Passagem de "Corsários: Cada um na sua". saga pirata


O fardo do Gascão:

Depois de encontrar um milhão para Michel, volte para a Martinica e conte sobre suas aventuras e estabelecendo uma conexão com a Inglaterra / Holanda ou piratas, dependendo de qual lado você estiver. Depois disso, diga que você tem um milhão e está pronto para pagar por Michel. Michel, por sua vez, nos dirá para irmos a Capsterville, que fica na St. Christopher, e pedir uma audiência com Poinsey. Além disso, o irmão avisará que Poinsey é muito astuto, e precisamos ter cuidado ao conversar com ele. Levamos isso em consideração e navegamos para Capsterville. Navegamos para Capsterville e imediatamente nos dirigimos à residência para solicitar uma audiência com Poinsey. Dizemos que temos a quantidade necessária e seremos direcionados para a porta à direita para uma conversa. Entramos no escritório e damos dinheiro para Michel, depois perguntamos quando podemos obter um documento sobre a libertação de Michel. E aqui tudo acaba não sendo tão simples. Poinsey fala novamente sobre a missão fracassada de nosso irmão e pede a Michel que descubra todos os detalhes. Voltamos à Martinica e conversamos com Michel. Pela conversa entendemos que precisamos matar o governador de Tortuga, e também capturar esse próprio Tortuga. Caramba! Precisamos de um plano que nosso irmão compartilhe com prazer. Ele vai falar sobre Stephen Dodson e o lendário Jan Swenson.

saga pirata:

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Navegamos para Blueveld e entramos na casa de Jan Swenson, localizada ao lado da residência. Jan não estará em casa, mas sua esposa estará. Fale com ela e descubra onde Jan foi. Acontece que Jan foi em busca da filha de seu velho amigo. Além disso, a esposa de Jan dará uma dica sobre a casa da viúva, que precisamos visitar. Esta casa está localizada junto à marina. Entramos na casa e não encontramos ninguém, depois vamos para a selva e depois para o forte. No forte, subimos até o topo e nos voltamos para a viúva inconsolável para obter detalhes. Depois de uma conversa, da qual ficamos sabendo de dois pretendentes: Jimmy Higgins e algum capitão inglês. Depois disso, navegamos para Maroon Town, na Jamaica. Navegamos para a Jamaica e atracamos no Cabo Negril, depois seguimos para um assentamento de piratas. Na residência dos piratas descobrimos onde fica a casa de Jimmy Higgins, e depois vamos para lá. Jimmy começa a ser rude conosco, mas você não responde às suas provocações, mas pressiona a segunda linha do diálogo. Então ficamos sabendo o nome do oficial inglês: Arthur Donovan. Além disso, não se esqueça de passar pelo residente pirata, ele jogará comida para o pensamento. Depois disso, você precisa nadar até Antígua sem demora. Tendo navegado para Antígua, saímos para o mar e encontramos o navio de Arthur e depois embarcamos nele. Depois de matar Arthur, não se esqueça de revistar seu corpo. Nele você encontrará a "Ira do Profeta" - uma das três lâminas raras que foram roubadas de Fadey. Após a batalha, seu marinheiro virá até você e dirá que depois de vasculhar os porões e cabines, eles encontraram uma garota. Nos baús de Arthur você pode encontrar vinte mil pesos, um "brigante" e duzentos e cinquenta dobrões. Após o embarque, descemos para nossa cabine e conversamos com a garota. Ela é linda por sinal. Após a conversa, volte para Blueveld, para a mãe de Rumba. Tendo desembarcado no porto, recebemos agradecimentos de Helen e um convite para sua casa. Entrando na casa, recebemos agradecimentos da mãe de Helen e uma recompensa na forma de cem dobrões.

Depois disso, entramos na casa de Jan e subimos até o escritório dele, que fica no segundo andar. Contamos a ele sobre nossos planos, e ele nos promete pensar e pensar em algo que valha a pena sobre isso. Depois disso, falamos sobre Jackman e sua busca e fazemos Ian pensar sobre isso também. Recebemos uma tarefa de Jan. Precisamos encontrar Henry, o Carrasco, antes que o pessoal de Jackman o faça. Hangman está localizado em Cartagena, Espanha. Portanto, Yang nos concede uma licença de trading por três meses, para que possamos entrar livremente nos portos das colônias espanholas. Navegamos para Cartagena e de preferência mudamos nossa bandeira para a bandeira da Espanha. Vamos ao porto e mostramos ao soldado uma licença comercial, agora você pode andar com segurança pela cidade. Entramos na taverna e perguntamos sobre Enrique Gonzalez (Hangman) do estalajadeiro. O estalajadeiro diz que a casa de Enrique fica ao lado da Capitania dos Portos.
Chegamos à casa de Enrique e usamos a segunda linha do diálogo, durante a qual aprendemos que não é o mesmo Enrique. Saímos da casa do falso Enrique e nos dirigimos à igreja para realizar um culto de oração pela Madre Enrique. O padre ficará surpreso e contará sobre Alvarez, que também coloca um serviço de oração pelo descanso de sua mãe. Aprendemos com o padre que Enrique mora no farol. Saímos da cidade para a selva e seguimos para o farol.

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Depois de conversar com o Enforcado, ficamos sabendo que ele teve que dar o baú com dobrões para uma enfermeira, que já conhecemos. Durante a conversa, o velho morre, aparentemente de um ataque cardíaco. Mas antes de sua morte, ele consegue nos dar um baú com muitos dobrões e um anel enorme que serve de senha para a mãe de Helen. Depois de sairmos da casa do Enforcado, três piratas nos atacarão. Nós os matamos, voltamos ao nosso navio e navegamos para Jan Swenson em Blumveld. Tendo navegado para Jan, contamos a ele tudo o que conseguimos aprender a partir de agora o carrasco morto. Depois de conversar com Jan, vamos até Gladys e contamos tudo a ela.

Após conversar com Gladys, voltamos para Jan e mostramos um pedaço do mapa que pertenceu a Beatrice Sharp (que jogou no passado Corsairs vai entender). Vamos a Jan, e ele diz que graças a este pedaço do mapa, além de outros dois, você pode reivindicar Sharptown, mas se todos os papéis não forem apresentados dentro de um ano, a ilha se tornará uma colônia inglesa, o governador será colocado lá junto com as tropas, e a Irmandade Costeira chegará ao fim. Concordamos em ajudar Jan a resolver este problema. Ele pedirá que você venha em três dias para a missão, mas por enquanto iremos até Gladys e diremos que estamos levando Helen sob nossa proteção. Depois disso, vamos até Helen na sala e a recrutamos para a equipe.

A missão continua depois de completar as seguintes missões: The Shark Hunt, The Temptation of Barbazon e The Return of the Baron. Voltamos a Jan e dizemos que todos os barões votarão no Tubarão. Além disso, dizemos que seria bom levar a mina. Yang concorda e pede para vir em dez dias, mas se você for com ele, receberá duas mil pratas e economizará alguns dias. Você decide.

Após completar as missões "Sharp's Legacy" e "Shadows of the Past", voltamos para Swenson e conversamos sobre Tortuga. Jan irá aconselhá-lo a ir ao Shark e falar sobre Tortuga. Além disso, Yang nos dará dois presentes: um medalhão que fortalece a disciplina e pedras da ilha usadas nas vozes. Isso completa a missão Pirate Saga.

Caça ao tubarão:

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Swenson pedirá que você encontre o Shark, pois ele será útil para capturar Tortuga. Ele nos enviará a um barão pirata chamado Zacharias. Ele está em Cuba, Porto Príncipe. Nós nos movemos para ele e perguntamos sobre o Tubarão. Ele fala sobre alguma ilha de justiça e sobre um cartógrafo que pode saber sobre esta ilha. Ele também pedirá para você encontrar o livro "Hammer of the Witches", e votará no Shark na reunião se encontrarmos este livro. Depois de conversar com Zacharias, voltamos a Jan para pedir conselhos. Jan irá aconselhá-lo a contatar um excelente cartógrafo, que está localizado em Santo Domingo. Navegamos para Santo Domingo e encontramos José Dios, na conversa mencionamos Jan Swenson. Ele vai compartilhar suas hipóteses, teorias, dar um livro sobre o Capitão Alvarado para ler, mas nós não saberemos de nada, e teremos que retornar a Jan Swenson para outra pista.

O teletransporte funcionou e nos encontramos na ilha da Justiça. Depois disso, matamos o caranguejo e pegamos uma grande pérola do caranguejo e decidimos qual caminho seguir. Há três deles.

Opção de Maria:

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Saímos por um buraco no casco e nadamos até o navio "Ceres Smithy", vamos até lá por uma proa quebrada e entramos no navio. Lá, dois piratas estão tentando matar a garota de vermelho, matamos esses caras e conversamos com a garota - Mary Kasper. Conversamos com ela e obtemos informações sobre esta ilha, sobre pessoas, sobre moral, sobre princípios, e também aprendemos que Shark é um almirante nesta ilha. Além disso, Mary lhe dará uma carta e uma chave para sua cabine. Depois disso, vá para a taverna, durma e venha para o Shark. Na entrada da residência dos Sharks, eles vão nos parar, você, por sua vez, apresenta uma carta de Jan Swenson e eles vão deixar você passar. Vamos até o Tubarão e descrevemos a situação para ele: como chegamos à ilha; que você está procurando Nathan Hawke e ele mesmo; sobre fraternidade. Após uma conversa e evidências do Tubarão, obtemos as chaves que todos abrem no navio Tártaro, além de cinquenta dobrões para comprar senhas do desonesto Fazio para outros territórios. Depois disso, vamos para a residência de Black Eddie e damos o sinal verde para matar Chad. Aproximamo-nos das pinas “Fúria” e dizemos a senha, depois entramos na residência e contamos o plano ao líder das rivadas. Edward Black concordará com tal acordo, mas permaneceremos reféns no território dos rivados. Agora é só ficar de pé e esperar. Black voltará em três horas e agradecerá pelas informações sobre Chimiset, e também nos fará amigos dos rivados, mas, infelizmente, eles não conseguiram matar Chad Kaper. Ele fugiu para o território dos narvais e agora não pode ser alcançado. Além disso, Black devolverá os papéis que Chad jogou fora às pressas. Depois disso, aproxime-se de Chimiseta. Em gratidão por sua salvação, ele lhe dará alguns amuletos e também responderá com prazer a todas as suas perguntas. Voltamos ao Tubarão e contamos tudo o que aconteceu. O tubarão não está feliz, é claro, e precisamos bolar um plano para acabar com Chad.

Voltamos para Mary e entregamos duas cartas para ler que Chad esqueceu sobre a mesa. Mary comenta que é muito estranho para Chad comprar uísque, pois ele acredita que mendigos e camponeses bebem uísque. Além disso, aprenderemos sobre um atirador perigoso que pode confundir todas as nossas cartas. Vamos à loja e perguntamos sobre uísque. Aprendemos que o uísque foi comprado e também que Chad estava interessado em arsênico. Depois disso, vamos à taverna e perguntamos sobre Chad e arsênico. Aprendemos que Chadd não entrou, mas Marcello Cyclops entrou em seu lugar. Tais são as coisas. Santiago dirá que o Ciclope foi com Adolf à "Santa Florentina". E aqui seguirão três cenários:

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1) Corremos rapidamente para o "San Augustine" para o Shark e dizemos a ele para não beber o uísque que eles trazem. Depois disso, corremos para a "Santa Florentina" e vemos o Adolf morto, e seu assassino nos ataca. Após o massacre, retire a carta aberta do cadáver do assassino e a chave de bronze do cadáver de Adolf. Depois disso, vamos para a "Fúria", subimos até o topo e pegamos o conteúdo do baú: "encaixe de parafuso", o amuleto "testador de pó" e muitas outras guloseimas. E, finalmente, corremos para o "Eva" e matamos Chad junto com os narvais. Após o massacre do traidor, voltamos ao Tubarão e vemos como ele está falando com o mensageiro. Depois de conversar com o Tubarão, pressionamos Fábio e descobrimos que Ciclope está indo para Maria. Também aprenderemos a senha para passar pelo território dos narvais. Não podemos deixar isso acontecer, então estamos correndo. Tenha em mente, estamos ficando sem tempo. Corremos para o território dos narvais, chamamos a senha, depois pulamos na água do convés do Ceres Smithy. Depois disso, haverá uma cena roteirizada onde encontramos o Ciclope e o matamos em batalha. Como recompensa por este caminho temos: "aparafusar", quinhentos dobrões.

2) Vamos para o Eva, descemos e encontramos Chadd Caper junto com os narvais. Matamos esta empresa e removemos a chave do Chadd. No mesmo porão, retiramos informações de Fazio e salvamos Mary. Depois disso, nos apressamos para o "San Augustine". O tubarão já havia bebido o uísque envenenado, mas nada. Dê a ele uma poção Comanche para beber e ele ficará como novo. Como recompensa por este caminho recebemos: o amuleto "Martelo de Thor", quinhentos dobrões.

3) Recorremos ao Tubarão e falamos sobre whisky envenenado. Depois disso, matamos Chadd e os narvais. Novamente corremos para o Shark, tiramos informações de Fabio e corremos para salvar Mary. Como recompensa por este caminho, recebemos: 500 dobrões.

Depois disso, o Tubarão nos chamará para ela e se oferecerá para destruir os narvais em uma aliança com os rivados. Recusamos esta ideia - oferecemos uma solução pacífica. Vamos até Donald Greenspie no galeão Esmeralda e tropeçamos em seu guarda-costas. Dizemos a ele que somos do Tubarão. Depois disso seremos liberados. Dizemos a Donald que ele tem problemas e precisamos resolvê-los. Pedimos a Donald que venha ao Shark e peça desculpas pessoalmente, e também juramos que isso não acontecerá novamente. Voltamos ao Tubarão e transmitimos as palavras de Donald. Como recompensa, o Tubarão nos dará um piloto, graças ao qual poderemos chegar à ilha de navio, e ele também nos dará quinhentos dobrões. Depois de conversar com o Tubarão, voltamos para Donald e dizemos que está tudo em ordem. Como recompensa por isso, Donald nos dá um bacamarte da torre e faz um amigo um narval.

Retorno do Barão:

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Voltamos a Jan e aprendemos sobre outro barão e sua esposa. O Barão está desaparecido, então ainda há uma chance de encontrá-lo. Além disso, antes de partirmos, Ian entrega uma carta a Steve Dodson que garantirá nossa segurança. E o personagem principal se pergunta: onde procurar a esposa de Hawk? A esposa de Hawk nos encontra na saída da casa. Dani será convidada a se juntar à nossa equipe e também falará sobre a aldeia indígena, o xamã e o fato de Nathaniel Hawk estar vivo. Embarcamos no navio e navegamos para Amatica Bay, localizada ao norte de Blueveld. Depois disso, desembarcamos na baía e vamos ao xamã. Ele, por sua vez, falará sobre a estátua dourada de Kukulman, sobre o teletransporte de Hawk, sobre três poções que nos ajudarão a nos teletransportar. Mas para esses três, ele pedirá três amuletos aleatórios. Aqui estão os faróis onde você pode encomendar esses amuletos: o farol de Guadalupe, o farol de Santiago, o farol de Cartagena. Amuletos são feitos dois meses. Então nadamos para um farol e pedimos um amuleto, depois nadamos para outro e ordenamos, voltamos ao último farol e pegamos o amuleto. Depois de ter todos os três amuletos, volte para o xamã. Depois de pegar as poções do xamã, vá até a estátua de Kukulkan, espere até meia-noite e toque nela (T). Depois disso, você será transportado para a ilha da justiça. Agora continuamos a passagem da missão "Caça ao Tubarão".

Depois de passar algum tempo na Ilha da Justiça, você aprenderá sobre um menino branco. Chegamos à loja das 12h00 às 16h00 e encontramos Ole Christiansen, este é o nosso menino branco. Nós lhe damos uma pérola branca e perguntamos sobre Nathan Hawke.

Acontece que ele encontrou, bebeu e foi embora. Nadamos até Nathan no navio de Fernand, fazemos uma combinação: duas batidas, uma pausa, duas batidas e falamos com ele. Após a conversa, prometemos sair desta ilha assim que o momento certo aparecer. Se você quiser, pode ouvir a história de Nathan sobre ídolos antigos, navios fantasmas e tudo mais.

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Além disso, Ole mencionará Henrik, que pode ensiná-lo a andar no fundo. Mas ainda não podemos entrar no território dos narvais, vamos esperar que a tarefa se desenvolva.

Depois de resolver o conflito entre os narvais e os piratas, passamos para o território dos narvais e vamos para Henrik. Henrique pedirá que você colete platina para consertar o traje. Conheço três lugares:

1) O navio naufragado onde você encontrou Nathan Hawke. Haverá três peças de platina.

2) Cabana no domínio dos rivados. Haverá cinco peças de platina.

3) A cabine do tubarão, em frente à sua mesa. Haverá três peças de platina.

Depois disso, voltamos para Henrika e devolvemos a platina. Estaremos de volta em cinco dias para um terno. Você pode esperar os cinco dias necessários na casa de Mary e depois voltar para Henrik. Henrique dirá que lhe falta mais uma platina. Pulamos na água e nadamos até Tartaras, onde está localizada a peça que faltava. O baú conterá mil dobrões, um mapa, platina e outras guloseimas. Depois disso, volte para Henrik e dê a ele as peças de platina que faltam. Então venha até ele em dois dias, e ele dirá que o terno está pronto. Descemos as escadas e depois entramos na cabine da "Fênix" e pegamos um traje de mergulho. Nós o colocamos e descemos até o fundo.

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Aproximamo-nos do totem e obtemos uma entrada no diário do navio. Depois disso, voltamos para terra, entregamos o traje para Henrika e voltamos ao fundo entre 08:00 e 10:00. Além disso, você tem que dizer adeus a Mary. Depois de nos despedirmos de Mary, voltamos para Henrika, pegamos o traje e nadamos até o fundo. Tocamos no totem e somos cercados por índios. Eles vão nos levar para a próxima estátua. Tocamos e chegamos ao local de onde chegamos à Ilha da Justiça. Voltamos ao Snake Eye e damos as coisas que ele estava procurando.

Depois disso, voltamos a Jan Swenson e compramos um navio de quarta categoria para zarpar. Depois disso, nadamos até a borda esquerda até parar, saímos para o global e nadamos até a ilha navios perdidos. Pegamos o Tubarão, trazemos Dani para Nathan e também recrutamos Mary para nossa equipe. Depois disso, levamos Nathan para Snake Eyes, e depois navegamos para Jan Swenson para um plano de ação adicional.

Tentação de Barbazon:

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Jan dá uma dica sobre Barbazon e pede para ganhar sua confiança fingindo ser um tolo. Portanto, navegamos para Le François, Martinica e falamos com Barbazon. Em uma conversa, fingimos ser um tolo e um perdedor, e depois pedimos a Barbazon que o faça. Barbazon terá piedade de nós e nos pedirá para entregar fardos de soda cáustica, que o ex-assistente jogou fora, tentando escapar da patrulha. Aceitamos o pedido e navegamos para Philipsburg, Sint Maarten. E mandamos um barco para o tartan, falamos com o capitão e pegamos nossos fardos de seda. Após as ameaças, o capitão transferirá a lixívia do seu barco para o nosso navio. Tyuks acabou não sendo seis lotes, mas nove. Damos o lote inteiro para Barbazon e passamos no teste de ganância, e também recebemos um lote de presente. E então temos a próxima tarefa. Visitamos Casterville, vamos à taverna e descobrimos pelo estalajadeiro sobre o capitão do Marlin meio creme, ficamos sabendo que sua casa está localizada ao lado do estaleiro. Chegamos em casa, dizemos a senha e entendemos que eles querem nos armar. Após o interrogatório, o agente fica nervoso e desembainha a espada. Nós o matamos e removemos a carta de Jackman de seu cadáver. Depois disso, saímos da cidade e embarcamos no Marlin. Depois disso, navegamos para os turcos e pousamos na Baía Sul e matamos todos os que se sentam nessa emboscada. Depois disso, enviamos um barco para o navio Razluchnitsa e expulsamos o capitão do campo de batalha. Agora precisamos capturar a corveta Rogue e pegar os documentos dos quais ficará claro onde Jackman está agora. Após a captura, nadamos até o local onde Jackman está. Contornamos a rocha e saímos para o mar, depois entramos no navio do canalha e lutamos com ele duas vezes. Uma vez contra ele, e então seu assistente se junta, mas Dani vem correndo do nosso lado. Após a luta, procure em todos os baús e pegue todas as evidências. Agora você precisa passar pelos barões e coletar seus votos. Primeiro, vamos visitar Barbazon junto com um destacamento de pensionistas e literalmente derrubar seu voto para o Tubarão no conselho. Depois disso, Barbazon desistirá de seu fragmento de pedra. Depois disso, navegamos para La Vega, Santiago e pedimos ao Barão Tirax que vote no Tubarão, lembrando seu capitão resgatado. O capitão dará imediatamente seu pedaço de pedra, bem como trezentos dobrões por salvar o capitão. O último ponto será Puerto Príncipe, Cuba. Damos a Zacarias o livro "Martelo das Bruxas", que foi encontrado no navio de Jackman e a voz de Zacarias será nossa.

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A vontade de Sharpe:

Ian Swenson pedirá para contratar um advogado para ganhar o caso da transferência de Sharptown para o herdeiro legítimo e para a irmandade costeira. Para isso, navegamos até Port Royal, na Jamaica, e vamos até a casa do advogado, que fica ao lado do cais. Albert Loxley exigirá 450 dobrões adiantados por seus serviços e muito mais. Nós navegamos para Swenson, e ele pede para pegar o ladrão com as mercadorias. Precisamos pegar a ostra das Índias Orientais. Nadamos para fora da cidade e pegamos em um desses lugares: a Costa do Mosquito ou a Baía de San Juan Del Norte e pegamos este navio. Depois disso, enviamos o barco para o "Oyster" e conversamos com o capitão. Estamos tentando enganar os porões do capitão, mas não funciona. Pegamos o navio para embarque. Na cabine do capitão, vasculhamos os baús e encontramos uma nota, graças à qual você mesmo pode vender o bacalote. Ou você pode levar a carga para Swenson. De qualquer forma, recebemos 2.250 dobrões e agora podemos pagar pelos serviços de um advogado. Voltamos à Jamaica e entregamos 450 dobrões ao advogado, e ele, por sua vez, diz que duas metades do cartão podem não ser suficientes e precisamos encontrar documentos que comprovem que Helen realmente tem o sobrenome Sharp. Depois disso, a missão "Shadows of the Past" é ativada.

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Depois voltamos ao advogado, informamos e fazemos a segunda parte do adiantamento: 450 dobrões. Venha a ele amanhã com Helen e vá ao tribunal, que você ganhará. Agora Helen é a dona de Sharptown, o que significa que você pode começar a matar o governador de Tortuga. Além disso, precisamos pagar o restante do adiantamento e nos tornarmos amigos do advogado. E vale muito. Ele pode estabelecer relações com qualquer facção, e não recebe dobrões por isso, mas pesos. O que é muito, muito bom.

Isso é importante: se você não teve um caso com Helen, ela sairá após essa tarefa.

Sombras do Passado:

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Navegamos para Antigua em busca de Raymond Baker. Aprendemos com o taverneiro sobre o ex-carrasco, e ele fala sobre "Bald Maggie", que fica ao lado da cidade. Enviamos um barco para lá e perguntamos sobre Baker. O capitão do navio dirá que desembarcou o capitão na pélvis devido ao fato de que os piratas os perseguiam, ou melhor, Baker. Além disso, o capitão nos dará as coordenadas de onde deixou Baker. Navegamos para as margens da Dominica, lá pegamos Baker, depois conversamos com ele em nossa cabine e aprendemos muitas coisas novas. Acontece que Butcher está vivo, e o carrasco apenas fingiu sua morte. Após a conversa, Raymond pode se tornar um médico e deixado no navio. Agora você precisa visitar Shark Dodson em Sharptown para alguns detalhes. Ele vai contar sobre o Mask, Butcher, Beatrice e também Jessica Rose. Se você tiver tempo, você pode visitar Ian e descobrir sobre Jessica, isso é necessário se você quiser poupá-la no futuro. Depois disso, nas coordenadas 21’32 e 78’33 (ligeiramente acima do Caimão), navegamos até o Skeleton Reef e lá vemos uma sepultura escavada. Ficamos até a noite, e na lua cheia o fantasma de Jessica se voltará para nós com ameaças. Depois de derrotá-la, ela chamará os esqueletos para ajudá-la. Além disso, Jessica vai tirar nossa habilidade de correr. Depois de matar a primeira onda de esqueletos - passe pela ponte, contornando os gêiseres. Derrotamos Jess novamente e obtemos a segunda parte da maldição - as habilidades com armas são reduzidas em 30 pontos. Lidamos com a segunda onda de esqueletos e Jess - nos aproximamos dela e obtemos a terceira porção de maldições - uma diminuição de energia. Jess irá atacá-lo uma última vez. Vença-a e decida: poupe sua vida ou mate-a. Se você matar Jess, remova a nota necessária para o advogado de seu cadáver.

E se você decidir salvar a vida, então leve-o para o seu navio, e depois navegue para a Jamaica, para a Baía de Portland e desembarque lá à meia-noite. Na baía, Jess nos diz para vir na próxima meia-noite. Esperamos até que ela saia do local e damos corda no tempo. Depois disso, Jess virá até você e lhe dirá que Butcher está morto, e como recompensa por isso, ela lhe dará: a carta de Beatrice e a famosa espada Morgan flamberg, que causa danos monstruosos.

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Isso é importante: para remover as maldições, vá para Bridgetown e fale com o padre. Depois disso, chegamos à igreja às 22:00 com duas dúzias de velas (as velas podem ser compradas nos comerciantes do mercado). Trazemos velas para o santo padre e voltamos amanhã no mesmo horário. Personagem principal reze a noite toda, depois disso seremos transferidos para a água, mas não nos afogaremos, mas permaneceremos como Deus e veremos Jessica Rose em forma humana.

Tartaruga:

Shark lhe dirá tudo o que sabe sobre Tortuga e compartilhará sua humilde opinião, além de contar todas as informações que sabe. Navegamos para Antígua e perguntamos às pessoas sobre Molly. Depois de um tempo, seremos informados sobre o vice-coronel Fox. Vamos à sua residência e contamos-lhe tudo o que sabemos. Ele dirá, dizem, não pode ser Molly, já que ela está em Londres e serve a alguém.

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Depois disso, vá para Bas - Ter, para a taverna. Perguntamos ao estalajadeiro sobre Fernand Luke e descobrimos que ele deixou o mundo dos vivos, mas seu amigo está sentado aqui, com quem podemos conversar. Abordamos Robert Martin, o intimidamos e depois fazemos um acordo. Voltamos ao Shark e conversamos sobre o que aconteceu. Ele vai sugerir que esta pode ser Katherine Fox, filha do próprio Fox, e que seria melhor liberar a garota, caso contrário Fox não dará vida a toda a Irmandade Costeira, e isso é ruim. Depois de tal conversa com o Tubarão, navegamos para Tortuga e vamos à taverna. Aprendemos com o estalajadeiro que Thibault aluga um quarto e está lá depois das 20:00. Estamos aguardando o horário especificado e subimos ao segundo andar para Thibault. Thibaut não cede aos nossos argumentos e decide correr pela janela. Ao mesmo tempo, seu tio, François Levasseur, a quem precisamos matar após a conversa, entra. Levasseur vai gritar que somos espanhóis e espiões, então vamos lutar contra três pessoas. Roubamos o cadáver de Levasseur e tiramos sua chave, será útil para nós no futuro. Depois disso, pulamos pela janela e perseguimos Tito. Após cada tiro em você, beba uma poção e, no final, pule na água, então nade para a direita, nade até a abertura e mate Tito. Uma cena roteirizada começará, durante a qual correremos até Katherine Fox. Além disso, depois de conversar com Katherine, um momento de ciúmes de Helen / Mary se seguirá. Depois disso, navegue para longe da cidade e embarque no navio inimigo. Haverá uma carta nos aposentos do capitão que ativa a missão Cromwell's Depatch. Depois de entregar a filha de Fox, ela vai agradecer e pedir que você vá até o pai dela para receber uma recompensa. Se não estiver lá, volte mais tarde. Como recompensa, receberemos uma arma exclusiva que pode disparar flechas, chumbo grosso ou “cargas de ouriço”.

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Depois disso, navegamos para Capsterville e nos apresentamos a Poinsey. Ele se alegra e libera seu irmão. Além disso, ele nos convida a ser um oficial francês. Como recompensa, recebemos a fragata Gryffondor, uma equipe de soldados franceses, um oficial, uma carta francesa e um uniforme de oficial francês, e também podemos dar 10% de nossos lucros ao tesouro francês. Além disso, ficamos sabendo que Saint-Pierre foi atacado e precisamos navegar para defender a cidade.

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Os amuletos xamânicos sempre foram envoltos em lendas e histórias incríveis sobre seu poder milagroso. Incomum aparência decorações feitas de peles, couro, pedras e outras dádivas da natureza já criam um clima místico. Não é por acaso que recentemente se tornou moda usar joias que se assemelham a amuletos xamânicos. As pessoas sentem a atração de tais objetos.

Então, o que é um verdadeiro amuleto xamânico? Um amuleto xamânico é um item feito, ou seja, uma pessoa que é um condutor entre o mundo dos espíritos e o mundo das pessoas. Criando um amuleto, o xamã não apenas lhe dá algum tipo de imagem, ele instila o Espírito nele. E o Espírito, que o xamã infunde no objeto, também não é escolhido por acaso. O xamã pode invocar um espírito específico, que, estando dentro do amuleto, o ajudará ou a outra pessoa a resolver problemas específicos. Por exemplo, proteja de pessoas más, cure ou ajude nos negócios.

Acontece que algumas pessoas que se tornaram donas de um amuleto xamânico não sentem nenhuma mudança em suas vidas. E outros donos de talismãs têm milagres. Por que o Espírito que vive no amuleto ajuda alguns e não outros?

Primeiro você precisa entender que o amuleto xamânico não é varinha mágica. Quando você recebe tal item, você recebe um Ajudante, o Espírito que vive no item. Algum criatura, apenas sem o corpo, cuja tarefa é protegê-lo, ajudar, enviar dicas na hora certa, ensinar ou até mesmo dar uma surra em si mesmo. E como é um ser vivo, deve ser tratado como um ser vivo. Primeiro, você precisa se comunicar com o espírito, conversar, alimentá-lo, pedir ajuda. (Como alimentar os espíritos, contaremos nos próximos artigos). Em segundo lugar, você precisa obedecer ao espírito, ouvir seus sentimentos internos e não agir em desafio, considerando seus próprios sentimentos como a décima coisa. Em terceiro lugar, você precisa fazer seus próprios esforços, porque o Espírito apenas ensina uma pessoa a mudar própria vida. Configura-o para receber os pensamentos e informações necessários que podem ajudar uma pessoa a mudar.

Uma ferramenta muito poderosa para ajudar as pessoas. Mas "Confie no amuleto, mas não se engane." Para que o poder do amuleto xamânico o mantenha e o ajude, você precisa:

- manter contato positivo com o poder do objeto, ou seja, com seu Espírito;

- confie em seus sentimentos, pois é através deles que o Espírito do objeto tenta nos ensinar ou nos alertar;

- tendo recebido uma dica do espírito, siga-a, trabalhando em si mesmo. Afinal, o Espírito, estando no plano sutil, sabe o que a pessoa precisa mudar em si mesma para que a causa de seu problema desapareça.

Siga estas dicas e seus amuletos xamânicos irão protegê-lo de quaisquer reviravoltas do destino.

Você pode obter informações sobre amuletos xamânicos, solicitar um item de poder cobrado por você em: [e-mail protegido]

Boa sorte e boa sorte!

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Pegue o mapa e navegue até a ilha da Martinica. Encontre Michel lá, que ainda está na prisão, para descobrir que Poinsey está esperando por você em St. Christopher. Apresse-se para ir lá.

Uma vez lá, vá até o governador e informe-o que você está em busca do Chevalier de Poinsy. Em seguida, saia pela porta da direita para falar com ele pessoalmente. Ele pegará seu dinheiro, mas ainda não libertará seu irmão. Na próxima passagem do jogo Corsairs: Cada um na sua, você precisará completar mais uma tarefa. Mas para descobrir qual, você precisa ir ao Michel.

Então corra para a Martinica e fale com seu irmão. Ele lhe dirá que agora você terá que capturar Tortuga e fazer tudo para que o governador de Levassera renuncie. Para fazer isso, você precisa encontrar os oponentes de Levasseur.

saga pirata

A primeira dessas pessoas pode ser encontrada em Blueveld, corra para lá. Solte a âncora e prossiga para a casa de Jan Swenson. A esposa dele irá ao seu encontro e lhe dirá que seu marido foi em busca de Helen, que foi passada pela filha de seu amigo, que não está mais viva. Mas a esposa de um camarada morto vive nesta ilha. Ele pode ser encontrado indo para o cais.

Apresse-se lá e encontre o último edifício. Depois de entrar, você perceberá que ela não está em casa. Continue a passagem do jogo Corsairs: Cada um na sua e saia da cidade. Quando chegar à bifurcação, vire à esquerda e suba para o forte. Uma vez que você chegar ao topo, você encontrará Gladys. Converse com ela e descubra que ela recebeu recentemente uma nota de Jimmy Higgins, que mora em Maroon Town. Ela também relatará que sua filha rejeitou a proposta da mão e do coração de um capitão desconhecido. Mas Gladys não sabe de nada, precisamos nos apressar para encontrar Jimmy.

Abra o mapa e comece sua jornada em direção à Jamaica. Depois de ancorar perto de Cabo Negril, você pode ir para a vila de corsários. Vá até a residência e pergunte sobre a localização da casa de Jimmy Higgins. Então vá para a taverna e vá para a casa que fica em frente. Só não tente ser rude com ele em uma conversa com Jimmy. Tente usar a segunda frase no diálogo. Acontece que o capitão inglês que fez a proposta de casamento para Helen se chamava Arthur Donovan. Ele também assumirá que está agora perto de Antígua.

Continue por Corsairs: To Each His Own e visite o governador depois de terminar de falar com Jimmy. Depois de conversar com o governador, salve e comece sua jornada para Antigua. Assim que você chegar perto da ilha, abra o diário e veja que uma entrada apareceu nele, o que indica que a corveta do capitão está em algum lugar próximo. Faça todos os esforços para embarcar no navio. Depois que o capitão for destruído, encontre Helen.

Depois de entregá-la a Blueveld, vá para a casa de Gladys para obter uma recompensa decente. Então vá para a casa de Jan Swenson e relate tudo. Ele promete pensar em tudo, mas primeiro você deve encontrar Henry, o Enforcado, que provavelmente está rondando perto de Cartagena.

Abra o mapa e comece sua jornada em direção a esta ilha. Rich, vá até a taverna e tente descobrir qualquer informação sobre esse personagem. O barman lhe dirá que a casa de Enrique está localizada perto da autoridade portuária.

Em uma conversa com ele, tente assustar. Em seguida, vá para a igreja e peça uma oração em homenagem à esposa de Henry, o Enforcado. Isso é necessário para descobrir que Henry mora em um farol localizado perto de Cartagena. Você pode ir até lá. Na próxima passagem do jogo Corsairs: Cada um na sua, pegue o baú do tesouro de Henry e vá para o seu navio.

Agora abra o mapa e vá para Blueveld. Procure Jan lá e relate a situação. Ele quer que você fale com a mãe de Helen. Faça isso para receber uma recompensa na forma de uma parte do mapa, que indica onde está localizada a herança da mãe de sangue Helen. Você pode retornar a Jan e mostrar a parte do mapa doada. Ele lhe dirá que Helen é filha de Beatrice Sharp. Você terá que encontrar a segunda parte do mapa para tornar Helen a dona de Sharp Town.

Caça ao tubarão

Apresse-se para a casa de Gladys e encontre a mãe de Helen lá. Fale com ela primeiro, e depois com Helen. Diga a ela que ela se tornou um membro de sua equipe. Em seguida, vá para Jan Swenson e converse com ele para obter a próxima tarefa.

Continue a passagem do jogo Corsairs: Cada um na sua e navegue até as costas de Cuba. Ancorar na cidade de Puerto Principes e ir à taberna. Encontre o Barão Zacharias lá. Depois de conversar com ele, você descobrirá que Shark mudou com ele e deu sua fragata em troca de um brigue comum, no qual ele foi para o noroeste. No entanto, ele nunca mais voltou. Zacharias também dirá que será contra o Tubarão somente quando você conseguir o livro "Martelo das Bruxas" escrito em inglês para ele.

Volte para Jan e converse com ele. Ele lhe dirá que conhece um famoso cartógrafo espanhol que mora em Hispaniola. Houve um tempo em que ele o salvou, então o espanhol deve a ele. Abra o mapa e siga para Hispaniola. Ancorar perto da cidade de La Vega e passar pelos portões da cidade.

Mais cedo ou mais tarde você se encontrará perto do portão que leva ao povoado de San Dominigo. Espere até a meia-noite para entrar na cidade sem impedimentos. Vá para a parte mais distante e vá para a casa de Dios, localizada em uma colina. Depois de conversar com o proprietário, você pode colocar as mãos nas anotações e palpites do capitão Álvaro sobre a existência da ilha. Mas não obtenha quaisquer coordenadas. Continue a passagem do jogo Corsairs: Cada um na sua e volte para Blueveld para Jan Swenson. Depois de falar com ele, você receberá outra missão paralela.

Retorno do Barão

Saia de casa e caminhe pela rua. Depois de um tempo, Dani Hawk, que é a esposa de Nathan, se aproximará de você. Converse um pouco com ela para descobrir sobre o incidente na mina e o endereço do xamã que pode devolver Hawke. Ela também vai querer se tornar um membro de sua equipe, você certamente concordará.

Abra o mapa e comece a navegar em direção a West Main. Aconselho você a ancorar na Baía de Amatica e ir para o território que Dani aponta. Converse com ela e mova-se pelo caminho em que a escultura está. Perto dele, você precisa virar à esquerda e se encontrar no assentamento de estrangeiros.

Agora na passagem do jogo Corsairs: Cada um na sua, vá até a cabana que está localizada na frente e encontre um xamã nela. Seu nome é Snake Eye. Depois de conversar, você entenderá que esta escultura funciona como um portal que transportou Hawk para outro lugar. Mas para que você tenha sucesso, você precisa obter as poções Kamancha. Mas o xamã não se separará deles tão facilmente, primeiro você precisa obter três amuletos: Ehecatl, Axe e Cimaruta.

Você pode encomendá-los nos faróis, mas precisará esperar cerca de dois meses para obtê-los. Nade até o farol mais próximo e faça seu pedido. Para facilitar, vá até o farol de Guadalupe, Santiago (Cuba), Cartagena (South Maine). Como os nomes dos amuletos são gerados aleatoriamente, eles podem diferir dos acima. Claro, existe a possibilidade de você encontrá-los em comerciantes, mas isso é muito raro.

Continue pela Corsair: Cada um na sua e vá para o farol perto de Guadalupe para fazer um pedido do amuleto do machado. Então vá para Santiago e peça o amuleto Cimaruta. Quando você chegar ao farol de Cartagena, peça o último amuleto de Ehektal lá. Espere um pouco e volte para os produtos acabados.

Então volte para Amatica e vá para a cabana do xamã. Depois de se comunicar com ele, informe sobre os amuletos. Assim que as poções estiverem em suas mãos, vá até o portal e mova-se, só então beba as poções. Conheça Dani, converse com ele e vá para o território onde está localizada a estátua de Kukulkan. Quando a estátua acender, fale com Dani novamente e aproxime-se da escultura e clique nela.

ilha da justiça

Primeiro entre no seu inventário e procure a poção que o xamã lhe deu, e então pegue-a. Depois disso, você será curado. Então agora você tem duas poções à sua disposição. Quando um caranguejo enorme estiver na sua frente, faça todos os esforços para derrotá-lo. Em seguida, aproxime-se do corpo sem vida e procure-o. Então você encontrará uma enorme pérola. Em seguida, passe pela porta para ser capturado. Depois de falar com Caper, pegue seu facão para provar que você não é um membro da tribo Rivados com a ajuda dele.

Agora na passagem do jogo Corsairs: Cada um na sua tem que destruir o feiticeiro, que será jogado em sua jaula. No entanto, primeiro você precisa conversar com ele e descobrir que seu nome é Chimiset. Acontece também que os corsários armaram deliberadamente seu assassinato, porque ao matá-lo, você colocará uma maldição em toda a sua família. Portanto, não hesite por muito tempo e ajude o xamã. Olhe ao redor e encontre o pé de cabra na sala e vá para o baú no canto. Abra-o e retire todos os itens que estão nele.

Tenha cuidado, porque agora três piratas entrarão correndo na sala. Lide com eles e fale com o xamã. Você aprenderá que dois clãs vivem na ilha - narvais e rivados. Se falamos de rivados, então este é um clã pacífico que não deseja mal a ninguém. Mas os narvais estão constantemente em guerra com eles. E o Tubarão que você está procurando é o chefe da Ilha da Justiça. Um certo Chad começou uma conspiração contra ele para destruir o Tubarão. Os narvais estão de olho nele porque acreditam que foi ele quem matou Alan. Mas foi destruído por Chimset e Chad, o próprio xamã viu. Por essas razões, Chad não deixou Chimiset ir, porque ele não se atreveu a destruir o feiticeiro por causa da maldição que ele tinha ouvido falar.

Na próxima passagem do jogo Corsairs: Cada um na sua, você precisa conversar com Chimiset e depois ir até o corpo e procurá-lo. Suba e procure um baú lá, que pode ser aberto com as chaves que você pegou do cadáver. Então saia da cabine para o convés. Agora você pode pular do quintal na água ou caminhar tábuas de madeira direto para o galeão Esmeralda. Uma vez no lugar, encontre o comandante no convés superior e diga a ele a senha para ir até os narvais.

Suba até o convés superior e vire à esquerda para chegar ao galeão Gloria. Desça no porão e passe pelas portas certas. Então você estará na igreja. Olhe ao redor e vá para a esquerda, para as portas para sair nas cabines desabitadas. Mova-se ao longo deles até que você esteja perto da porta à direita. Saia por ele para a cidade. Depois disso, você pode se aproximar da proa do navio e subir nele ao longo da prancha à esquerda.

"Corsários" - este é um dos poucos jogos de produção nacional, que ganhou fama mundial. Muitos jogadores apreciaram a ideia e como as aventuras que tiveram que enfrentar foram bem elaboradas. No entanto, vale a pena notar separadamente o último jogo da série, chamado "Cada um na sua" - isso é uma espécie de culminação, uma coleção de todas as coisas boas que estavam nas partes anteriores e colocá-lo dentro de um. O resultado é um projeto muito interessante que permitirá que você se experimente como um bravo pirata que precisa surfar nos mares e oceanos, completar tarefas, lutar tanto em terra quanto na água. E tudo isso acontece em um mundo aberto, ou seja, ninguém te liga a um enredo específico - você pode navegar para qualquer parte do mundo a qualquer momento. Você pode ganhar dinheiro negociando, pode piratear e roubar navios - ninguém o limita, então você pode fazer o que achar melhor. Bem, a vida aqui é incrivelmente rica. Infelizmente, você não poderá guiá-lo - você terá que aprender tudo sozinho, mas as missões que você pode receber durante sua jornada podem ser descritas.

Existem também add-ons no jogo, como "Corsairs: To each its own - Kaleuche", cuja passagem não é necessária para considerar, já que nem todos podem querer comprar DLC. O mesmo vale para outros complementos. DLCs ​​como "Corsairs: To Each His Own - Gweek" não serão considerados aqui, o passo a passo só se referirá ao jogo base, então você não pode procurar por missões adicionadas ao jogo por conteúdo para download.

"Rum for the Bartender", "Call Girl" e "Return the Priest St. Pierre's Manuscripts"

As primeiras missões que você encontrar no mundo do jogo provavelmente não apresentarão dificuldades para você. Você não precisa de nada sobrenatural, armas especiais ou navios incomuns, para poder enfrentá-los com segurança. A travessia pode levar dezenas, até centenas de horas, porque a vida aqui é tranquila e, se você quiser aproveitar, pode levar o tempo que quiser. Mas se você aceitar uma missão como "Rum for the Bartender", está chegando perto de completar o jogo. Então, nesta missão, você terá que conhecer fantasmas reais que viajarão em um navio não menos real. E apenas deles você precisará pegar o rum. Para fazer isso, primeiro descubra a senha que você precisará dizer ao capitão do navio fantasma e depois encontre os próprios fantasmas. Dito a senha, você confirmará sua identidade e receberá rum, que precisará entregar ao barman.

A passagem de "Cada um na sua" pode ser diferente - depende da essência da missão: em alguns casos, você terá que começar a trabalhar instantaneamente e, em alguns, pode não estar com pressa. Por exemplo, como na missão "Call Girl", onde você precisará encomendar uma mulher especial de virtude fácil para uma pessoa de alto escalão. Você precisará obter informações sobre a garota certa do cafetão, e você entenderá que será possível buscá-la apenas por uma hora, das onze às doze da noite. Mas em qualquer dia, então você não pode se apressar.

Mas a missão "Devolver os manuscritos do padre Saint-Pierre" precisa ser feita o quanto antes, mas não é difícil. Você simplesmente precisará entregar manuscritos de uma igreja para outra, mas terá que provar que seus pensamentos não são sujos.

"Trabalhador de Armazém", "A Jóia Roubada" e "Canibais"

A passagem de "Cada um na sua" irá surpreendê-lo periodicamente, pois você será oferecido para realizar tarefas bastante incomuns. Por exemplo, " trabalhador do armazém"é uma missão que consiste em duas partes. Ela será dada a você por um vendedor em uma loja que perdeu um funcionário valioso - um trabalhador de um armazém. Você precisa encontrá-lo. É claro que não há limites de tempo, mas você pode imediatamente entrar na selva e encontrar uma vila de piratas, em uma das lojas em que o funcionário desaparecido trabalhará. Ele não vai querer voltar, então volte e conte a notícia ao comerciante. Isso terminará a primeira parte , mas você pode iniciar imediatamente o segundo. O comerciante precisa de um substituto, e na cidade pirata você encontrará. Depois de pagar uma certa quantia, concorde em realizar uma triagem de candidatos e, se você tirar uma soneca, quando acordar, você verá três piratas na taverna que expressaram o desejo de conseguir um emprego. Escolha um deles e mande-o para a cidade. Quando você for lá na próxima vez, o comerciante dirá que você trouxe um excelente funcionário, pois que ele irá recompensá-lo generosamente.

Mas também há missões menos complicadas no jogo, como "The Stolen Jewel". Quando você vagueia pela selva, uma cena se desenrolará à sua frente - dois nativos fugirão em uma direção desconhecida. Você pode persegui-los, mas isso não funcionará - a passagem de "Cada um na sua" requer uma abordagem mais profunda. Melhor ir para onde eles fugiram, e haverá um cadáver. Examine-o - você encontrará brincos. Eles podem ser vendidos muito caros, mas vale a pena? Mais uma vez, pense no que será melhor para você e pergunte aos habitantes a quem essas joias podem pertencer. Acontece que são brincos roubados da esposa do governador, que o recompensará generosamente por encontrá-los.

Se você quiser lutar, precisará fazer a missão "Canibais" - ela pode ser encontrada em um dos habitantes do posto perto da cidade. Ele lhe dirá que seu amigo vai sozinho salvar sua filha das garras dos nativos. Junte-se a ele e vá para o esconderijo dos canibais - lá você terá que lutar, mas quando fizer isso, a filha do seu parceiro está viva. Você também encontrará outro refém que também pode ser resgatado. Como resultado, tanto o parceiro quanto o refém resgatado irão recompensá-lo.

"Fardo do Gascon" - missão da história

Depois de concluir essas tarefas, você terá acesso a busca da história"Burden of the Gascon", que você pode concluir, mas levará muito tempo. Então prepare-se para isso e comece. Seu objetivo é comprar um navio, montar uma tripulação e ir para Guadalupe. No projeto de missões não relacionadas a enredo, irá ajudá-lo periodicamente a avançar para a final. Naturalmente, você não deve se apressar nisso, mas ainda deve entender que o jogo tem um fim lógico, ao qual você deve chegar no final. Depois de comprar um navio, você precisará ir a uma taverna onde poderá montar uma equipe de cada vez - há um marinheiro que está pronto para lhe oferecer até quarenta pares de mãos, mas apenas se você pegar todos de uma vez e cumprir suas condições. Eles são bastante simples - você precisa ter a atmosfera certa, comida e remédios no navio. Você pode comprar um pouco de tudo apenas para atender aos requisitos, mas isso não é tudo. Você precisa de um navegador, e ele está sob custódia, pois deve uma grande quantia em dinheiro a um agiota. Vá até ele e descubra o que você pode fazer para devolver esse valor. Imediatamente você receberá a missão secundária "Engenheiro Espanhol", pois você terá que salvar um colega penhorista sequestrado por piratas. A princípio, você pode tentar persuadir o último a desistir do engenheiro, mas, como resultado, você ainda precisa matá-los - no jogo "Corsairs: To Each His Own" as missões de passagem geralmente se resumem a isso. Então você terá uma luta corpo a corpo com o próprio espanhol, que não quer acreditar que você veio para salvá-lo. Derrote-o e leve-o para a cidade, mas evite os guardas. Quando você traz o engenheiro ao agiota, este último lhe dará recibos de que a dívida foi paga - você precisa levá-los à prisão para que o navegador seja libertado e a missão Guadalupe seja ativada.

"Guadalupe", "Mores do Caribe" e "Concorrente Desonesto"

Esta é uma das missões mais difíceis, aqui o perigo espera por você em cada esquina. Ultrapassá-lo pode exigir que você tenha grande habilidade e destreza ao lidar com seu personagem e com o navio em que você navegará. Você precisa navegar para Guadalupe, onde a tarefa de vários níveis começará. Primeiro você precisará falar com uma pessoa que irá guiá-lo ainda mais. Lá você conhecerá uma coleção de sabres roubados pelos índios, que você precisa devolver, mas não a encontrará sem a ajuda de um indígena que foi preso. Você pode comprá-lo por muito dinheiro, mas não há nada a fazer - você só pode discutir com o comandante e reduzir um pouco o preço. Depois de libertar o índio, você pode equipar a expedição, mas ao mesmo tempo ainda precisará concluir um trabalho, que dará a missão "Maneiras do Caribe". Mais uma vez, o perigo está esperando por você em cada esquina, é improvável que a passagem pareça fácil. Como parte dessa tarefa, primeiro você precisará entregar uma carga de armas, navegando pelo porto inimigo, obter informações importantes contratando um mendigo para isso e interceptar completamente o navio inimigo com uma carga de pólvora. Não vai ser fácil, então leve a sério. Bem, a próxima missão é basicamente correr com recados. O "concorrente desonesto" acaba sendo um contrabandista que atrapalha um comerciante local. Organize uma reunião e dê-lhe uma recepção calorosa - não é necessário matá-lo, pois ele pagará uma quantia decente por sua vida.

"O Fardo do Gascão. A Sequência", bem como "A Donzela na Selva" e "O Caminho da Companhia Holandesa das Índias Ocidentais"

A passagem do jogo "Corsairs: To Each His Own" está avançando, e isso é sinalizado para você pelo fato de que você pode continuar a missão "Burden of the Gascon". Mas primeiro, tente pegar a missão "Jungle Girl" - para isso você só precisa viajar pela selva até ver uma garota fugindo de três homens. Ela vai pedir ajuda, dizendo que seu pai quer casá-la com uma pessoa, e ela ama outra completamente diferente. De qualquer forma, informe aos homens que você mesmo entregará a menina ao pai dela, e então decida se a deixa ir fazer uma boa ação ou a leva ao pai e recebe uma recompensa. Depois disso, você pode assumir o "Fardo do Gascon". Para fazer isso, você precisa retornar à Martinica e conversar com seu amigo Michel, preso. Ele lhe oferecerá várias opções para o desenvolvimento de eventos, que iniciarão a missão "O caminho da Companhia Holandesa das Índias Ocidentais". A passagem dos "Corsários: Cada um na sua" bifurca-se aqui, pois Michel oferece três opções diferentes para atingir o objetivo. A primeira é ingressar na Companhia das Índias Ocidentais, a segunda é ingressar no exército inglês e a terceira é ser membro de uma organização secreta.

"Dutch Gambit", diferentes opções para passar

Será muito difícil descrever a passagem em detalhes aqui, pois ela se ramifica e pode ir de várias maneiras. Esta é uma das partes mais interessantes do jogo "Corsairs: To Each His Own". A passagem do "Dutch Gambit", uma missão que o levará ao objetivo de seu interesse e de Michel, levará bastante tempo. Você precisará concluir um grande número de tarefas, lidar com oponentes perigosos e executar ordens complexas. Você poderia até dizer que em alguns lugares você terá que olhar sob cada pedra, a passagem desta cadeia de missões pode exigir isso. Seja qual for o caminho que você escolher, o resultado ainda será o mesmo - você completará todas as tarefas e coletará dinheiro suficiente para libertar Michel.

"Million for Michel", "Pirate Saga" e "Shark Hunt"

Verifique se você tem um milhão - afinal, é quanto é preciso para Michel ser livre. Claro, a quantia é simplesmente enorme, e será terrivelmente lamentável se desfazer dela, mas ainda é sua. melhor amiga. E o mais importante - este é um personagem-chave no enredo do jogo, então não seja mesquinho. No entanto, na parte de "Corsários 3: Cada um na sua" a passagem não é tão simples que tudo se limitou a isso. Acontece que não há dinheiro suficiente para resgatar Michel - você precisa fazer o que ele prometeu, mas não fez. Para saber o que em questão, fale com o próprio Michel, descubra um terrível segredo - algo impossível espera por você. Seu objetivo é capturar e derrubar o governo local! Mas a ilha tem sua própria frota completa, como você lida com isso? É aqui que você descobrirá que entre os piratas há aqueles que também não estão satisfeitos com o governo da ilha.

É hora de passar para a missão "Pirate Saga". Nele você deve encontrar todos os piratas influentes que estarão prontos para unir suas forças com você para atacar Tortuga. Mas um, o pirata mais importante, você não contará - o lendário tubarão. Você terá que gastar muito tempo, mas, infelizmente, todas as suas tentativas serão em vão - o tubarão desapareceu sem deixar vestígios. Mas na missão "Piratas: Cada um na sua" a passagem simplesmente não pode chegar a um beco sem saída, então você só precisa se distrair com outras coisas.

"Return of the Baron", "Isle of Justice" e "The Dive"

A partir deste momento, verdadeiros milagres começarão no jogo. Você precisará encontrar um xamã que crie medalhões especiais que permitem acessar a misteriosa Ilha da Justiça. Naturalmente, você precisará concluir algumas tarefas e esperar alguns meses antes que os medalhões estejam prontos, mas realmente vale a pena. Só então você poderá continuar se movendo no jogo Corsairs. Cada passo a passo da "Isle of Justice" pode parecer difícil, pois este é um ponto de virada no jogo. Afinal, nesta ilha incrível você ainda encontrará o Tubarão, e ele concordará em se juntar a você, mas para isso você precisará de um navio, o que, infelizmente, não é. E toda essa missão girará em torno de tentar conseguir um navio para o Shark.

Quanto à tarefa "Imersão", aqui os milagres continuarão. A passagem do jogo "Cada um na sua" tomará um rumo completamente incomum - você terá que descer sob a água para encontrar cidade antiga Maia. Essas delícias inesperadas esperam por você neste jogo maravilhoso.

O desacoplamento está próximo...

Assim, a passagem do jogo "Corsários: Cada um na sua" aproxima-se da sua conclusão lógica. Resta você completar uma série de missões secundárias e de história para libertar Michel, capturar a ilha de Tortuga e também ver muitas outras maravilhas associadas aos maias. O passatempo para este jogo não pode ser chamado de chato, e o projeto não é prolongado - você decide por quanto tempo jogará. Você pode seguir exclusivamente as missões do enredo ou concluir todas as tarefas de terceiros e viajar pelo mundo. Naturalmente, esta passagem de "Corsários: Cada um por si" não abrange navios, sabres, canhões, munições e muitos outros aspectos que não estão diretamente relacionados à trama em si. Você tem que estudar isso por conta própria e é garantido que terá muito prazer com o processo.

O final

Como resultado, tudo se resume à busca de uma relíquia antiga - uma máscara maia. E, infelizmente, você não apenas estará procurando por ela - seu "milionésimo" irmão Michel também desejará riquezas, traindo você e praticamente matando você. Mas aqui você pode se vingar. Primeiro você terá que lutar contra os índios, e depois o próprio Michel, que é o chefe principal do jogo. A cada minuto tudo ficará mais difícil, pois você já estará lutando com todos ao mesmo tempo, inclusive seu irmão. Bem, tudo terminará, é claro, com sua vitória - se você tiver um artefato real em suas mãos, precisará acabar com Michel e o vídeo final começará. Mas o jogo não termina ao mesmo tempo - você tem a oportunidade de continuar a navegar nos oceanos - pirataria, comércio, viver e, claro, passar por aquelas missões que você não teve tempo de fazer antes.