Passagem de "Corsários: Cada um na sua". saga pirata


Corsários: Cada um na sua

Desenvolvedor
Editor
Versão
Gênero
Era
Avaliação
Plataforma
Motor do jogo
Modo de jogo
Operadora
Sistêmico
requisitos
Ao controle
Local na rede Internet

(Russo)]

Corsários: Cada um na sua! - jogo de computador da série de jogos Corsairs desenvolvida pela BlackMark Studio com base no motor Storm 2.8. O jogo foi lançado em 7 de dezembro de 2012. Ele foi originalmente desenvolvido como um complemento não oficial do jogo Corsairs: City of Lost Ships, mas mais tarde a empresa Akella, que é a distribuidora oficial de todos os jogos da série, decidiu lançá-lo comercialmente. Em termos técnicos, o jogo é baseado no jogo anterior da série - "Corsairs: City of the Lost Ships", que causou críticas por gráficos desatualizados.

Processo do jogo

A jogabilidade em termos gerais é tradicional para a série Corsairs: o jogador pode se envolver em pirataria, comércio e missões secundárias. No entanto, muitas inovações apareceram: pela primeira vez na série, é possível criar munições, artefatos mágicos, várias poções do personagem principal, o sistema para melhorar os navios foi radicalmente redesenhado, a esgrima sofreu mudanças significativas, embora sua animação tenha permanecido a mesma. Uma característica distintiva do jogo é a multivariação de muitas tarefas, incluindo as de enredo.

Personagens do jogo

Personagem principal

Carlos de Mor- Um nobre francês que veio ao Caribe para encontrar seu irmão desaparecido. Aqui ele terá que se encontrar, descobrir novos traços de caráter, enfrentar mentiras, astúcia e engano, encontrar seu amor, aprender o desconhecido e superar todos os obstáculos no caminho para seu objetivo.

Oficiais da equipe do protagonista

  • tichingitu- Um índio da tribo moscovita. Após ser expulso de sua tribo nativa, ele chegou ao Caribe, onde foi pego por Fadey durante uma tentativa de roubar sua casa. Personagem principal pode tirá-lo da prisão e levá-lo para sua equipe. Teachingitu é o único oficial no jogo que pode usar um mosquete. Ele não pode ser nomeado capitão de um navio capturado. Você pode levar Tichingita para sua equipe durante a missão "The Burden of the Gascon".
  • longo caminho- Pirata chinês, capitão do shebek light Meifeng. Confidente e executor das ordens de Lukas Rodenburg. Longway pode ser combinado com a missão Dutch Gambit se você optar por ficar do lado da Dutch West India Trading Company. É um bom navegador para Estado inicial jogos.
  • Charlie Knippel- um artilheiro experiente, que vive em St. John's na ilha de Antigua. Executor de instruções para o corsário inglês Richard Fleetwood. Pode se juntar ao personagem principal na quest Dutch Gambit se você escolher o lado de Richard Fleetwood (ramo de quest inglês). Ele é um bom oficial artilheiro para o estágio inicial do jogo.
  • Hercule Tonzag- ele é Gaston, o Calvo - o chefe de uma organização secreta em Bridgetown, na ilha de Barbados. Pode se juntar ao personagem principal na missão Dutch Gambit se você escolher o lado da organização secreta. Em outras variantes da missão, ele morre. Um excelente oficial de embarque e contramestre.
  • Ellen MacArthur- a filha adotiva de Sean MacArthur, um velho amigo de Jan Swenson - o barão pirata Blueveld. Filha de Beatrice Sharpe e do pirata Butcher - Lawrence Belthrop. Ele tem o apelido de "Rumba" por seu caráter enérgico e alegre. Está sob os auspícios de Jan Swenson. Pode se juntar ao personagem principal durante a missão " saga pirata". Um bom oficial de embarque, navegador e artilheiro. Helen é uma das duas garotas com quem o protagonista pode desenvolver um relacionamento romântico. É Helen que é retratada na capa do disco com o jogo. De sua mãe ela herdou a ilha pirata de Isla - Tesoro, mas se ela tem tempo para provar que herdou depende do personagem principal.
  • Mary Kasper- Uma ex-namorada de Alan Milrow, o falecido chefe do clã Narwhal na Ilha da Justiça. Ela é apelidada de "Red Mary" por causa de seu cabelo ruivo. Pode se juntar ao personagem principal na quest "Pirate Saga" (se você escolher a opção "for Mary", ele morre em outras opções da quest). Excelente oficial de embarque. Mary é uma das duas garotas com as quais o personagem principal pode se envolver romanticamente.
  • Raymond Baker- ex-carrasco da cidade de São João. O homem que conhece o segredo de Lawrence Beltrop. Junta-se ao personagem principal como médico de um navio na missão "Pirate Saga".
  • Hugo Avendel- um caçador de recompensas bêbado. Junta-se ao protagonista como Tesoureiro na missão paralela Long Way to the Gallows.

Outros personagens mais significativos

  • Michel de Monpe- meio-irmão de Charles de Maur. Um cavaleiro de Malta, um guerreiro experiente e uma pessoa influente na Ordem de Malta e no Caribe. É em busca do irmão que o protagonista vai para o Caribe.
  • Abade Benois- o ex-corsário Serge Benois, que assumiu a tonsura. Reitor da Igreja de Saint-Pierre na Martinica. Um bom amigo de Michel de Monpe, e mais tarde de Charles de Maur. Ajudará o personagem principal a resolver problemas nas relações com a Espanha e a Holanda.
  • Fadey Moskovit- Gerente da feitoria em Guadalupe. Um amigo próximo do governador e uma pessoa importante em Guadalupe. Como pagamento de uma dívida com o irmão do protagonista, ele dá a Charles o Dagu "Garra do Líder", que, segundo ele, possui propriedades secretas. Charles ainda precisa testar isso à medida que a história avança. Vai ajudar o personagem principal a fazer as pazes com a Inglaterra e a França. Até certo ponto, Fadey continua a tradição de aparecer nos jogos de uma série de personagens russos.
  • Richard Fleetwood- Um corsário inglês associado à inteligência militar britânica. Capitão do brigue de patrulha "Valkyrie". Ataca regularmente os navios da Companhia Holandesa das Índias Ocidentais.
  • Lucas Rodenburg Vice-presidente da Companhia Holandesa das Índias Ocidentais. Uma pessoa influente, a segunda pessoa depois do governador.
  • John Murdoch- aliás Johan van Merden, farmacêutico em St. John's, Antigua. Anteriormente o agente geral mais confiável de Lucas Rodenburg.
  • Abigail Schneur- Refugiado judeu. A noiva de Richard Fleetwood ou Lucas Rodenburg, dependendo da linha de missão escolhida pelo jogador.
  • Gino Guineilly- um cientista alquimista que vive na casa de um boticário em Antigua. Ensina ao personagem principal o básico da alquimia, ajuda-o a lembrar frases em latim para que Charles não pareça estúpido na frente de seu meio-irmão.
  • Stephen "Tubarão" Dodson- uma das pessoas influentes da Irmandade Costeira, com o desenvolvimento da trama se torna seu líder. A juventude de Stephen foi passada na semimítica Ilha da Justiça, onde ele encontrou refúgio durante um período difícil de sua vida.
  • Jan Swenson- O barão pirata do Maine Ocidental, apelidado pelos espanhóis de Diabo da Floresta. Patrono de Ellen MacArthur.
  • Nathaniel Hawk- O barão pirata de Maroon Town na Jamaica, derrubado por Jackman. No passado, ele foi um lendário aventureiro e corsário que trabalhou para o governador inglês de Redmond Island, Robert Sailhard, e mais tarde se opôs a seu líder na busca por tesouros incas. Vencedor do navio fantasma. O protagonista do jogo Piratas do Caribe.
  • Daniel Hawke- esposa de Nathaniel Hawke e seu fiel companheiro. Tendo passado por muitas aventuras em sua juventude, a família Hawk assumiu uma posição digna na Shore Brotherhood. Mas vida calma O barão pirata e sua esposa foram interrompidos, e agora depende do personagem principal se eles retornarão ao seu lugar de direito em Maroon Town ou não.
  • Zachariah Marlow- barão pirata de Puerto Principe em Cuba. Um protestante feroz e lutador pela fé. Por seu zelo religioso, foi apelidado de Pastor Negro. Instrui o personagem principal a trazer-lhe o livro "Hammer of the Witches" em tradução para o inglês.
  • Marco Tirax- O barão pirata de La Vega na ilha de Hispaniola.
  • Jacques Barbazon- Pirata Barão Le François na Martinica. Um homem astuto e de duas caras, muitas vezes ele patrocina jovens corsários, perseguindo seus próprios objetivos. Ele se esforça principalmente para seu próprio enriquecimento.
  • Jacob Jackman- Lorde Pirata de Maroon Town, Jamaica. Um homem cruel e astuto, que foi o primeiro imediato no navio do capitão Butcher - Lawrence Beltrop. O enganou para derrubar Nathaniel Hauk e tomar o controle de Maroon Town. Um dos antagonistas do jogo.
  • olho de cobra- xamã da tribo Miskito no West Maine. Chegou do Velho Oeste em 1783
  • Chad Capper- um homem da equipe Shark de Dodson, agora um carcereiro na Ilha da Justiça.
  • Eduardo Black- o líder do clã rivados - descendentes de escravos africanos que vivem na Ilha da Justiça.
  • Donald Greenspie- O líder do clã Narwhal na Ilha da Justiça, o sucessor do falecido Alan Milrow.
  • Ole Christiansen- ele é o Garoto Branco - um jovem gentil e excêntrico que amadureceu no corpo, mas não na mente. Ajuda Nathaniel Hawke e o personagem principal. Caçador de ratos hábil (o protagonista pode usar essa habilidade levando Ole como passageiro em seu navio).
  • Albert Loxleyé um advogado experiente e experiente baseado em Port Royal, Jamaica. Se necessário, ajude o personagem principal a fazer as pazes com todos os poderes.
  • François Levasseur- Governador da ilha de Tortuga. huguenote e patrono da religião protestante no Caribe. No passado, ele se fortaleceu em Tortuga em nome de Philippe de Poinsy, mas com o tempo deixou de obedecer ao seu chefe. Sob seu governo, Tortuga tornou-se um ninho de piratas.
  • pai de Vicente- Chefe inquisidor espanhol no Caribe. Ajuda o personagem principal a resolver os enigmas dos índios maias, fornece instruções valiosas.
  • Diego de Montoya- Nobre espanhol, confidente e braço direito do Barão de Mendoza y Riba, seu agente em missões especialmente importantes.
  • William Paterson- Capitão inglês, comandante da fragata "Fortuna". Uma pessoa cruel, prudente e cínica que não para por nada para alcançar seus objetivos.
  • Mestre Alexus- um gênio da arte da construção naval, dono de um estaleiro em Sharptown, na Isla Tesoro. Noivo revisão navios - além dele, nenhum construtor naval do arquipélago pode fazer isso.
  • Black Mark Studio é uma equipe de fãs que desenvolveu o complemento não oficial "Adventure Tales" para Corsairs: City of Lost Ships.
  • Os desenvolvedores criaram três histórias completas para os três personagens principais - Charles de Maur, William Paterson e Diego de Montoya, que deveriam revelar o enredo principal do jogo de diferentes ângulos. No entanto, por várias razões, apenas enredo Carlos de Maur.
  • Muitos personagens de jogos anteriores da série aparecem no jogo - Nathaniel e Daniel Hawkey, Jacob Jackman, Chad Capper, Master Alexus. Muitos personagens do jogo são figuras históricas reais ou têm protótipos históricos - por exemplo, Philippe de Poincy, François Levasseur, William Paterson, Diego de Montoya, Jacob Jackman (ou Jacob Fackman).
  • Nos nomes de muitos personagens, os apelidos dos desenvolvedores dos jogos da série, bem como de alguns fãs ativos, são criptografados.
  • Pela primeira vez na história da série, o serviço Steam atuou como distribuidor do jogo.

Notas

Veja também

Links

Sites oficiais e não oficiais
  • (rus.) - o site oficial dos desenvolvedores "Cada um na sua"
  • (walkthroughs, patches, modificações para jogos da série Corsairs)
  • (rus.) - Passagem de quests, dicas e ajuda para jogadores

O fardo do Gascão:

Depois de encontrar um milhão para Michel, volte para a Martinica e conte sobre suas aventuras e estabelecendo uma conexão com a Inglaterra / Holanda ou piratas, dependendo de qual lado você estiver. Depois disso, diga que você tem um milhão e está pronto para pagar por Michel. Michel, por sua vez, nos dirá para irmos a Capsterville, que fica na St. Christopher, e pedir uma audiência com Poinsey. Além disso, o irmão avisará que Poinsey é muito astuto, e precisamos ter cuidado ao conversar com ele. Levamos isso em consideração e navegamos para Capsterville. Navegamos para Capsterville e imediatamente nos dirigimos à residência para solicitar uma audiência com Poinsey. Dizemos que temos a quantidade necessária e seremos direcionados para a porta à direita para uma conversa. Entramos no escritório e damos dinheiro para Michel, depois perguntamos quando podemos obter um documento sobre a libertação de Michel. E aqui tudo acaba não sendo tão simples. Poinsey fala novamente sobre a missão fracassada de nosso irmão e pede a Michel que descubra todos os detalhes. Voltamos à Martinica e conversamos com Michel. Pela conversa entendemos que precisamos matar o governador de Tortuga, e também capturar esse próprio Tortuga. Caramba! Precisamos de um plano que nosso irmão compartilhe com prazer. Ele vai falar sobre Stephen Dodson e o lendário Jan Swenson.

Saga Pirata:

Passagem de "Corsários: Cada um na sua". saga pirata


Passagem de "Corsários: Cada um na sua". saga pirata

Navegamos para Blueveld e entramos na casa de Jan Swenson, localizada ao lado da residência. Jan não estará em casa, mas sua esposa estará. Fale com ela e descubra onde Jan foi. Acontece que Jan foi em busca da filha de seu velho amigo. Além disso, a esposa de Jan dará uma dica sobre a casa da viúva, que precisamos visitar. Esta casa está localizada junto à marina. Entramos na casa e não encontramos ninguém, depois vamos para a selva e depois para o forte. No forte, subimos até o topo e nos voltamos para a viúva inconsolável para obter detalhes. Depois de uma conversa, da qual ficamos sabendo de dois pretendentes: Jimmy Higgins e algum capitão inglês. Depois disso, navegamos para Maroon Town, na Jamaica. Navegamos para a Jamaica e atracamos no Cabo Negril, depois seguimos para um assentamento de piratas. Na residência dos piratas descobrimos onde fica a casa de Jimmy Higgins, e depois vamos para lá. Jimmy começa a ser rude conosco, mas você não responde às suas provocações, mas pressiona a segunda linha do diálogo. Então ficamos sabendo o nome do oficial inglês: Arthur Donovan. Além disso, não se esqueça de passar pelo residente pirata, ele jogará comida para o pensamento. Depois disso, você precisa nadar até Antígua sem demora. Tendo navegado para Antígua, saímos para o mar e encontramos o navio de Arthur e depois embarcamos nele. Depois de matar Arthur, não se esqueça de revistar seu corpo. Nele você encontrará a "Ira do Profeta" - uma das três lâminas raras que foram roubadas de Fadey. Após a batalha, seu marinheiro virá até você e dirá que depois de vasculhar os porões e cabines, eles encontraram uma garota. Nos baús de Arthur você pode encontrar vinte mil pesos, um "brigante" e duzentos e cinquenta dobrões. Após o embarque, descemos para nossa cabine e conversamos com a garota. Ela é linda por sinal. Após a conversa, volte para Blueveld, para a mãe de Rumba. Tendo desembarcado no porto, recebemos agradecimentos de Helen e um convite para sua casa. Entrando na casa, recebemos agradecimentos da mãe de Helen e uma recompensa na forma de cem dobrões.

Depois disso, entramos na casa de Jan e subimos até o escritório dele, que fica no segundo andar. Contamos a ele sobre nossos planos, e ele nos promete pensar e pensar em algo que valha a pena sobre isso. Depois disso, falamos sobre Jackman e sua busca e fazemos Ian pensar sobre isso também. Recebemos uma tarefa de Jan. Precisamos encontrar Henry, o Carrasco, antes que o pessoal de Jackman o faça. Hangman está localizado em Cartagena, Espanha. Portanto, Yang nos concede uma licença de trading por três meses, para que possamos entrar livremente nos portos das colônias espanholas. Navegamos para Cartagena e de preferência mudamos nossa bandeira para a bandeira da Espanha. Vamos ao porto e mostramos ao soldado uma licença comercial, agora você pode andar com segurança pela cidade. Entramos na taverna e perguntamos sobre Enrique Gonzalez (Hangman) do estalajadeiro. O estalajadeiro diz que a casa de Enrique fica ao lado da Capitania dos Portos.
Chegamos à casa de Enrique e usamos a segunda linha do diálogo, durante a qual aprendemos que não é o mesmo Enrique. Saímos da casa do falso Enrique e nos dirigimos à igreja para realizar um culto de oração pela Madre Enrique. O padre ficará surpreso e contará sobre Alvarez, que também coloca um serviço de oração pelo descanso de sua mãe. Aprendemos com o padre que Enrique mora no farol. Saímos da cidade para a selva e seguimos para o farol.

Passagem de "Corsários: Cada um na sua". saga pirata


Passagem de "Corsários: Cada um na sua". saga pirata

Depois de conversar com o Enforcado, ficamos sabendo que ele teve que dar o baú com dobrões para uma enfermeira, que já conhecemos. Durante a conversa, o velho morre, aparentemente de um ataque cardíaco. Mas antes de sua morte, ele consegue nos dar um baú com muitos dobrões e um anel enorme que serve de senha para a mãe de Helen. Depois de sairmos da casa do Enforcado, três piratas nos atacarão. Nós os matamos, voltamos ao nosso navio e navegamos para Jan Swenson em Blumveld. Tendo navegado para Jan, contamos a ele tudo o que conseguimos aprender a partir de agora o carrasco morto. Depois de conversar com Jan, vamos até Gladys e contamos tudo a ela.

Após conversar com Gladys, voltamos para Jan e mostramos um pedaço do mapa que pertenceu a Beatrice Sharp (que jogou no passado Corsairs vai entender). Vamos a Jan, e ele diz que graças a este pedaço do mapa, além de outros dois, você pode reivindicar Sharptown, mas se todos os papéis não forem apresentados dentro de um ano, a ilha se tornará uma colônia inglesa, o governador será colocado lá junto com as tropas, e a Irmandade Costeira chegará ao fim. Concordamos em ajudar Jan a resolver este problema. Ele pedirá que você venha em três dias para a missão, mas por enquanto iremos até Gladys e diremos que estamos levando Helen sob nossa proteção. Depois disso, vamos até Helen na sala e a recrutamos para a equipe.

A missão continua depois de completar as seguintes missões: The Shark Hunt, The Temptation of Barbazon e The Return of the Baron. Voltamos a Jan e dizemos que todos os barões votarão no Tubarão. Além disso, dizemos que seria bom levar a mina. Yang concorda e pede para vir em dez dias, mas se você for com ele, receberá duas mil pratas e economizará alguns dias. Você decide.

Após completar as missões "Sharp's Legacy" e "Shadows of the Past", voltamos para Swenson e conversamos sobre Tortuga. Jan irá aconselhá-lo a ir ao Shark e falar sobre Tortuga. Além disso, Yang nos dará dois presentes: um medalhão que fortalece a disciplina e pedras da ilha usadas nas vozes. Isso completa a missão Pirate Saga.

Caça ao tubarão:

Passagem de "Corsários: Cada um na sua". saga pirata


Passagem de "Corsários: Cada um na sua". saga pirata

Swenson pedirá que você encontre o Shark, pois ele será útil para capturar Tortuga. Ele nos enviará a um barão pirata chamado Zacharias. Ele está em Cuba, Porto Príncipe. Nós nos movemos para ele e perguntamos sobre o Tubarão. Ele fala sobre alguma ilha de justiça e sobre um cartógrafo que pode saber sobre esta ilha. Ele também pedirá para você encontrar o livro "Hammer of the Witches", e votará no Shark na reunião se encontrarmos este livro. Depois de conversar com Zacharias, voltamos a Jan para pedir conselhos. Jan irá aconselhá-lo a contatar um excelente cartógrafo, que está localizado em Santo Domingo. Navegamos para Santo Domingo e encontramos José Dios, na conversa mencionamos Jan Swenson. Ele vai compartilhar suas hipóteses, teorias, dar um livro sobre o Capitão Alvarado para ler, mas nós não saberemos de nada, e teremos que retornar a Jan Swenson para outra pista.

O teletransporte funcionou e nos encontramos na ilha da Justiça. Depois disso, matamos o caranguejo e pegamos uma grande pérola do caranguejo e decidimos qual caminho seguir. Há três deles.

Opção de Maria:

Passagem de "Corsários: Cada um na sua". saga pirata


Passagem de "Corsários: Cada um na sua". saga pirata

Saímos por um buraco no casco e nadamos até o navio "Ceres Smithy", vamos até lá por uma proa quebrada e entramos no navio. Lá, dois piratas estão tentando matar a garota de vermelho, matamos esses caras e conversamos com a garota - Mary Kasper. Conversamos com ela e obtemos informações sobre esta ilha, sobre pessoas, sobre moral, sobre princípios, e também aprendemos que Shark é um almirante nesta ilha. Além disso, Mary lhe dará uma carta e uma chave para sua cabine. Depois disso, vá para a taverna, durma e venha para o Shark. Na entrada da residência dos Sharks, eles vão nos parar, você, por sua vez, apresenta uma carta de Jan Swenson e eles vão deixar você passar. Vamos até o Tubarão e descrevemos a situação para ele: como chegamos à ilha; que você está procurando Nathan Hawke e ele mesmo; sobre fraternidade. Após uma conversa e evidências do Tubarão, obtemos as chaves que todos abrem no navio Tártaro, além de cinquenta dobrões para comprar senhas do desonesto Fazio para outros territórios. Depois disso, vamos para a residência de Black Eddie e damos o sinal verde para matar Chad. Aproximamo-nos das pinas “Fúria” e dizemos a senha, depois entramos na residência e contamos o plano ao líder das rivadas. Edward Black concordará com tal acordo, mas permaneceremos reféns no território dos rivados. Agora é só ficar de pé e esperar. Black voltará em três horas e agradecerá pelas informações sobre Chimiset, e também nos fará amigos dos rivados, mas, infelizmente, eles não conseguiram matar Chad Kaper. Ele fugiu para o território dos narvais e agora não pode ser alcançado. Além disso, Black devolverá os papéis que Chad jogou fora às pressas. Depois disso, aproxime-se de Chimiseta. Em gratidão por sua salvação, ele lhe dará alguns amuletos e também responderá com prazer a todas as suas perguntas. Voltamos ao Tubarão e contamos tudo o que aconteceu. O tubarão não está feliz, é claro, e precisamos bolar um plano para acabar com Chad.

Voltamos para Mary e entregamos duas cartas para ler que Chad esqueceu sobre a mesa. Mary comenta que é muito estranho para Chad comprar uísque, pois ele acredita que mendigos e camponeses bebem uísque. Além disso, aprenderemos sobre um atirador perigoso que pode confundir todas as nossas cartas. Vamos à loja e perguntamos sobre uísque. Aprendemos que o uísque foi comprado e também que Chad estava interessado em arsênico. Depois disso, vamos à taverna e perguntamos sobre Chad e arsênico. Aprendemos que Chadd não entrou, mas Marcello Cyclops entrou em seu lugar. Tais são as coisas. Santiago dirá que o Ciclope foi com Adolf à "Santa Florentina". E aqui seguirão três cenários:

Passagem de "Corsários: Cada um na sua". saga pirata


Passagem de "Corsários: Cada um na sua". saga pirata

1) Corremos rapidamente para o "San Augustine" para o Shark e dizemos a ele para não beber o uísque que eles trazem. Depois disso, corremos para a "Santa Florentina" e vemos o Adolf morto, e seu assassino nos ataca. Após o massacre, retire a carta aberta do cadáver do assassino e a chave de bronze do cadáver de Adolf. Depois disso, vamos para a "Fúria", subimos até o topo e pegamos o conteúdo do baú: "encaixe de parafuso", o amuleto "testador de pó" e muitas outras guloseimas. E, finalmente, corremos para o "Eva" e matamos Chad junto com os narvais. Após o massacre do traidor, voltamos ao Tubarão e vemos como ele está falando com o mensageiro. Depois de conversar com o Tubarão, pressionamos Fábio e descobrimos que Ciclope está indo para Maria. Também aprenderemos a senha para passar pelo território dos narvais. Não podemos deixar isso acontecer, então estamos correndo. Tenha em mente, estamos ficando sem tempo. Corremos para o território dos narvais, chamamos a senha, depois pulamos na água do convés do Ceres Smithy. Depois disso, haverá uma cena roteirizada onde encontramos o Ciclope e o matamos em batalha. Como recompensa por este caminho temos: "aparafusar", quinhentos dobrões.

2) Vamos para o Eva, descemos e encontramos Chadd Caper junto com os narvais. Matamos esta empresa e removemos a chave do Chadd. No mesmo porão, retiramos informações de Fazio e salvamos Mary. Depois disso, nos apressamos para o "San Augustine". O tubarão já havia bebido o uísque envenenado, mas nada. Dê a ele uma poção Comanche para beber e ele ficará como novo. Como recompensa por este caminho recebemos: o amuleto "Martelo de Thor", quinhentos dobrões.

3) Recorremos ao Tubarão e falamos sobre whisky envenenado. Depois disso, matamos Chadd e os narvais. Novamente corremos para o Shark, tiramos informações de Fabio e corremos para salvar Mary. Como recompensa por este caminho, recebemos: 500 dobrões.

Depois disso, o Tubarão nos chamará para ela e se oferecerá para destruir os narvais em uma aliança com os rivados. Recusamos esta ideia - oferecemos uma solução pacífica. Vamos até Donald Greenspie no galeão Esmeralda e tropeçamos em seu guarda-costas. Dizemos a ele que somos do Tubarão. Depois disso seremos liberados. Dizemos a Donald que ele tem problemas e precisamos resolvê-los. Pedimos a Donald que venha ao Shark e peça desculpas pessoalmente, e também juramos que isso não acontecerá novamente. Voltamos ao Tubarão e transmitimos as palavras de Donald. Como recompensa, o Tubarão nos dará um piloto, graças ao qual poderemos chegar à ilha de navio, e ele também nos dará quinhentos dobrões. Depois de conversar com o Tubarão, voltamos para Donald e dizemos que está tudo em ordem. Como recompensa por isso, Donald nos dá um bacamarte da torre e faz um amigo um narval.

Retorno do Barão:

Passagem de "Corsários: Cada um na sua". saga pirata


Passagem de "Corsários: Cada um na sua". saga pirata

Voltamos a Jan e aprendemos sobre outro barão e sua esposa. O Barão está desaparecido, então ainda há uma chance de encontrá-lo. Além disso, antes de partirmos, Ian entrega uma carta a Steve Dodson que garantirá nossa segurança. E o personagem principal se pergunta: onde procurar a esposa de Hawk? A esposa de Hawk nos encontra na saída da casa. Dani será convidada a se juntar à nossa equipe e também falará sobre a aldeia indígena, o xamã e o fato de Nathaniel Hawk estar vivo. Embarcamos no navio e navegamos para Amatica Bay, localizada ao norte de Blueveld. Depois disso, desembarcamos na baía e vamos ao xamã. Ele, por sua vez, falará sobre a estátua dourada de Kukulman, sobre o teletransporte de Hawk, sobre três poções que nos ajudarão a nos teletransportar. Mas para esses três, ele pedirá três amuletos aleatórios. Aqui estão os faróis onde você pode encomendar esses amuletos: o farol de Guadalupe, o farol de Santiago, o farol de Cartagena. Amuletos são feitos dois meses. Então nadamos para um farol e pedimos um amuleto, depois nadamos para outro e ordenamos, voltamos ao último farol e pegamos o amuleto. Depois de ter todos os três amuletos, volte para o xamã. Depois de pegar as poções do xamã, vá até a estátua de Kukulkan, espere até meia-noite e toque nela (T). Depois disso, você será transportado para a ilha da justiça. Agora continuamos a passagem da missão "Caça ao Tubarão".

Depois de passar algum tempo na Ilha da Justiça, você aprenderá sobre um menino branco. Chegamos à loja das 12h00 às 16h00 e encontramos Ole Christiansen, este é o nosso menino branco. Nós lhe damos uma pérola branca e perguntamos sobre Nathan Hawke.

Acontece que ele encontrou, bebeu e foi embora. Nadamos até Nathan no navio de Fernand, fazemos uma combinação: duas batidas, uma pausa, duas batidas e falamos com ele. Após a conversa, prometemos sair desta ilha assim que o momento certo aparecer. Se você quiser, pode ouvir a história de Nathan sobre ídolos antigos, navios fantasmas e tudo mais.

Passagem de "Corsários: Cada um na sua". saga pirata


Passagem de "Corsários: Cada um na sua". saga pirata

Além disso, Ole mencionará Henrik, que pode ensiná-lo a andar no fundo. Mas ainda não podemos entrar no território dos narvais, vamos esperar que a tarefa se desenvolva.

Depois de resolver o conflito entre os narvais e os piratas, passamos para o território dos narvais e vamos para Henrik. Henrique pedirá que você colete platina para consertar o traje. Conheço três lugares:

1) O navio naufragado onde você encontrou Nathan Hawke. Haverá três peças de platina.

2) Cabana no domínio dos rivados. Haverá cinco peças de platina.

3) A cabine do tubarão, em frente à sua mesa. Haverá três peças de platina.

Depois disso, voltamos para Henrika e devolvemos a platina. Estaremos de volta em cinco dias para um terno. Você pode esperar os cinco dias necessários na casa de Mary e depois voltar para Henrik. Henrique dirá que lhe falta mais uma platina. Pulamos na água e nadamos até Tartaras, onde está localizada a peça que faltava. O baú conterá mil dobrões, um mapa, platina e outras guloseimas. Depois disso, volte para Henrik e dê a ele as peças de platina que faltam. Então venha até ele em dois dias, e ele dirá que o terno está pronto. Descemos as escadas e depois entramos na cabine da "Fênix" e pegamos um traje de mergulho. Nós o colocamos e descemos até o fundo.

Passagem de "Corsários: Cada um na sua". saga pirata


Passagem de "Corsários: Cada um na sua". saga pirata

Aproximamo-nos do totem e obtemos uma entrada no diário do navio. Depois disso, voltamos para terra, entregamos o traje para Henrika e voltamos ao fundo entre 08:00 e 10:00. Além disso, você tem que dizer adeus a Mary. Depois de nos despedirmos de Mary, voltamos para Henrika, pegamos o traje e nadamos até o fundo. Tocamos no totem e somos cercados por índios. Eles vão nos levar para a próxima estátua. Tocamos e chegamos ao local de onde chegamos à Ilha da Justiça. Voltamos ao Snake Eye e damos as coisas que ele estava procurando.

Depois disso, voltamos a Jan Swenson e compramos um navio de quarta categoria para zarpar. Depois disso, nadamos até a borda esquerda até parar, saímos para o global e nadamos até a ilha navios perdidos. Pegamos o Tubarão, trazemos Dani para Nathan e também recrutamos Mary para nossa equipe. Depois disso, levamos Nathan para Snake Eyes, e depois navegamos para Jan Swenson para um plano de ação adicional.

Tentação de Barbazon:

Passagem de "Corsários: Cada um na sua". saga pirata


Passagem de "Corsários: Cada um na sua". saga pirata

Jan dá uma dica sobre Barbazon e pede para ganhar sua confiança fingindo ser um tolo. Portanto, navegamos para Le François, Martinica e falamos com Barbazon. Em uma conversa, fingimos ser um tolo e um perdedor, e depois pedimos a Barbazon que o faça. Barbazon terá piedade de nós e nos pedirá para entregar fardos de soda cáustica, que o ex-assistente jogou fora, tentando escapar da patrulha. Aceitamos o pedido e navegamos para Philipsburg, Sint Maarten. E mandamos um barco para o tartan, falamos com o capitão e pegamos nossos fardos de seda. Após as ameaças, o capitão transferirá a lixívia do seu barco para o nosso navio. Tyuks acabou não sendo seis lotes, mas nove. Damos o lote inteiro para Barbazon e passamos no teste de ganância, e também recebemos um lote de presente. E então temos a próxima tarefa. Visitamos Casterville, vamos à taverna e descobrimos pelo estalajadeiro sobre o capitão do Marlin meio creme, ficamos sabendo que sua casa está localizada ao lado do estaleiro. Chegamos em casa, dizemos a senha e entendemos que eles querem nos armar. Após o interrogatório, o agente fica nervoso e desembainha a espada. Nós o matamos e removemos a carta de Jackman de seu cadáver. Depois disso, saímos da cidade e embarcamos no Marlin. Depois disso, navegamos para os turcos e pousamos na Baía Sul e matamos todos os que se sentam nessa emboscada. Depois disso, enviamos um barco para o navio Razluchnitsa e expulsamos o capitão do campo de batalha. Agora precisamos capturar a corveta Rogue e pegar os documentos dos quais ficará claro onde Jackman está agora. Após a captura, nadamos até o local onde Jackman está. Contornamos a rocha e saímos para o mar, depois entramos no navio do canalha e lutamos com ele duas vezes. Uma vez contra ele, e então seu assistente se junta, mas Dani vem correndo do nosso lado. Após a luta, procure em todos os baús e pegue todas as evidências. Agora você precisa passar pelos barões e coletar seus votos. Primeiro, vamos visitar Barbazon junto com um destacamento de pensionistas e literalmente derrubar seu voto para o Tubarão no conselho. Depois disso, Barbazon desistirá de seu fragmento de pedra. Depois disso, navegamos para La Vega, Santiago e pedimos ao Barão Tirax que vote no Tubarão, lembrando seu capitão resgatado. O capitão dará imediatamente seu pedaço de pedra, bem como trezentos dobrões por salvar o capitão. O último ponto será Puerto Príncipe, Cuba. Damos a Zacarias o livro "Martelo das Bruxas", que foi encontrado no navio de Jackman e a voz de Zacarias será nossa.

Passagem de "Corsários: Cada um na sua". saga pirata


Passagem de "Corsários: Cada um na sua". saga pirata

A vontade de Sharpe:

Ian Swenson pedirá para contratar um advogado para ganhar o caso da transferência de Sharptown para o herdeiro legítimo e para a irmandade costeira. Para isso, navegamos até Port Royal, na Jamaica, e vamos até a casa do advogado, que fica ao lado do cais. Albert Loxley exigirá 450 dobrões adiantados por seus serviços e muito mais. Nós navegamos para Swenson, e ele pede para pegar o ladrão com as mercadorias. Precisamos pegar a ostra das Índias Orientais. Nadamos para fora da cidade e pegamos em um desses lugares: a Costa do Mosquito ou a Baía de San Juan Del Norte e pegamos este navio. Depois disso, enviamos o barco para o "Oyster" e conversamos com o capitão. Estamos tentando enganar os porões do capitão, mas não funciona. Pegamos o navio para embarque. Na cabine do capitão, vasculhamos os baús e encontramos uma nota, graças à qual você mesmo pode vender o bacalote. Ou você pode levar a carga para Swenson. De qualquer forma, recebemos 2.250 dobrões e agora podemos pagar pelos serviços de um advogado. Voltamos à Jamaica e entregamos 450 dobrões ao advogado, e ele, por sua vez, diz que duas metades do cartão podem não ser suficientes e precisamos encontrar documentos que comprovem que Helen realmente tem o sobrenome Sharp. Depois disso, a missão "Shadows of the Past" é ativada.

Passagem de "Corsários: Cada um na sua". saga pirata


Passagem de "Corsários: Cada um na sua". saga pirata

Depois voltamos ao advogado, informamos e fazemos a segunda parte do adiantamento: 450 dobrões. Venha a ele amanhã com Helen e vá ao tribunal, que você ganhará. Agora Helen é a dona de Sharptown, o que significa que você pode começar a matar o governador de Tortuga. Além disso, precisamos pagar o restante do adiantamento e nos tornarmos amigos do advogado. E vale muito. Ele pode estabelecer relações com qualquer facção, e não recebe dobrões por isso, mas pesos. O que é muito, muito bom.

Isso é importante: se você não teve um caso com Helen, ela sairá após essa tarefa.

Sombras do Passado:

Passagem de "Corsários: Cada um na sua". saga pirata


Passagem de "Corsários: Cada um na sua". saga pirata

Navegamos para Antigua em busca de Raymond Baker. Aprendemos com o taverneiro sobre o ex-carrasco, e ele fala sobre "Bald Maggie", que fica ao lado da cidade. Enviamos um barco para lá e perguntamos sobre Baker. O capitão do navio dirá que desembarcou o capitão na pélvis devido ao fato de que os piratas os perseguiam, ou melhor, Baker. Além disso, o capitão nos dará as coordenadas de onde deixou Baker. Navegamos para as margens da Dominica, lá pegamos Baker, depois conversamos com ele em nossa cabine e aprendemos muitas coisas novas. Acontece que Butcher está vivo, e o carrasco apenas fingiu sua morte. Após a conversa, Raymond pode se tornar um médico e deixado no navio. Agora você precisa visitar Shark Dodson em Sharptown para alguns detalhes. Ele vai contar sobre o Mask, Butcher, Beatrice e também Jessica Rose. Se você tiver tempo, você pode visitar Ian e descobrir sobre Jessica, isso é necessário se você quiser poupá-la no futuro. Depois disso, nas coordenadas 21’32 e 78’33 (ligeiramente acima do Caimão), navegamos até o Skeleton Reef e lá vemos uma sepultura escavada. Ficamos até a noite, e na lua cheia o fantasma de Jessica se voltará para nós com ameaças. Depois de derrotá-la, ela chamará os esqueletos para ajudá-la. Além disso, Jessica vai tirar nossa habilidade de correr. Depois de matar a primeira onda de esqueletos - passe pela ponte, contornando os gêiseres. Derrotamos Jess novamente e obtemos a segunda parte da maldição - as habilidades com armas são reduzidas em 30 pontos. Lidamos com a segunda onda de esqueletos e Jess - nos aproximamos dela e obtemos a terceira porção de maldições - uma diminuição de energia. Jess irá atacá-lo uma última vez. Vença-a e decida: poupe sua vida ou mate-a. Se você matar Jess, remova a nota necessária para o advogado de seu cadáver.

E se você decidir salvar a vida, então leve-o para o seu navio, e depois navegue para a Jamaica, para a Baía de Portland e desembarque lá à meia-noite. Na baía, Jess nos diz para vir na próxima meia-noite. Esperamos até que ela saia do local e damos corda no tempo. Depois disso, Jess virá até você e lhe dirá que Butcher está morto, e como recompensa por isso, ela lhe dará: a carta de Beatrice e a famosa espada Morgan flamberg, que causa danos monstruosos.

Passagem de "Corsários: Cada um na sua". saga pirata


Passagem de "Corsários: Cada um na sua". saga pirata

Isso é importante: para remover as maldições, vá para Bridgetown e fale com o padre. Depois disso, chegamos à igreja às 22:00 com duas dúzias de velas (as velas podem ser compradas nos comerciantes do mercado). Trazemos velas para o santo padre e voltamos amanhã no mesmo horário. O personagem principal orará a noite toda, depois disso seremos transferidos para a água, mas não nos afogaremos, mas ficaremos como Deus e veremos Jessica Rose em forma humana.

Tartaruga:

Shark lhe dirá tudo o que sabe sobre Tortuga e compartilhará sua humilde opinião, além de contar todas as informações que sabe. Navegamos para Antígua e perguntamos às pessoas sobre Molly. Depois de um tempo, seremos informados sobre o vice-coronel Fox. Vamos à sua residência e contamos-lhe tudo o que sabemos. Ele dirá, dizem, não pode ser Molly, já que ela está em Londres e serve a alguém.

Passagem de "Corsários: Cada um na sua". saga pirata


Passagem de "Corsários: Cada um na sua". saga pirata

Depois disso, vá para Bas - Ter, para a taverna. Perguntamos ao estalajadeiro sobre Fernand Luke e descobrimos que ele deixou o mundo dos vivos, mas seu amigo está sentado aqui, com quem podemos conversar. Abordamos Robert Martin, o intimidamos e depois fazemos um acordo. Voltamos ao Shark e conversamos sobre o que aconteceu. Ele vai sugerir que esta pode ser Katherine Fox, filha do próprio Fox, e que seria melhor liberar a garota, caso contrário Fox não dará vida a toda a Irmandade Costeira, e isso é ruim. Depois de tal conversa com o Tubarão, navegamos para Tortuga e vamos à taverna. Aprendemos com o estalajadeiro que Thibault aluga um quarto e está lá depois das 20:00. Estamos aguardando o horário especificado e subimos ao segundo andar para Thibault. Thibaut não cede aos nossos argumentos e decide correr pela janela. Ao mesmo tempo, seu tio, François Levasseur, a quem precisamos matar após a conversa, entra. Levasseur vai gritar que somos espanhóis e espiões, então vamos lutar contra três pessoas. Roubamos o cadáver de Levasseur e tiramos sua chave, será útil para nós no futuro. Depois disso, pulamos pela janela e perseguimos Tito. Após cada tiro em você, beba uma poção e, no final, pule na água, então nade para a direita, nade até a abertura e mate Tito. Uma cena roteirizada começará, durante a qual correremos até Katherine Fox. Além disso, depois de conversar com Katherine, um momento de ciúmes de Helen / Mary se seguirá. Depois disso, navegue para longe da cidade e embarque no navio inimigo. Haverá uma carta nos aposentos do capitão que ativa a missão Cromwell's Depatch. Depois de entregar a filha de Fox, ela vai agradecer e pedir que você vá até o pai dela para receber uma recompensa. Se não estiver lá, volte mais tarde. Como recompensa, receberemos uma arma exclusiva que pode disparar flechas, chumbo grosso ou “cargas de ouriço”.

Passagem de "Corsários: Cada um na sua". saga pirata


Passagem de "Corsários: Cada um na sua". saga pirata

Depois disso, navegamos para Capsterville e nos apresentamos a Poinsey. Ele se alegra e libera seu irmão. Além disso, ele nos convida a ser um oficial francês. Como recompensa, recebemos a fragata Gryffondor, uma equipe de soldados franceses, um oficial, uma carta francesa e um uniforme de oficial francês, e também podemos dar 10% de nossos lucros ao tesouro francês. Além disso, ficamos sabendo que Saint-Pierre foi atacado e precisamos navegar para defender a cidade.

Passagem dos Corsários Cada um na sua. Saga Pirata Parte 02
Nadar até Cartagena, vamos à noite, pela Baía de Covenas, você pode se esconder na prisão, seguir até a taverna para descobrir onde encontrar Enrique Gonzalez. Este é o carrasco. O barman informará que a casa de Enrique está localizada perto da Autoridade Portuária. Siga-o, tente assustá-lo ou fale educadamente. O resultado será um, mas com a primeira opção, Enrique precisará ser morto. Uau, este não é o mesmo Enrique! Saiu o engano... Siga a igreja (é ao virar da esquina), encomende um serviço de oração para a esposa de Henry Hangman.
Do registro: Viva e aprenda! Ele não é Enrique, e certamente não Gonzales. Precisamos visitar urgentemente o velho Alvarez. Eu dou minha mão para o corte, que este é o nosso Henrique, o Enforcado.
A partir daqui, você aprenderá que Henry, também conhecido como Alvarez, mora em um farol perto de Cartagena. Vá até lá (saia da cidade e corra direto para outro local), aprenda muitas informações interessantes em uma conversa. Para Henry, essa conversa se torna a última. Ele lhe dará um anel e um baú de dinheiro.
Do registro: Pobre carrasco! O coração do velho pirata falhou. Mas agora Jackman não pode chegar até ele. Descanse em paz. Senhor, a alma deste vagabundo.
Então o que eu consegui descobrir:
1. Helen Mac Arthur é filha do pirata Bucher enforcado em St. John's há vinte anos, capitão da fragata Neptune, da qual o atual barão pirata das Ilhas Leeward, Jacob Jackman, era o primeiro imediato.
2. O ex-carrasco de St. John's sabe algo que me interessa.
3. Gladys é a mãe adotiva de Helen, mas a menina pode não saber disso.
4. Henry era contramestre no Netuno e teve que dar a Gladys o ouro de Butcher para sustentar a criança.
5. Como senha, ele tinha que apresentar o anel do capitão, que a enfermeira tinha que identificar. Eu me pergunto se ela o reconhecerá depois de todos esses anos.
Mas primeiro você precisa consultar Swenson. Não vou voltar para ele de mãos vazias.
Do registro: Apresse-se para Blueveld, vá até Jan e conte a ele sobre tudo. Contei a Jan Swenson sobre a morte de Henry, o Carrasco, e suas últimas palavras. Mas, para esclarecer mais essa história confusa, devo tentar falar francamente com Gladys MacArthur. Acho que o anel recebido de Henry terá um papel nesse assunto.
Jan vai te oferecer para falar com a mãe de Helen. Fale com ela, ela vai agradecer novamente. A conversa com Gladys aconteceu. A Sra. MacArthur não negou as palavras de Henry, o Enforcado. Dela também recebi um certo pedaço de um mapa antigo que pertencia à mãe de Helen e era, em suas palavras, um "legado". Gladys tem certeza de que isso é uma piada de mau gosto, mas o sexto sentido me diz que não é assim... Talvez eu visite Jan Swenson mais uma vez... Vá para Jan novamente, mostre um pedaço do mapa. Quando ele vir, entenderá que seus piores medos se tornam realidade. Helen é filha de Beatrice Sharp, e esta parte do mapa é a herança. Você precisa encontrar a segunda metade do mapa, após a qual Helen se tornará a proprietária completa da Sharp Town. Em seguida será uma missão ligeiramente diferente.
Do registro: Está ficando cada vez mais interessante. Helen MacArthur acaba por ser a única herdeira de toda a ilha! É verdade que, para confirmar os direitos da herança, você precisa encontrar a outra metade do mapa, que pertencia a Blaise Sharp, filho adotivo do avô de Helen. Vale ressaltar que Blaze foi morto recentemente - tenho certeza de que os bandidos de Jackman estavam envolvidos nisso. Swanson disse que Helen queria se juntar a mim como oficial... Bem, ela provavelmente estaria mais segura no meu navio, porque agora está muito claro para mim o que acontecerá com ela se Jackman chegar até ela. Vou à casa dos MacArthur. Helen é minha oficial. Eu nunca teria imaginado que teria uma garota tão maravilhosa sob meu comando. E agora resta esperar que Jan Swenson desenvolva seu próprio plano, conhecido apenas por ele...
Passagem dos Corsários Cada um na sua. Caça ao tubarão
Três dias depois, Jan Swenson nos dá uma tarefa.
Do registro: Isso são apenas fanáticos religiosos desesperados e eu não era suficiente para a felicidade completa! Mas não há nada a fazer, você terá que se comunicar com Zacharias em qualquer caso. Em primeiro lugar, navegue para Cuba. Atraque no porto da cidade pirata de Puerto Principes.
Vá e fale com o Barão Zacharias.
Do registro: Da conversa com Zacharias aprendi duas coisas por mim mesmo; a primeira é que a busca pelo Tubarão chegou a um impasse, a segunda é que o Pastor dará seu voto a Dodson em troca de um certo tratado teosófico "O Martelo das Bruxas" na versão em inglês. A suposição de que o Tubarão está escondido na "Ilha da Justiça" no noroeste de Havana não resiste a críticas, já que a própria existência dessa "Ilha" está em grande questão. Onde procurar o tratado também não é claro. No entanto, o tratado ainda é inútil se Shark não for encontrado. A solução é óbvia - vou voltar para Swenson, deixe-o me ajudar a resolver este quebra-cabeça. Para minha surpresa, Swenson apoiou a sugestão de Zechariah Marlowe de que Shark poderia estar escondido em uma ilha no noroeste do mar do Caribe, já que ele, como Pastor, já tinha visto barcos de contrabandistas ou bucaneiros por ali. Embora ele não acredite na "Ilha da Justiça" (graças a Deus!) e considere este lugar estranho uma base secreta de contrabandistas. Posso obter informações mais completas do cartógrafo espanhol José Dios. Posso encontrá-lo em Santo Domingo.
Navegue até Hispaniola, desembarque no porto da cidade pirata de La Vega, vá até os portões da cidade, mas siga à direita deles até outro local. Escolha as seguintes curvas - esquerda, direita, esquerda e saia para os portões da cidade de San Dominigo. Entre na cidade às 00-00, quando definitivamente não haverá guardas no portão. Durante o dia, vá para a parte da cidade mais distante do portão, a casa de Dios não está assinada e, indo até a porta, você verá a habitual inscrição "Casa". Está localizado em uma colina, ao lado do bordel. Encontre Dios e converse com ele.
Do registro: Havia uma última esperança para Dios - e acabou sendo em vão. O cartógrafo não podia me dizer nada definitivo, exceto várias hipóteses e suposições. Ah sim, ele também me deu as anotações do Capitão Alvorado. Mas eles não têm nenhuma coordenada ou qualquer outra pista de onde procurar esta "Ilha de Justiça". Por outro lado, por que enfiei na cabeça que o Tubarão deve estar lá? Estou em um beco sem saída novamente - não tenho ideia do que fazer a seguir.
Volte para Blueveld para Jan Swenson, fale com ele, a missão terminará.