülj fel a szenvedésre.

Ha még nem játszottál a Corsairs-szel, akkor a To Each His Own-nal kezdeni rosszabb ötlet. A „City of Lost Ships”-t valaha a sorozat legnehezebb játékának nevezték, a „Mindenkinek a sajátját” pedig ötször nehezebb…

Ez mindig így van: egy jó történet nem jön össze a jó játéktervezéssel. Szinte mindig választania kell egy dolgot, különösen az olyan többé-kevésbé független projektekben, mint ez.

Játssz a saját felelősségedre. Végig bírom a játékot. Most 3 egyházi ereklyét hoztam az inkvizítornak, és hosszú szünetet tartottam - hogy megnyugtassam az idegeimet.

Az általam használt végigjátszás: The Beginning of the Walkthrough. ugyanazon az oldalon találhatók részletes kézikönyvek a későbbi küldetésekhez.

Hamarosan találkozunk!

A The Witcher: Blood and Wine egyébként kihirdette 2016 legjobb RPG-jét 🙂 Ja, addon. Van az oldalon, aki nem játszott, vagy nem látta az összes befejezést - javaslom, hogy olvassa el. A The Witcher világáról szóló 2 másik cikk linkjeit is megtalálja.

A közelmúltban Mihail Naritsa és Maxim Kulakov két Corsairs: City of Lost Ships sorozatot adott otthonra, amely a kultikus kalózjátéksorozat utolsó előtti része. Ebben a blogban a saga legújabb installációjáról fogok mesélni - "Corsairs: Mindenkinek a sajátja!".

A hangulat kedvéért

Kezdésként tegyünk egy rövid történelmi kitérőt azok számára, akik nem ismerik a sorozatot. A Corsairs egy akció/RPG nyitott világú stratégiai elemekkel. A sorozat öt hivatalos játékot, valamint számos kiegészítést tartalmaz.

Az Akella által kifejlesztett franchise első játéka 2000-ben jelent meg, és az orosz cég kereskedelmileg sikeres projektje lett. Ráadásul Észak-Amerikában a Bethesda, Európában pedig a UbiSoft adta ki a játékot, ami nagyon-nagyon dicséretes. A második játék az első Karib-tenger kalózai filmhez kapcsolódott, és 2003-ban jelent meg langyos kritikák és megjegyzések miatt. A harmadik részt 2005-ben adták ki, és a kritikusok és a játékosok is szinte általánosan elítélték bugos természete és gyenge történetszála miatt.

Ezenkívül a sorozat a Seaward fejlesztése alatt ment át, amely korábban a második és harmadik játék rajongói modjaival foglalkozott. És furcsa módon, de két méltó játék került ki az amatőrök kezéből - a "Return of the Legend" és a "City of Lost Ships" (mindkettő 2007). Ez utóbbi az előző rész globális finomítása lett, és a játékmechanikát juttatta eszünkbe. A negyedik Corsairs a fejlesztők ígérete szerint forradalomnak számított volna, de a pénzügyi válság és a költségvetés hiánya betemette a projektet, és nem jött ki.

2012-ben a Corsairs: Mindenkinek a sajátja! (röviden KKS) a BlackMark Studio által fejlesztett, korábban rajongók által készített kiegészítők. És valójában ez az áttekintés-elemzésünk páciense. A KKS egy könnyű kísérlet az "Elveszett hajók városa" (röviden CPC) újragondolására, számos új funkciót bevezetve az alapvető játékmechanikába, amelyekről most lesz szó.

Játékmenet "Corsairs"



A játékmenet három módból áll. Az első a föld. Ebben a hős a játékos irányítása alatt városokon, dzsungeleken és barlangokon fut keresztül, harcol beszállás közben és kifosztja a kolóniákat. Ebben a módban a hős felfedezi a földet, kommunikál és harcol az NPC-kkel.

A harcrendszer érdekes és összetett. A játékos tud okozni különböző típusok közelharci fegyverekkel csap le, a helyzettől függően. Ellenfelek körülvéve - körkörös ütés, az ellenség a blokkban ült - ütés. Ezenkívül a hős lőfegyvereket is felszerelhet - mind a muskétákat, mind a pisztolyokat. Előbbiek erősebbek, de hosszabb ideig töltenek, és közelharcban használhatatlanok, míg az utóbbiak gyorsabban töltődnek, de gyengébbek. Az újratöltés automatikus. Ezenkívül a hős felszerelhet amuletteket, amelyek növelik a készségeket.

A második szakasz a taktikai. Ebben a módban a hős irányítja a hajót, részt vesz a tengeri csatákban más hajókkal és erődökkel.

A hajókat 7 osztályba osztják: az apró tartántól az óriási manowarig. A hajóknak három „egészségügyi” skálája van: borítás, vitorlák, legénység. A hajótest sérülése gyorsabban süllyed, lelassítja a vitorlákig, és parancsra lassítja a fegyverek újratöltését, a vitorlák irányítását, és csökkenti a harcosok számát is beszállás közben.


A harmadik szövetséges hajó nem látszik, mert tudja, hol a pokol van egy hiba miatt

Még az azonos típusú hajók sem azonos típusúak, és eltérő tulajdonságokkal rendelkezhetnek. Köztük vannak olyan fegyverek, amelyek megjelenésükben és kaliberében különböznek egymástól. Minél nagyobb a kaliber, annál nagyobb a fegyverek sérülése és súlya, a típus befolyásolja a hatótávot és az újratöltést.

A hajó mozgását a szél befolyásolja, egyes hajók jobban mennek a széllel, mások arra merőlegesen. Nyugalomban persze mindenki lassan úszik.

A harmadik mód stratégiai, amelyben a hős egy globális térképen utazik, amely a karibi szigetcsoport Amerika szárazföldi részével. A játékos kalózokkal vagy hajókkal találkozik a négy nemzet valamelyikéből; ráadásul a játékost vihar is elkaphatja. Abban az esetben, ha egy játékos konfrontációba kerül (mind az NPC-kkel, mind az elemekkel), taktikai módba kerül, amely viszont beszállás esetén szárazföldi módba kerül.

Karakterszintezés



A jellemzőket a PIRATES rendszer képviseli: Erő, Felfogás, Reakció, Vezetés, Tanulás, Kitartás, Szerencse. Befolyásolják a karakter képességeit, növelve bizonyos pontokat. Az erős hős erősebben üt és több dolgot visz, a vezetőnek jobb csapata és tisztjei vannak.

Ebben a részben a jellemzők csak befolyásolják kezdeti szakaszaiban játék, mivel kiterjedt cselekménye van, és nem a szabad játékra összpontosít. Ez pedig azt jelenti, hogy a fejlesztők arra kényszerítenek, hogy terminátor legyél, szárazföldön és tengeren egyaránt. Ami viszont kevés teret ad a színészkedésnek, hiszen a cselekmény sínekre szabott, ami azonban olykor nagyon komoly választási lehetőséget kínál a játékosnak.

A képességek szárazföldre és tengerre oszlanak. Az előbbiek az állóképesség és az egészség mindenféle növekedéséért felelősek, felelősek a pisztolykezelési képességért stb. A hajó képességeinek pumpálása lehetővé teszi, hogy új lehetőségeket nyisson meg a tengeri harcban. A beszállás lehetővé teszi a hajók nagy távolságból történő elfogását, előzetes sebzést a csapatban egy muskéta salóval, az asztalos készségek lehetővé teszik a hajó hatékony javítását a csatában, és így tovább a listán.

A hajózási készségek használata előtt azonban fel kell vennie a megfelelő tisztet, aki ugyanolyan képességekkel rendelkezik. Bónuszokat pumpáltak a fegyverek okozta sebzésért? Kérjük, nevezzen ki megfelelő képességekkel rendelkező tüzért. A lövészen kívül a hajón a következő tisztek vannak: navigátor (sebesség, manőverezés), csónakos (beszállás), orvos (védi a csapatot a csatában), pénztáros (kereskedelem), asztalos (javító) és három deszkás, akik kísérik a hőst tengeren és szárazföldön. A tisztek legfeljebb három pozíciót kombinálhatnak egy hajón a megfelelő képzettséggel. Emellett utasok és foglyok is szállíthatók a hajón.

És végül a hős képességei. Személyesre és hajóra is fel vannak osztva. A kezelésért a magánszemélyek felelősek különböző típusok közelharci és lőfegyverek, valamint a lopakodás (felelős az ellenséges erődhöz hamis zászló alatt történő sikeres bevetésekért), a karizma (hírnév és vezetés) és a szerencse is.


A játék 100 szerencsével is kedveli az első Witchert

A hajók feladata: navigáció (különböző rangú hajók és a hajó egészének irányítása), pontosság és fegyverzet, beszállás, javítás, kereskedelem és védelem. A készségek a TES sorozathoz hasonlóan – a gyakorlat által – pumpálódnak.

Bonyolult? Elég. De a szintvonaltérképekhez hasonlóan ez sem olyan érthetetlen, mint amilyennek első pillantásra tűnik.

A játékos teljesíthet küldetéseket, amelyek többsége megismételhető. Kibocsáthatják a kolónia kiemelkedő alakjai: kereskedő, uzsorás, hajóépítő, kikötői igazgató, pap, kormányzó. A városban az NPC-k megkérhetik, hogy szállítson vagy kísérjen el valahova, hogy találjon valakit. Jutalomként a játékos pesót vagy dublont kap, ami a képességek növekedését jelenti a feladat során. A küldetések a karakter hírnevét is befolyásolják: a sikertelen küldetések rontják azt, ami viszont nem enged bizonyos dolgokat a játékban (például kormányzókkal kártyázni), és a tisztek lázadását is okozhatják, ha rendelkeznek ellentétes hírnevet a játékossal.

Tehát egy nagyon nagy bevezető résszel végre vége, és közvetlenül a „Mindenkinek a sajátja!” című részhez léphet. honnan indult ez a blog.

Azt kell mondanom, hogy még a megjelenés évében, 2012-ben játszottam a játékkal, és akkor finoman szólva is katasztrófa volt. A fejlesztők nyilvánvalóan túlzásba vitték a hardcore-t, és ahogy a KKS sorozatnál lenni szokott, az elején volt egy rakás hibájuk. Most 2018 van, és jó lenne nem csak a minőségi változások meglétét a játékban (szerencsére továbbra is támogatott), a tartósságát ellenőrizni, hanem azt is, hogy a sorozat megfelel-e a jelenlegi játéktervezési szabványoknak.

A KKS a játékmenet alapvető részét tekintve szinte semmiben sem különbözik a GPC-től. Ugyanaz a három üzemmód, a motor továbbra is ugyanaz a Storm Engine, amely a legelső részt túlhajtotta. Vannak azonban még változások.

Kraft megjelent. A játékos készíthet bájitalokat és egyéb hasznos tárgyakat, például amuletteket, papírpatronokat, valamint a szélességi és hosszúsági fokok meghatározására szolgáló eszközöket. A kézművesség egyszerű és meglehetősen haszontalan, semmilyen módon nem befolyásolja az egyensúlyt, és gyakran csak a hely meghatározásának időszakos szükségessége miatt használják.


És akkor ott vannak a gránátok, valószínűleg

Egyébként ez egy új szerelő. A küldetések szerint néha meg kell találni a globális térképen elrejtett szigetet, vagy valamilyen találkozási pontot, amiben asztrolábium, iránytű és kronométer segít. Jól passzol egy ilyen újítás, a görbesége miatt nem kelt különösebb indulatot, és ami a legfontosabb, megfelelőnek és hitelesnek tűnik.

Lapátoltuk az amulettek fogalmát. Jelenlegi formájukban nem a hős készletéből dolgoznak együtt, hanem csak akkor, ha közvetlenül a karakterre vannak felszerelve. Ráadásul cselekvésük időben korlátozott. Ismétlem, ez nem egy komoly újítás, és nincs jelentős hatással a játékmenetre, mert ezek nélkül is meg lehet csinálni. Inkább egy kis bónuszt jelentenek, ami nem elengedhetetlen egy pumpált hősnek.

De többé-kevésbé jelentős innováció egy új pénznem a játékban - a dublonok. Drágábbak, mint a peso, és velük ellentétben súlyuk van, így ezres mennyiségben cipelni nem megy. Új valutát használnak, főleg a küldetésekben, és nincs sok értelme a freeplaynek belőle, mivel a peso bőkezűen ömlik a küldetésekre és a beszállásra is. Úgy tűnik számomra, hogy a dublonokat csak azért vezették be, hogy extra botokat helyezzenek el a játékos kerekei között. Mint sok minden ebben a játékban.

A GPC-hez képest a hajóflotta kissé bővült a KKS-ben. Új elemek kerültek be, néhány kolóniát egy másik hatalom vett át, egy kicsit több véletlenszerű esemény és küldetés jelent meg. Kicsit megváltoztattuk az F2 ablakot. Röviden, a fejlesztők mindenhez hozzányúltak egy keveset, anélkül, hogy létfontosságú szerveket érintettek volna. Majdnem.

A KKS a második „Corsairs” után (azok, amelyek „A Karib-tenger kalózai”) nagy történetkampányt indított. És ez ennek a résznek a fő újítása. A fő előny és a fő hátrány egyszerre.

Fő küldetés és játék problémák



A cselekmény részlete "Mindenkinek a sajátja!" 70 órát vesz igénybe a hozzáadásokkal együtt, a mentéseket/betöltéseket nem számítva.

A 17. század második fele, a kalózkodás virágkora a karibi térségben, az ismeretlennel és még ismeretlennel való ütközés korszaka, az Óvilág hatalmainak küzdelme az Új újraelosztásáért. Egy fiatal nemes, Charles de Maur érkezik Párizsból a francia Martinique-i gyarmatból, egy tipikus gereblye, aki 25 éves koráig értelmetlenül élte le életét a felsőbbrendű társaságokban. Családi adósság hívta Amerikába - ki kell menteni féltestvérét, Michel de Monpe-ot egy francia börtönből, amelyben egymillió pesós adósság miatt raboskodott, Philippe de Poinsy főkormányzó.

Természetesen nem lesz minden olyan egyszerű, még akkor sem, ha a főszereplő testvére szabadul. De előtte még mennie kell. A játék egy meglehetősen részletes bevezetővel kezdődik, amelyben egyszerű küldetéseket hajt végre, és megismerkedhet a játék mechanikájával. Az induló feladatok eredményeként kézben tartod a hajót, a legénységet, esetleg az első tiszteket, és ami a legfontosabb, a karibi üzleti életben szerzett tapasztalataidat.

Ezután kezdődik a makroquest, melynek során a hős így vagy úgy megkeresi az áhított millió pesót. Ez azon kevés feladatok egyike a játékban, amely felkínálja, hogy válasszon egy oldalt a konfliktusban. Ebben az esetben ez: Hollandia, valamint két különböző lehetőség Angliára. És itt kezdenek kirajzolódni annak előnyei és hátrányai is, hogy a cselekmény az élen jár.

Mint már említettük, a cselekmény nagyon nagy, néha végtelennek tűnik. Maga a cselekmény nem tündököl valamiféle zsenialitástól, sokkal érdekesebb, hogy a játékos részt vegyen a helyi csatákban, eljuthasson egyik kalandból a másikba, éppen ezért szereplők tömege villog a narratívában, akiknek a neve (ha nem) létezését) elfelejti a következő küldetés teljesítésekor. A feladatok, bár kidolgozottak, meglehetősen hasonlóak. De úgy tűnik számomra, hogy ez nem fogja megállítani a Corsair szerelmesét, mivel maga a játékmenet ugyanaz a szeretett és egyedi Corsairs.


Néha a játék meg akar szarni

De mi a probléma, az a fent említett mentések/betöltések. El sem tudom képzelni, hányszor töltöttem újra ebben a játékban, a játék végi statisztika szerint - 419, és ez nem számít bele, hogy néhány pillanatot újra kellett játszanom.

Ha korábban a játékban voltak troll találkozások és troll viharok, akkor a troll szél és a troll idő hozzáadásra került. Nem, a CPC-ben is jelen voltak, de itt a teljes kimerültségig hajtják őket.

A játék méltatlanul sok küldetést tartalmaz, amelyeket a megadott időn belül kell teljesíteni. És minden rendben is lenne, de a széltroll minden alkalommal botokat rak a vitorlákba, így a rossz szél miatti késés miatti küldetéskudarcok gyakoriak. Nem ritka, hogy látszólag egy küldetésen megy keresztül, és rájön, hogy egy hónapja kudarcot vallott (az én esetemben a The Pirate Saga volt), mert késett. És senki sem mondja, hogy volt időkorlát – töltsön be egy korai mentést, és kezdje újra néhány órát a játékból.

Végül is senki sem zavarja a fejlesztőket, hogy több nappal megnöveljék a küldetés vagy annak egyik szakaszának teljesítéséhez szükséges időt. Senki sem veszi a fáradságot, hogy több megjegyzést fűzzen a hajónaplóhoz a „sietned kell” szellemében. És végül a hardcore helyett ez nem eredményez mást, mint egy görbe játéktervet. Olyasmi, mint a troll játékok könnyű változata.

Nem a küldetések közvetlen átadásáról beszélünk. A játék típusonként illetlenül vulgárisan sok helyzetet tartalmaz: a hőst szemtől szemben hagyják ellenségek tömegével - harcolj velük. És a végén nem érdekes, de megint csak ferde, sőt időnként vicces is, főleg ha lő-fuss taktikát játszol. Már csak a "Benny Hill" vagy az I Got You Babe zenéje hiányzik az epizód ismételt lejátszása esetén. Vagy valami hitelesebb, mint például a csuvas harag levágása.

És szerinted ennyi? A pokolba is, a játék okozhat néhány meglepetést, például amulettet vagy párbajpisztolyt gyűjthet a szigetvilágban. És ha az utóbbi még többé-kevésbé megbocsátható (nem), akkor az előbbi egy facepalm. És akkor arra kényszerítenek, hogy mindenféle tányért, nagy gyöngyöt és gyertyát keress. És igen, mindez nem valami lehetetlen és kemény, inkább dühít az abszolút unalmas és nem eredeti rutinjával.


Nem, komolyan mondom, ezek a helyszínelések önmagukban teljes marhaság.

Térjünk vissza a cselekményhez, amit most kíméletlenül elrontok. Az tény, hogy a sorozat szerelmeseként érdekes volt végigcsinálni a fő küldetést, de mint mindenféle mozik és egyéb cselekmények iránt érdeklődő embert, a játék a második felétől kezdett csalódást okozni.

Miért? Mert a történelemben nincs probléma vagy ötlet. Valójában ez csak egy újabb játék a "sikerre ment a gyerek" témában, és ennyi. Kivéve, ha a főszereplő változása, belső tulajdonságainak feltárása jól látható. És ez az. És a történetnek nincs magja, amely köré a játék épül. A hős a cselekmény több mint felét aldarabokban tölti, és újra és újra megoldja mások problémáit. Ezért kiderül, hogy a történet nem két testvérről szól, hanem arról, hogyan bolyongott az egyikük hónapokig a Karib-tengeren, hogy a második egy párbeszéddel újabb útra küldje.

Ráadásul a történelem egyenlítőjének átlépése után a paranormális kezd aktívan behatolni a cselekménybe. Először is van egy szörnyű átok, ami a kalózt a földön tartja. Maga a nő természetesen régen meghalt, és ma már szinte elpusztíthatatlan holttest formájában létezik, amely más csontvázakat is feléleszt. Ez nem elég neked?

És hogy tetszik egy egész indiai halottak szigete. Menő? És hogy tetszik, hogy a cselekmény az istenek újjászületésével és az időutazással összefüggő indiai játékba gördül át? Elképesztő? Persze, mert ez így nagyon is összhangban van a kalózkalandok szellemiségével, amelyek egészen valósághűen készültek, és ami a legfontosabb, komoly hangvétellel tálalva.

A cselekmény áthaladása következtében pedig kettős érzésem támad. Úgy tűnt, nem volt rossz, és elég izgalmas volt mindezt végigvinni, örültem annak a ritka lehetőségnek, hogy a küldetés teljesítéséhez más lehetőség nyílt. De a játék tervezésének görbesége és a cselekményben megjelenő periodikus játék néha szinte elviselhetetlenné teszi a játékmenetet. A játék fő megkülönböztető jellemzője a leggyengébb tulajdonsága.

Mi más a cselekményen kívül? Igen, ugyanaz a végtelen "corsair" freeplay, amelyben a játékos szórakoztatja magát, és amiről fentebb már írtam elég részletesen. A fejlesztők egyébként a cselekmény hatalmassága miatt úgy döntöttek, hogy megszabadulnak a nemzeti küldetések soraitól.

A játékhoz tartozó DLC-k nem kínálhatnak semmi alapvetően újat – több órányi átfutásra alkalmas makró küldetések, a főjáték összes mínuszával és minden pluszjával együtt. Felesleges részletesebben beszélni róluk, és számomra feleslegesnek tűnik.

Eredmények



Ezek a jól kidolgozott, ellentmondásos, összetett, görbe és egyedi Corsairek. Mi a helyzet "mindenkinek a sajátja"? Elmondhatjuk, hogy a 2018-as játék mechanikája, bár még mindig frissnek és érdekesnek tűnik, egy 2000-es évek elejéről származó költségvetési játékfejlesztő illatú. A sorozat mércéje szerint a játékmenet általában ugyanaz volt, mint 2003-ban és 2007-ben, ugyanaz maradt. És egy modern játékos számára ez nagyjából egy mondat, mert a KKS egyáltalán nem bocsát meg a játékosnak a szót. És néhány idős ember, vagy akár azok is, akik korábban játszottak, megunhatják, hogy ugyanazt játsszák.

A halhatatlan Storm Engine nagyjából tíz éves grafikát produkál (a játék megjelenése idején), időnként olyan hibákat okoz, amelyek tönkretehetik a mentést vagy összeomolhatnak, és a hajtogatással sem barátkozik; és nem a ferde scriptek időszakos megjelenéséről beszélek, amikor valami nem úgy történt, ahogy kellett volna, és ennek következtében nem lehet elhagyni a helyszínt, mert minden le van zárva. És persze nem szabad megfeledkeznünk arról sem, hogy a párbeszédek nincsenek megszólaltatva, és a játékmenet olykor a képernyő alján lévő szöveg 10 perc olvasása után következik be, és ha nincs is hangalakítás, akkor mit tehetünk mondjuk a produkcióról.

Az egészségnek realizmussal induló cselekmény egy paranormális testbe csúszott, amit őszintén szólva nem volt túl szórakoztató passzolni a döntőben a játékosonként azonos ellenséges tömeg jegyében végrehajtott elcsépelt trükkök miatt. Ez azonban még mindig jó kaland, amely több mint egy tucat órára csábítja az ilyen játékok rajongóit.

– Mindenkinek a magáét! ugyanazt az egyedülálló kalózélményt tudja nyújtani, amit eddig egyetlen másik játék sem tudott nyújtani. Sid Meier "Pirates" és az AC IV: Black Flag könnyű játéktermi feladatok, amelyekhez képest a "Corsairs" bármely része egy tengeri farkas életének igazi szimulátorának tűnik.

Ezért azt tanácsolom, hogy ezt tegye. Kezdőknek és azoknak, akik nem ismerik a sorozatot, azt tanácsolom, hogy általában felejtsék el az első részben szereplő cselekményt, és kizárólag a szabad játékkal foglalkozzanak. És csak ezután, miután tapasztalatot szerzett, kezdje el a cselekményt. Nem azt tanácsolom az időseknek, hogy reménykedjenek valamiféle kinyilatkoztatásban, de javaslom az átadását, tekintettel arra a tényre, hogy a piacon nincs semmi ilyen makacs - és ez a játék, minden kétértelműsége ellenére, képes kielégíteni. a nosztalgia érzését, és adjon legalább valami újat.

És a legjobb Corsairs még mindig az Elveszett Hajók Városa.

Kedves Vendégeink és Újoncok, Üdvözöljük fórumunkon

Itt szinte minden kérdésedre választ találhatsz a Gothic játéksorozattal (beleértve a különféle modokat is), a The Witcherrel, a Risennel, a The Elder Scrolls-szal, az Age of the Dragon-nal és sok más játékkal kapcsolatban. Emellett megtudhatja a legfrissebb híreket új projektek fejlesztéséről, izgalmas FRPG-ket játszhat, megcsodálhatja fórumtagjaink kreativitását, vagy megmutathatja, mire vagy képes. Végül pedig megbeszélheti a közös hobbit, vagy egyszerűen csak beszélgethet a Taverna látogatóival.

Ha szeretnél írni a fórumon, hagyj üzenetet

Figyelem!
- Körülbelül 3-5 embert igényel operációs rendszer verziónként: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) és Windows® 10 (build 10) 1703). Asztali számítógépekhez és laptopokhoz. Jelentkezni lehet

A JavaScript le van tiltva. Weboldalunk teljes körű használatához engedélyezze böngészőjében a JavaScriptet.

Általános vita és kérdések a szövegrészről
Az idősebb okos volt. A legfiatalabb fia és így, és így. Alapvetően egy idióta volt.


Ó, bátor tengerészek és kalandvágyó kalandorok! Üdvözöljük kis kocsmánkban a világ végén! Vegyen magának egy korsó válogatott rumot, és érezze jól magát. Hosszú és kellemes estét töltünk kikötői nők társaságában, szerencsejátékkal, valamint hihetetlen történetekkel a legendás kincsek felé vezető úton ránk, hétköznapi korzárokra váró kalandokról! Ne fukarkodj a szavakkal! Oszd meg tapasztalataidat zöldkabinos fiúkkal, akik még nem érezték az izzadság és a puskapor szagát! Akik még nem ismerték a friss tengeri szellő örömét egy hosszú nyugalom után! Segíts nekem hajót választani egy világkörüli utazáshoz, vagy mondj néhány trükköt, amelyek segítségével egy fiatal korszár válhat belőle tengeri legenda. Pihenjen, érezze jól magát, és ne feledje: végül is a papagáj él!


Ráadásul a fejlesztők túl messzire mentek a küldetésekkel, amelyek során a GG elveszíti a hajóját. Újra kell játszani, integetni a játékot úgy, hogy a főhajót a kikötőben kell hagyni, és a feladathoz valamilyen tartánon vagy luggeren kell vitorlázni.
Más részekhez képest a játékos nagyon kötődik az időhöz. Szinte nincs ideje arra, hogy saját örömére kalózkodással, kereskedelemmel és mellékküldetésekkel foglalkozzon. A feladatok egy ideig való teljesítésének sikere a banális szerencsén múlik tisztességes szél mellett, plusz egy hiba is előfordul, ha a "sail to..." parancs használata sokkal kevesebb időt vesz igénybe, mint a világtérképen ugyanarra a pontra vitorlázni.
Az egyetlen dolog, ami elégedett ebben a játékban, az a kereskedelem. Valóban tényleg pénzt keresett.

Nemrég töröltem ezt a játékot, bár én is játszottam több hónapig, aztán felhagytam vele, nem szerettem a vívás túlzottan macerás szintezése, ami a többi perzsa készségekkel együtt nagyon lassan növekszik, így a személyes képességek kevesebbet keresnek. gyakran.


De a hajós készségekkel ez nehezebb. Továbbra is használom a navigátorok tudását. Szerencsére a küldetéstisztek magas szintű készségekkel rendelkeznek.

Általában véve a játék irreálisan nehéz. A küldetések határideje túl meredek, az ellenfelek eleinte őrültek (csak az erődök segítségével tudott kilyukadni), és a játék elején a nyílt tengerre való kijutás első perceitől kezdve azonnal találkozik az egész osztagokkal. ellenség. Természetes ón. Sőt, feldühít az is, hogy a játék elején lehetetlen (amíg fel nem merül a zászlók felvonására vagy a Nyugat-indiai Társaság szabadalmának megvásárlására) olyan küldetések végrehajtása, amelyek utasokat és hajókat szállítanak a spanyol tengerpartra. Az eleinte megismert szereplők szinte mindegyike (legalábbis az én esetemben) kizárólag a spanyol gyarmatokat kéri. De a történet elhúzódott. A cselekmény jó a régi részekhez képest.

Ráadásul a fejlesztők túl messzire mentek a küldetésekkel, amelyek során a GG elveszíti a hajóját. Újra kell játszani, integetni a játékot úgy, hogy a főhajót a kikötőben kell hagyni, és a feladathoz valamilyen tartánon vagy luggeren kell vitorlázni.

Igen, én sem szeretem. Tudom, hogy a játék során ennek így kell lennie. Ugyanebben a Kaleuche-ban szerintem minden ezen alapszik. De még nem találkoztak. Még nem tudom, hogy minden Luger-tisztnek vásárolnia kell-e, hogy megtartsa őket. Mert a szövegrészből láttam, hogy közülük csak egy maradt életben. Mármint Maryre vagy Rumbára, attól függően, hogy kit veszel. És igen, kár, hogy mindkettőt nem lehet elvinni.

Nagyon tetszett a játék, főleg a történet. Ő felülmúlja a dicséretet. A szövegrész megannyi változata, szó szerint minden a legapróbb részletekig átgondolt. Az írók valóban nagyszerű munkát végeztek, különösen akkor, amikor pusztán a párbeszéd révén minden NPC-t igazi, élénk karakterrel díjaztak. Szerintem még Sztanyiszlavszkij sem talált volna kifogásolni valót.
Fényes, dinamikus csaták, amelyek még a játék végén is megfeszülnek és izzadnak. Bár egy kezdő számára (például jómagam, aki korábban csak az első Corsairs-szel játszott), a játék még könnyű szinten is túl nehéznek tűnik. Azonban lehet alkalmazkodni, csak több időt kell szánni az átjárásra.
Ennek azonban nem volt árnyoldala sem. A Storm motor ravasz és könyörtelen, mindig a legdöntőbb pillanatban kezd meghibásodni. Bár furcsa módon nálam ritkábban volt baleset, mint a többieknél.

A személyes készségek elég gyorsan fejlődnek. A vívást általában úgy lehet felpörgetni, hogy ostobán a szárazföldről eljutunk a spanyol erődhöz (amíg a nemes hidalgók nem bánnak jobban a karakterrel, mint egy darab pártatlan), és útközben mindent és mindenkit levágunk. Pár valós idejű óra, és már száznál jársz. Ilyen dolgokkal jobb nem kalózokhoz menni.

A régebbi verziókban, emlékszem, ez tényleg lehetséges volt. A legújabb verzióban levágtak egy ilyen ajándékot. A készségek felpörögnek, de rendkívül lassan, csak a megbízásoknál csepegnek a tapasztalatok.

Valójában van lehetőség mindkettőre, bár nem örökre, és még akkor is korlátozásokkal.

Nincs semmi nehéz, csak újra kell játszani a teljes Pirate Saga-t.

Spoiler

ahhoz, hogy Máriát elvigyük a második látogatásra az OS-be, meg kell győződni arról, hogy a cigányasszony jóslata, amelyről Helen mesél, nem válik be. Vagyis vagy nem kell visszaadni a ládát dublonokkal, vagy Helen-t az örökbefogadó apja, MacArthur, és nem Sharpe nevén kell elnevezni. Ebben az esetben Mary beleegyezik, hogy felszálljon a hajóra, és mindkét lány a GG-vel utazik a hajón a Saga végéig. Ellen a végén távozik. Természetesen a kettő közül nem fog tudni választani, csak Mary.

Személy szerint számomra ebben a részben a pozitívum sokkal több, mint a negatív. A játék minden aspektusában látható a fejlesztők munkája, ami nem mondható el sok olyan AAA projektről, amelyet nem az ötlet, hanem a kereskedelem vezérel. Csak a motort lehet kifogásolni, ami sajnos XP + rendszereken nem mindig tud normálisan működni.

A kerítés pumpálásának sebessége közvetlenül függ a játék stílusától. Logikus azt feltételezni, hogy ha a GG folyamatosan a tengeren van, a tengeri képességek ingadozni fognak. Ami engem illet, ez a rendszer teljesen érthető és játszható. Szeretném hozzátenni, hogy a küldetés teljesítésekor a készségek, legyen az generátor / telek / oldal, gyorsabban lendítenek.


Ez az, nagyon kevés idő jut a szabad játékra, kivéve talán csak az egymillió peso összegyűjtésének szakaszát (ha ezeket a pesókat nem a holland Gambit küldetésből, hanem kereskedelemből és kalózkodásból gyűjti össze).

Ez az, nagyon kevés idő jut a szabad játékra, kivéve talán csak az egymillió peso összegyűjtésének szakaszát (ha ezeket a pesókat nem a holland Gambit küldetésből, hanem kereskedelemből és kalózkodásból gyűjti össze).

Három hónap egymillió peso beszedésére olyan egyezmény, amelyet többször is meg lehet szegni. Ezenkívül a Pirate Saga átadása után legalább tíz éven keresztül szabadon játszhat, ami semmilyen módon nem befolyásolja a cselekményt. Mennyivel több ingyenes?
Ha például a GPC szabványos rendszerét vesszük, ahol a GG közvetlenül az újraélesztés után ingyenes játékba kezd - persze vannak eltérések, de nem olyan kritikusak, mint első pillantásra tűnnek.

Igen. Őszintén szólva egyáltalán nem életképes. Mint egy zombi. Úgy tűnik, mozog, de ki a fene tudja, mikor esik le róla valami.

A kerítés pumpálásának sebessége közvetlenül függ a játék stílusától. Logikus azt feltételezni, hogy ha a GG folyamatosan a tengeren van, a tengeri képességek ingadozni fognak. Ami engem illet, ez a rendszer teljesen érthető és játszható. Szeretném hozzátenni, hogy a küldetés teljesítésekor a készségek, legyen az generátor / telek / oldal, gyorsabban lendítenek.

A rendszernek nemcsak az élethez van joga. Szóval ő teljesen fantasztikus! Logikus és következetes. Csak azzal, hogy azt csinálod, amit tenned kell, fejleszted a készségedet. Igaz, mostanában inkább a cigányok segítségét folyamodtam. Mert bizonyos készségeket még mindig nem értem, hogyan pumpálják őket. Például ugyanaz a titoktartás. És bizonyos küldetésekhez ez a lopakodás elengedhetetlen készség.

A többi részhez képest megjelentek olyan történetküldetések, amelyeket idővel kell teljesíteni, de ez nem jelenti azt, hogy ezek között a küldetések között ne lehetne kiválasztani a megfelelő pillanatot a szabad játékhoz.

Tud. De nagyon nehéz őszintének lenni. És a cselekmény nem enged.

Igaz, a vívás korábban szépen lendült a kapitányokkal és az ellenséges csapattal vívott beszállócsaták során, de most ehhez menteni/betöltési küldetéseket kell generálni városi párbajokhoz és helyi banditákra vadászni, a vívás pedig alig növekszik.

Itt a vívás gyorsabban fejlődik, mint más készségek. Ráadásul a helyi banditák nem is olyan ritkák, hogy találkozunk. Igen, és gyakran megpróbálok felszállni egy ellenséges hajóra, mintsem elárasztani. Nos, a spanyol gyarmatokon tett titkos látogatások során egyszerűen nem tudok ellenállni annak, hogy bemenjek a településre és kiüssem pár nemes hódítót. Ennek eredményeként a kardvívásom és a lövéstudásom teljesen felpörög. De a többinél minden kevésbé rózsás. Néhányan még 50%-ra sem nőttek.

Lord. A sorozat rajongójaként egy 7 éves (már most lett ijesztő) élménnyel, érdeklődéssel olvasom a bejegyzéseiteket.
Először is hadd szóljak néhány szót arról, hogyan jött létre ez a játék. Volt (azonban még mindig létezik) egy ilyen lelkes játékosokból álló csapat, a Black Mark Studio, amely globális módosítást hajtott végre az "Elveszett hajók városán" (a sorozat előző játékán) - mod-pack 1.3.2 Adventure Tales . A módosítással párhuzamosan egy rajongók által készített kiegészítést készítettek a játékhoz – tulajdonképpen „Mindenkinek a sajátját”. Az addon néhány ötletét (például generált küldetéseket) teszteltük a modpack-en. A kiegészítőnek három főszereplőnek kellett volna lennie (Charles de Maur, William Paterson, Diego Montoya), hárommal történetszálakösszekapcsolva egymással. Amikor Akella, mint a sorozat szerzői jogainak tulajdonosa látta, mi az eredmény, úgy döntött, hogy ezt a projektet külön játékként teszi közzé. Így jelent meg a "Corsairs: Mindenkinek a sajátja". A játék első verziójában csak Charles de Maurnak van sztorija, mivel nem volt idő a másik kettő véglegesítésére. Valójában az egész corsair közösség arra vár, hogy a maradék két GG-t és azok sorait hozzáadják a játékhoz. Eddig a fejlesztők két viszonylag kicsi DLS-t adtak ki ("Kaleuche" és "Last Lesson"), a harmadik pedig úton van - "Under the Black Flag".

Itt van a dolog. A sorozat előző játéka, a "City of the Lost Ships" főként a szabad játékra összpontosított. Valójában a játékosok eléggé lefagytak. A KKS fejlesztői úgy döntöttek, hogy a hangsúlyt a cselekménykomponensre helyezik. Ugyanakkor a freeplay mint olyan nem ment sehova – a történet küldetések között úgy szórakozhatsz, ahogy a játékos akar.

Nos, ez a játékfunkció ismét ismert volt a GPC-ben

De ez meglepett. Úgy gondolják, hogy a KKS freeplay-ben a hangsúly a kalózkodáson és a generált küldetéseken van. A kereskedés nehezebbé vált, mint a GPC-ben.

Az egyik frissítésben megszakadt a katonák szivattyúzása az erődben. Kifejezetten az unalmasok elleni küzdelem keretében. Ahogy a fejlesztők elmagyarázták, a hős szintezése jól megy az oldalsó és generált küldetések során – és ez jobban felfedi a játékot, mint a képességpontok végett végtelen mészárlás.

Valójában a főszereplőnek objektíve nincs szüksége a hajó készségeire és képességeire, mert bérelt tisztek fedezik őket (a kulcspozíciók a navigátor, a tüzér és a csónakos). Feltétlenül szüksége van az idegen zászlók felhúzásának képességére (lehetővé teszi, hogy behatoljon az ellenséges városokba), érdemes a navigációs képességek ágát pumpálni - végső előnye lehetővé teszi, hogy figyelmen kívül hagyja a szükségtelen ütközéseket a globális térképen.

Ami tetszik - a KKS cselekménye szervesen összefonódik a sorozat talán összes korábbi játékának cselekményével. A másodikból, a harmadikból és a GIC-ből – az biztos.

Amikor kalózokról van szó megfulladt hajók? Nem jövedelmező

Furcsa, hogy miért. Az egyedi javak rovására a kereskedelem elemi módon gazdag tőkét keres. Kifejezetten a játékosok szabad kereskedelméről beszélek, nem pedig a boltosok küldetéseiről. Az árukat oda visszük, ahol exportálják, és ott adjuk el, ahol egyedinek számítanak. És ha még mindig van egy szivattyús szakmával rendelkező tiszt, akkor általában minden szuper. A kereskedelmet bonyolítja, hogy sok diplomáciai akadály van a játékban.
Az egyik kiszállítása után történet küldetés szinte minden esetben azonnal megadják a következőket. És ha figyelembe vesszük azt a tényt, hogy a küldetés teljesítését az időkeret korlátozza, akkor egyszerűen nem marad idő a szabad játékra.

Korzár mindenkinek a sajátja Általános kérdések Tanácsot
A legjobb gyógymód a karakterednek és a csapatodnak a pihenőhelyiség egy kocsmában, pihenés egy bordélyban, adományok a templomnak.
Minél több sebet kapsz a csatákban, annál tovább kell pihenned, amíg meg nem jelenik az egészség közelében felirat, kiváló.
A játék elején nagyon nehéz harcolni, a NAM +, - gombokkal lassítsd le a küzdelmet.
A játék elején a tengeren a fő feladat az, hogy legalább csak lőj, nem fogsz azonnal eltalálni, ezért először fejlesztened kell a képességeidet.
Csatában, a parton fejleszd képességeidet minden típusú fegyverhez.
Próbálj meg ne a tavernán kívül pihenni.
A tengerészeket a városokban és a kalózoktól a kocsmákban is lehet toborozni.
Fegyverzd fel a deszkásaidat, mint magadat, csak a gazemberek hagynak el, de ha gazember vagy, akkor fordítva.
Toborozzon jó embereket a csapatába, adja át a gazembereket a hatóságoknak
Annak érdekében, hogy hírnevét az egész Karib-térségben ismerjék, amikor csak lehetséges, engedjen el jó embereket.
Ha a hajó zsúfolásig megtelt tengerészekkel (a matrózok piros színnel jelennek meg), nagy a valószínűsége annak, hogy lázadás alakul ki a hajón.
Mindig időben fizesse ki a fizetését, és hagyja pihenni a csatlósait.
Mentse a kulcsfontosságú pillanatok előtt.
A kapitány kabinjában lévő ládákból minden holmija automatikusan átkerül egy új hajóra hajóváltáskor, korszerűsítéskor stb.
Ha eluralkodnak rajtad a kalózok, nehezen tudsz elszabadulni tőlük, F2 módba kell lépned, dobd ki a felesleges árut a fedélzetre, és látni fogod, hogyan növekszik a hajód sebessége, és fúj a szél.
A városokban találkozhat egy lelkészrel, aki felajánlja, hogy meggyújtja a hajóját, a költség a hajó osztályától függően akár 5000-25 000 peso is lehet, ez a szolgáltatás növeli a hírnevét
A városban sétáló egyházi lelkészek adományaival nő a hírneve, gyógyulsz, az egészséged a jóból kitűnő lehet.
Lehetőleg ne vegyen részt csatában, amikor két hatalom háborúzik, nagy a valószínűsége annak, hogy ágyúgolyóval eltalálják a baráti hajókat.
Ha egy csoport gazemberrel áll szemben egy nyílt területen, ne habozzon pozíciót váltani a harchoz, ugráljon és meneküljön. A buta gazfickóknak fogalmuk sincs a harci taktikáról, csőcselékben üldözik ellenfeleiket, mint disznók a makk után. Válaszd szét, vágd le egyenként – egy nemes nemes egyedül képes leteríteni egy tucat tudatlan plebejus.
Ha elkap egy vihar, a legjobb, ha leengedi a vitorlákat, hogy a legkevésbé sérüljön meg.
A karakter és a hajó egy, válassza ki a hajót a navigációs szintje szerint. A játékban 6 hajóosztály található
A tengeren, amikor megtámadnak, engedje le a vitorlákat, lőjön késekkel, majd emelje fel a vitorlákat és az ellenfeleit
Ha az ellenséged a kikötőben van, és nem engednek ki, úszhatsz egy bizonyos távolságot a tengerben, majd ugorhatsz a térképre.
A "gondolkodj hangosan" hajód kabinjában felhívhatod a társodat, és utasíthatod, hogy szálljon fel hajókra, vagy ne. Vagy beszálláskor cserélje ki a hajót vagy sem.
Időről időre megtámad egy elfogó, megszabadulni tőlük egyszerű, lépjen ki a globális térképről néhány percre, gyorsítsa fel az időt, majd térjen vissza a globális térképre.
Végezze el a kormányzók feladatait, hogy megtalálja a gyűrűt a bordélyházban, a gyűrű megtalálható az udvarhölgyeknél vagy a padlón, a lépcsőn. Ez javítja kapcsolatát a nemzettel.
Ágyúk vagy culverinok? A fegyverek, csapok rovatban ballisztikai diagramot talál. A fegyverek gyorsabban töltődnek újra és kisebb a súlyuk, de a hűtők tovább ütnek. Tehát döntse el, mi a fontosabb az Ön számára: az újratöltés sebessége és helye a rakodótérben, vagy a pontosság és a hatótávolság.
Ne üldözze a régebbi kaliberű fegyvereket. Minél nagyobb a fegyver, annál tovább tart az újratöltés, és annál nagyobb a súlya. Mi értelme beállítani a maximális kalibert, és beszerezni egy vacak kalóst, aminek a rakterébe nem lehet belepakolni semmit.
A kis kaliberek bár kevésbé sebznek, könnyen karbantarthatók, gyorsan újrarakhatóak és nem terhelik túlsúlyban a hajót.
A brit tengerészek ügyesen irányítják a hajót, nevezetesen a sebességet.
A francia tengerészek igazi tüzérek, növelni fogod a tűzerőt.
Corsairs Mindenkinek a karakter sajátosságai és a hajóvezetési képessége
Az egészség az általános mutatója fizikai állapot karakter: minél rosszabb, annál rosszabb lesz minden mutató. Az egészségi állapot romlik, ha hősöd sok sérülést kap, vagy túl gyakran használ különféle bájitalokat, és helyreáll, ha a hős nem vesz részt a kézi harcban. Ha kiváló alá esik, a karakter ügyességi és tulajdonságbüntetést szenved. Az egészség meglehetősen lassan regenerálódik magától, különösen úszás közben. A szerelmi örömök adják vissza leggyorsabban az egészséget, a kocsmában való alvás kicsit kevésbé segít. A Perfect Health képesség megduplázza egészségi regenerációját. Az egészség a következő csoportok valamelyikébe tartozhat: Szörnyű - Rossz - Nem fontos - Átlagos - Jó - Kiváló A mutató arany háttere azt jelenti, hogy a jelenlegi csoport a karakter maximuma lett, és magától nem fog javulni. A fehér háttér azt jelzi, hogy az egészségcsoport növekedhet (az egészség helyreáll). Papok a templomokban
helyreállíthatja a maximális egészséget, de ritkán, nem sokkal és nagyon drága. Néha 2-3 pap látogatása szükséges ahhoz, hogy az "arany" egészség újra "fehérré" váljon, és javuljon. A pletykák szerint a bennszülöttek által készített ritka speciális főzet bevetésével javíthatja a karakter egészségét. Ezt követően azonban még várni kell, míg maga az egészség kiváló "aranyra" áll vissza.
Az élet a karakter fizikai sérülésekkel szembeni ellenállásának mértéke. Minél több Ütéspontja van egy karakternek, annál több szúrt, vágott, vágott és lőtt sebet kell ejteni a megöléséhez. Minden egyes fokozat hozzáadásával az Élet mennyisége a Kitartási jellemzőtől függően egy összeggel nő.
A rang a karakter fejlettségi szintjét jelzi a játékban. A beosztás fokozatosan változik a tapasztalatszerzéssel. A karakter rangjával együtt élete is megnövekszik egy összeggel az állóképességétől függően. A főszereplő rangjának növekedésével egyre gyakrabban találkozhatsz erősebb ellenfelekkel és új tárgyakkal.
Az energia egy karakter fizikai állóképességének készlete. Kézi harcban minden támadó akcióhoz energiaköltség kell, a csata során a karakter elfárad, és pihenésre van szüksége, hogy feltöltse erejét. Az energia maximális értéke a karakter aktuális reakcióértékétől függ.
A pénz az pénz. Ritka francia ecu és angol korona, ismerős spanyol peso (alias piastres) és sokoldalú tallér... mi a különbség? Ez a sokféleség egy teljes értékű ezüst, amely nem ismer el semmilyen határt!
A súly a rakomány maximális lehetséges össztömege, amelyet egy karakter el tud szállítani anélkül, hogy elveszítené motoros funkcióit és megőrizné képzettségi szintjét. Erőtől, állóképességtől és a játék nehézségi szintjétől függ. A túlterhelt karakter kivételesen lassú ütemben mozog.
A rang – elnevezés itt jelenik meg, jelezve a karakter érdemeinek hivatalos elismerését azon hatalom által, amelynek szolgálatában áll.
Tapasztalati küszöb - ez a mező azt mutatja, hogy hány pont van a kiválasztott in Ebben a pillanatban már felhalmozott készség, rang vagy képesség, és mennyi szükséges a következő pont megszerzéséhez vagy a következő szintre lépéshez. A készségek a tettekből nőnek. Például minden jól irányzott lövésért tapasztalati pontokat adnak a „Pisztolyok és muskéták” képességben. A kapott képességpontok pedig a rang tapasztalataiba és a képességnek megfelelő személyes vagy hajós képességekbe tartoznak.

Corsairs Mindenkinek a saját Karakter jellemzői Személyes képességek
A karizma az emberek meggyőzésének és rabul ejtésének képessége. Befolyásolja a játékesemények kimenetelét a karakter személyes varázsával vagy hírnevével kapcsolatos helyzetekben. A vezetéstől és a tanulástól függ (A*0,9+T*0,1)
Rapierek és kardok. Képes kard, kard és egyéb kis méretű kéziszerszámok kezelésére. A reakciótól és az észleléstől függ (R*0,9+1*0,1)
Szablyák és kardok. A szablyák és hasonló íves vágó- és átszúró fegyverek kezelésének képessége, amelyek nemcsak erőt, hanem bizonyos készségeket is igényelnek. Az erősségtől és a reakciótól függ (P*0,6+R*0,4)
Széles kardok és tengelyek. A nehéz széles kardok, balták és ritka kardok kezelésének képessége figyelemre méltó fizikai erőnlét. Az erőtől és az állóképességtől függ (P*0,9+E*0,1)
Pisztolyok és muskéták. Személyes rövid-, hosszú- és többcsövű lőfegyverek használatának képessége, ügyesség és némi szerencse szükséges. A reakciótól és a szerencsétől függ (R*0,5+S*0,5)
Szerencse. Szerencse. Ő a szerencse. Mindenhol és mindenkinek kell! A szerencsén múlik. (S)
Lopakodás. Képes elsuhanni az ellenséges őrök mellett, kikerülni az üldözőket a végtelen óceáni sivatagban, vagy akár derült égből villámcsapásként ráesni egy óvatlan ellenségre. A szerencsétől és a felfogástól függ (S*0,5+1*0,5)
Corsairs Mindenkinek a saját Karakter tulajdonságai Hajózási képességek
Navigáció. A hajó navigálásának képessége viharban és sűrű ködön keresztül. Képes a navigációs műszerek használatára és a századok kezelésére. A legnagyobb és legfélelmetesebb hajó madárként repül, könnyedén engedelmeskedik egy tapasztalt kapitány határozott kezének. Az észleléstől és a tanulástól függ (G0,2+T*0,8). Egy bizonyos osztályba tartozó hajó irányításához a megfelelő minimális szintű Navigáció szükséges: az 1. osztályhoz 95, a 2. osztályhoz 80, a 3. osztályhoz 65, a 4. osztályhoz 45, az 5. osztályhoz 25 navigáció, a 6. osztályhoz. 01-es navigációt igényel. A Navigációs készség hiánya a hős összes képességének és tulajdonságának csökkenéséhez vezet (az úgynevezett "mínuszok", negatív büntetőpontok megjelenése a tulajdonságokban). A büntetés értékét az aktuális és a szükséges Navigációs érték különbségeként határozzuk meg, osztályokban. Például 50-es navigációs készséged, 35-ös személyes kard- és fejsze-tudásod van, elkezdtél egy 2. osztályú hajót használni, minden képességed 30 ponttal csökken, most a széles kardok és fejszék készsége 5 pont .
Pontosság. Az egyik legszükségesebb tulajdonság a tengeren szörfözők számára. Egy igazi kapitány nem pazarolja a lőszerét, hogy elriassza az összes halat a környéken. Minden zapp a cél! Itt nem nélkülözheti az észlelést és a szerencse (l * 0,8 + S * 0,2)
Fegyverek. Ügyesen szerelje fel a fegyvert, és amíg a lövés visszhangja még nem csillapodott el a válaszfalak között, tiltsa-felszerelje-irányítsa újra, ne felejtse el időben leönteni vízzel a csövet, hűtse le... semmi több - töltse, pác, sortűz! A tanulástól és a Sipa-tól függ (T*0,6+P*0,4)
Beszállás. A lehető legpontosabban vigye az ellenség oldalára a hajót, dobja el először a görcsöket, és lavinaként essen rá a remegő ellenségre, rohanjon végig a fedélzeteken, mint egy hurrikán stb. vedd el az ellenséges hajót egy jól megérdemelt díjjal minimális veszteséggel! Mindez jelentős szakértelmet és tapasztalatot igényel, de a gazdag termelés könnyen megtérül minden erőfeszítést. Lehetővé teszi a reakciót és a tanulást (R*0,7+T*0,3)
Védelem. A legénység napról napra „megszokja” a hajót, és most minden tengerész egy tucat jövevényt ér. Egy jó kapitány és egy okos stratéga feladata, hogy megvédje embereit a csata során, hogy ne haljanak meg ostoba és értelmetlenül. Az állóképesség és a vezetés egyformán fontos a legénység mozgósításában a hajó védelmében! (E*0,5+A*0,5)
Javítás. Amikor az ágyúgolyók kíméletlen jégesőben záporoznak a hajóra, darabokra törik az oldalakat, és szétroncsolják a vitorlákat, amikor a fáradt hajótest remeg és nyög a kíméletlen elemek csapásai alatt, és a szél szálakként szakítja a kötélzetet, a javítás válik a legfontosabb a hajó készségei közül. A kitartás a kritikus, azután az észlelés
(E*0;8+1*0.-2)
Kereskedelmi. Alkalmanként az a képesség, hogy holnap nyereségesen eladjam azt, amit tegnap vettem. A jövedelmező kereskedelmi útvonalak ismerete, az üzleti érzék, a gondos könyvelés és az erős, tágas tartás mindig egy vállalkozó szellemű ember kezében van. A tanulás és a vezetés mindent eldönt (T*0,8+A*0,2)...
Hírnév. A hírnév tükrözi a társadalom hozzáállását a karakterhez. A hétköznapi karakterek hírneve változatlan a játék során: úgy tartják, indulatuk már kialakult, viselkedésük pedig meglehetősen monoton. A többi főszereplőt tekintély, hírnév és becsület különbözteti meg. A hős hírneve idővel elhalványul, a tettei pedig törlődnek az emberek emlékezetéből. A rosszat rosszabbul felejtik el, a jót gyorsabban. Ha nem tesz komoly lépéseket, akkor a hőst mások "ismeretlen kalandorként" fogják fel. A tekintély, a hírnév és a becsület megkülönbözteti a főszereplőt az összes többi játékkaraktertől. A tekintély a hős környezete (elsősorban a főszereplő századához tartozó hajók legénysége) általi értékelése. Ha a kapitányi jogkör kritikusan megbukott, fekete jelet adnak neki, és felajánlják, hogy önként vagy erőszakkal lemond. Ha a Hatóság magas, a parancsnok köré egyesült legénység a jövőbe vetett hittel minden próbát ki tud állni! A hírnév megmutatja, mi a főszereplő népszerűsége, híressége, dicsősége. Bármilyen ajtó megnyílik egy híres ember előtt, a rajongók keresik a figyelmét, és az ellenfelek remegnek a nevének puszta említésétől! Egy igazi hős nem menekülhet a szellem nemessége, az önzetlenség és a magas törekvések elől. Isten parancsolataiból és emberi törvényeiből. A becsület megmutatja, mire hajlamos leggyakrabban a hősöd. A becsület nő, ahogy megmenti a világot és annak lakóit. Vagy a legcsúnyább mélységekbe esik, megszegett ígéretekből, elkövetett erőszakból és gonoszságból. A becsület a karakter cselekedeteitől függ, és befolyásolja, hogy a játék többi szereplője hogyan látja őket. Ha azonban a hős monoton és kimért életmódot folytat, a legkevésbé kockázatos megoldásokat választja, egyedül utazik a sivatagi tengereken, becsülete és hírneve homokként megy át az ujjain, semleges és egyszerű középre törekszik. A játékban a közösségi memória rövid, átlagosan kevesebb, mint fél játékon belüli év.
Corsairs Mindenkinek a saját ágyúja, hűtője a hajóitokon


3 kilós fegyverek
Toronnyal felszerelt fedélzeti fegyverek. Nekik van a legnagyobb a mobilitásuk, és kis méretükből adódóan a legkisebb a pusztító erejük és távolságuk. Gyakran cserélhető szárvédővel vannak felszerelve, ami lehetővé teszi a gyors újratöltést. Hatótáv - 350, sérülés - x 1,0, újratöltés - 10 mp.

6 kilós fegyverek
Kisméretű fegyverek, könnyű súlyuk és könnyű karbantartásuk miatt nagyon népszerűek a futár- és kereskedelmi hajókon. Hatótáv - 450, sebzés - x 1,5, újratöltés - 19 mp. Súly 6 c.

12 kilós fegyverek
A kis haditengerészet fő lövegei nagy magassági szögben is képesek lőni, ami jelentősen megnöveli a hatékony harci távolságot. Nagy a megbízhatóságuk. Hatótáv - 550, sebzés - x 2,0, újratöltés - 31 mp. Súly 11 c.

16 kilós fegyverek
Modern francia típusú fegyverek. Progresszív kialakításuknak köszönhetően nagyobb sebzést okoznak, és nagyobb távolságra, mint a hagyományos félágyúk, töltési idő, megbízhatóság és valamivel jobb tömeg tekintetében valamivel elmaradnak tőlük. Hatótáv - 600, sebzés - x 2,5, újratöltés - 40 mp. Súly 16 c.

20 kilós fegyverek
A legnagyobb kaliberű fegyverek, amelyek lehetővé teszik a vörösen izzó ágyúgolyók használatát egy hajón, ami jelentősen növeli az ellenség sebzését. A hordó hossza azonban észrevehető súlynövekedéshez vezet. Hatótáv - 650, sebzés - x 3,0, újratöltés - 48 mp. Súly 20 c.

24 kilós fegyverek
A legkiegyensúlyozottabb fegyverek a fő műszaki mutatók arányát tekintve. Élvezze a jól megérdemelt népszerűséget a katonai és expedíciós hajókon. Hatótáv - 700, sebzés - x 4,0, újratöltés - 56 mp. Súly 29 c. csomag 1 db.

32 kilós fegyverek
Erődítmények bombázására alkalmas nagykaliberű nehézágyúk. Pusztító károkat okoz a hajótestben. Hatótáv - 650, sebzés - x 5,0, újratöltés - 61 mp. Súly 40 c.

Fél culverin
Hosszú csövű 8 kilós fegyverek speciális gépen, erős vázzal és tömörfa kerekekkel... Megnövelt lőtávolságúak. Általában gátakhoz használják Hatótáv - 700, sebzés - x 2,0, lehűlés - 35 mp. Súly 16 c.

Hűtők
Közepes, 18 font súlyú, nagy hatótávolságú fegyverek, amelyek viszonylag kis hajókon használhatók. A csata ütőtávolsága ellenére hihetetlen súlyuk és felszerelésük időtartama jellemzi őket. Hatótáv - 850, sebzés - x 3,0, újratöltés - 52 mp. Súly 32 c.

Az összes fegyver ballisztikus diagramja. Ha megpróbálja összehasonlítani a culverineket és a 32 fontot a harcban, látni fogja, hogy a távolság nem olyan fontos, mint a halálozás.