Por que não obtenho habilidades pessoais no KCS. "Corsários: Cada um com o seu!" Quase "Debriefing"


Olá a todos, vocês estão em um blog sobre fantasia e ficção científica! Às vezes há questões que não estão relacionadas à ficção científica, mas não é o caso. Nestes "Corsários" há diabrura suficiente. Em todos os sentidos.

O jogo acabou sendo feito no motor dos corsários do passado, ou seja, do mesmo ano barbudo. Mesmo assim, tudo o que suas relíquias senis são capazes foi arrancado dele, de modo que a imagem não pode se orgulhar de nada de novo. A menos que alguns protetores de tela, modelos de personagens e ícones tenham sido redesenhados. Adicionados mais alguns vídeos.

No entanto, estou confortável o suficiente para jogar assim.

Então, jogo. Não temos escolha de personagem, só podemos interpretar um - um francês chamado Charles de Maur. A seguir, selecionamos parâmetros, com foco na esgrima, no manejo de armas pesadas, pistolas e mosquetes, ou no comércio e oratória. Na minha opinião, é melhor escolher algo entre as duas primeiras opções. Optei por floretes e espadas.

Atenção! Em nenhum caso defina a dificuldade acima do segundo nível! Todos, exceto os nerds mais ávidos, jogam na dificuldade mais baixa. Os masoquistas confiantes na sua escolha por Deus podem escolher a segunda dificuldade. Em diferentes versões do jogo, este é o contramestre ou o bravo corsário.

O jogo é incrivelmente difícil, e se você se sentiu confiante na dificuldade Captain in City Navios perdidos”, então defina aqui a dificuldade mínima e defina todas as concessões possíveis no menu ao lado.

Se você jogou o Almirante e foi mais ou menos tolerante, corre o risco de definir a segunda dificuldade.

Se você escolher um nível de dificuldade mais alto, você sairá do jogo depois de algumas horas, amaldiçoando os desenvolvedores e o mundo inteiro. Estou falando sério.

Não, você vai xingar e gritar de qualquer maneira, mesmo na dificuldade mínima, mas pelo menos haverá uma chance de você não sair do jogo, mas entrar na Internet para obter dicas e manuais.

Importante! Este jogo deve ser completado exclusivamente com um manual detalhado! Isso se deve não apenas à extrema complexidade do jogo, mas também aos bugs – sem saber em que ponto está o problema, você não terá chance de evitar um bug fatal. Darei um link para um deles no final do artigo.

Pronto, a dificuldade está selecionada, está tudo definido, vamos lá!

Eu fiz isso: Z - tiro, Q - tecla de ação ativa, C - ataque poderoso e aparar (em vez da roda). Então é muito fácil de jogar.

Primeiras impressões

Eles são ótimos. Somos apresentados ao jogo em detalhe, somos conduzidos um pouco pela mão, falando sobre os edifícios e oportunidades de jogo. Parece que o jogo foi pensado para novos jogadores que não estão familiarizados com as partes anteriores da franquia. Não se deixe enganar por isso!

A primeira dificuldade é que nos últimos tempos esqueci completamente os controles da batalha, mas aqui ninguém tem pressa em explicar quais teclas pressionar. Portanto, para entender os tipos de golpes, fintas e defesas, acesse o YouTube ou sites temáticos. Para quem conhece as primeiras partes, explicarei brevemente as inovações:

1) Um novo parâmetro para armas brancas é o equilíbrio. É muito importante e está intimamente relacionado a dois fatores: o tipo de arma (floretes, sabres ou espadas), peso, tipo de golpe.

Para um florete, o equilíbrio ideal é 0,0. Nesse caso, as estocadas (padrão, botão direito do mouse) causam dano máximo. Cortes e ataques poderosos não são para armas leves.

Os Sabres têm um bom desempenho com um equilíbrio próximo de 1,0. Eles podem cortar, esfaquear e realizar ataques poderosos. O problema é que nada desse sabre funciona muito bem. Em Corsairs: City of the Lost Ships, o sabre era a arma mais conveniente para mim. Aqui eles são meio inúteis. Eu não aconselho.

Espadas largas e machados. O saldo está mais próximo de 2,0. Cortes e ataques de poder. Bate forte, mas consome uma enorme quantidade de resistência.

Não foi possível descobrir como o peso afeta os danos. Muito provavelmente, o mesmo que a balança - quanto maior o peso, maior o dano das armas cortantes. Neste caso, é melhor escolher pinças o mais leves possível.

2) As pistolas agora podem explodir quando disparadas. Isso aconteceu comigo com as pistolas Stroyev e Dueling. Tiros repetidos, mosquetes e espingardas não explodiram.

3) Novos tipos de cargas: além de balas, há tiros, arpões e pregos. Há também um morteiro manual com granadas.

Novo é bom, mas há um grande mas aqui. O tiro atinge apenas um alvo, desvalorizando-se completamente. Eu tenho um atirador de espingarda na multidão (embora se você acredita fóruns temáticos, isso não deveria ser), mas aí o dano é ridículo.

Removida a habilidade "berserk", que era branca na parte anterior. Por um lado, certo - a coisa era absolutamente trapaça, transformando qualquer duelo em bobagem, mas de alguma forma me acostumei. E com ela, os duelos de missões locais não destruiriam um lugar assim.

Primeiras missões

Os primeiros problemas sérios que você terá em Guadalupe - quando precisar ir para Fadey.

Importante! Sim, esses problemas serão os primeiros apenas se você seguir o manual. Caso contrário, você ficará preso na Martinica. Jogue apenas de acordo com o manual!

Ainda não entendo como funcionam as missões de Fadey. Se você os pegar na ordem errada, você quebrará facilmente alguns roteiros, e ele não lhe dará a tarefa de que seu irmão falou.

Se você tiver paciência para lidar com tudo isso, terá que escolher um lado - a missão do Gambito Holandês.

Joguei como holandês - existem restrições complicadas quanto ao nível, reputação e habilidades. Os holandeses são despretensiosos quanto a isso.

Para jogar como Inglaterra é preciso ter: reputação positiva, nível abaixo de um determinado valor (parece ser diferente nas diferentes versões, eu tinha menos de 12 anos).

Organização secreta: reputação negativa, todas as armas foram atualizadas para um determinado nível (algo em torno de 30+).

Dificuldades esperam por você aqui. Missões com tempo limitado, duelos alucinantes e muito mais. Mas se você tocou as partes anteriores, poderá dominar tudo isso.

E eu serei a cereja do bolo.

Missões que quebram o jogador

Essa alegria se chama “Saga Pirata”. Esta é uma missão de enredo global, obrigatória e interessante. Feito por sádicos completos.

A primeira dificuldade é que você precisará salvar uma garota - Rumba, ela é Helen - em 16 dias corridos. Isso será bem no início da linha de missão. E se você falhar nesse resgate, preencha toda a linha.

A primeira dificuldade é que não há uma palavra sobre os prazos no registro de tarefas.

A segunda dificuldade é que mesmo com vento favorável você não terá tempo de navegar até Antígua a tempo. Sem chance.

O que fazer? Vá até o mapa de combate e navegue por ele, indo periodicamente ao mapa global para verificar a direção.

O que você acha deste design de jogo?

Ainda existem muitas complexidades na Saga Pirata, mas passarei para outra extravagância de absurdos:

Duas batalhas navais consecutivas. Primeiro você tem que lidar com uma corveta e uma fragata de meio acre (navio de 3ª classe). E então embarque em uma fragata pesada no mesmo meio acre. E é só lata, mesmo na segunda dificuldade.

Então você ainda pode quebrar os scripts em muitos lugares se completar as missões na ordem errada e muitas outras coisas interessantes.

Impressão

Por causa do enredo realmente interessante, não consigo chamar o jogo de ruim. Tive muito prazer com ela. Sim, foi um prazer um tanto perverso, principalmente até que pensei em me aprofundar no manual, mas mesmo assim.

Enredo grande, variado e interessante. É legal, e por isso os desenvolvedores têm muito respeito.

Uma boa parceira é Mary Kasper. Mas se você não jogar de acordo com o manual da vida, não vai adivinhar o que fazer para que ela entre no seu time. Sim, você pode nem conhecê-la. Apesar de a localização da Ilha da Justiça não ser tão grande. Mas confuso...

Características retrabalhadas dos navios. Agora as corvetas são cochos inúteis. Caso contrário, o equilíbrio é bom.

Resultado

Se você é bem versado na série de jogos, então você deve se munir de um manual e um passo a passo detalhado e jogar Corsairs: To Each His Own.

Se você está mais ou menos atrapalhado com os Corsários, pode tentar a sorte na dificuldade mínima. Novamente com o manual e passo a passo. Mas esteja preparado para sofrer.

Se você nunca jogou Corsairs antes, começar com To Each His Own é uma ideia pior. “Cidade dos Navios Perdidos” já foi considerado o jogo mais difícil da série, e “Cada um no seu” é 5 vezes mais difícil…

É sempre assim: uma boa história não quer conviver com um bom design de jogo. Quase sempre é preciso escolher uma coisa, principalmente em projetos mais ou menos independentes como este.

Jogue - por sua própria conta e risco. Vou passar o jogo até o fim. Agora trouxe três relíquias da igreja para o inquisidor e fiz uma longa pausa - para acalmar meus nervos.

O passo a passo que usei: O início do passo a passo. no mesmo site existem manuais detalhados para missões posteriores.

Vejo você em breve!

A propósito, The Witcher: Blood and Wine anunciou o melhor RPG de 2016 🙂 Sim, addon. Tenho no site quem não jogou ou não viu todos os finais - recomendo que leiam. Também há links para outros 2 artigos sobre o mundo de The Witcher.

Recentemente, Mikhail Naritsa e Maxim Kulakov apresentaram duas transmissões de Corsairs: City of Lost Ships, a penúltima parte da série cult de jogos piratas. Neste blog contarei a vocês a última instalação da saga - "Corsários: Cada um na sua!".

Por uma questão de atmosfera

Para começar, vamos fazer uma pequena digressão histórica, para quem não conhece a série. Corsairs é um Action/RPG com elementos de estratégia de mundo aberto. A série conta com cinco jogos oficiais, além de diversas adições.

O primeiro jogo da franquia, desenvolvido por Akella, foi lançado em 2000 e se tornou um projeto de sucesso comercial para a empresa russa. Além disso, na América do Norte o jogo foi publicado pela Bethesda, e na Europa pela UbiSoft, o que é muito, muito louvável. O segundo jogo estava ligado ao primeiro filme Piratas do Caribe e foi lançado em 2003 com críticas e comentários mornos. A terceira parte foi lançada em 2005 e foi quase universalmente denunciada por críticos e jogadores por seu enredo fraco e cheio de erros.

Além disso, a série foi desenvolvida pela Seaward, que anteriormente lidava com mods de fãs para o segundo e terceiro jogos. E curiosamente, mas dois jogos dignos saíram das mãos de amadores - "Return of the Legend" e "City of Lost Ships" (ambos de 2007). Este último tornou-se um refinamento global da parte anterior e trouxe à mente a mecânica do jogo. Os quartos Corsários, segundo as promessas dos desenvolvedores, deveriam ser uma revolução, mas a crise financeira e a falta de orçamento enterraram o projeto, e ele nunca saiu.

Em 2012, Corsários: Cada um com o seu! (KKS para abreviar) desenvolvido pelo BlackMark Studio, anteriormente complementos feitos por fãs. E, de fato, este é o paciente da nossa revisão-análise. KKS é uma leve tentativa de repensar a “Cidade dos Navios Perdidos” (CPC, abreviadamente), introduzindo uma série de novos recursos à mecânica básica do jogo, que serão discutidos agora.

Jogabilidade "Corsários"



A jogabilidade consiste em três modos. O primeiro é a terra. Nele, o herói, sob o controle do jogador, percorre cidades, selvas e cavernas, luta enquanto aborda e saqueia colônias. Neste modo, o herói explora a terra, comunica-se e luta contra NPCs.

O sistema de combate é interessante e complexo. O jogador pode infligir tipos diferentes ataca com armas brancas, dependendo da situação. Cercado por adversários - golpe circular, o inimigo sentou-se no bloco - socos. Além disso, o herói pode equipar armas de fogo - tanto mosquetes quanto pistolas. Os primeiros são mais poderosos, mas demoram mais para recarregar e são inúteis em combate corpo a corpo, enquanto os últimos recarregam mais rápido, mas são mais fracos. A recarga é automática. Além disso, o herói pode equipar amuletos que aumentarão suas habilidades.

A segunda etapa é tática. Neste modo, o herói controla o navio, participando de batalhas navais com outros navios e fortes.

Os navios são divididos em 7 classes: desde um pequeno tartan até um gigante manowar. Os navios têm três escalas de “saúde”: revestimento, velas, tripulação. Danos ao casco afundarão mais rápido, reduzirão a velocidade até as velas e, sob comando, tornarão mais lento o recarregamento dos canhões, o controle das velas e também reduzirão o número de caças durante o embarque.


O terceiro navio aliado não está visível, pois sabe onde diabos está devido a um bug

Mesmo navios do mesmo tipo não são do mesmo tipo e podem ter características diferentes. Entre eles estão armas que diferem em aparência e calibre. Quanto maior o calibre, maior o dano e o peso das armas, o tipo afeta o alcance e a recarga.

O movimento do navio é afetado pelo vento, alguns navios andam melhor com o vento, outros perpendiculares a ele. Na calma, claro, todos nadam devagar.

O terceiro modo é estratégico, em que o herói viaja por um mapa global, que é o arquipélago caribenho com parte da América continental. O jogador encontra piratas ou navios de uma das quatro nações; além disso, o jogador pode ser pego por uma tempestade. Caso um jogador entre em confronto (tanto com NPCs como com os elementos), ele é transferido para o modo tático, que, por sua vez, em caso de embarque, passa para o modo terrestre.

Nivelamento de personagem



As características são representadas pelo sistema PIRATES: Força, Percepção, Reação, Liderança, Aprendizagem, Resistência, Sorte. Eles afetam as habilidades do personagem, aumentando alguns pontos. Um herói forte bate mais forte e carrega mais coisas, o líder tem uma equipe e oficiais melhores.

Nesta parte, as características afetam apenas Estágios iniciais jogo, pois possui um enredo extenso e não é focado no freeplay. E isso significa que os desenvolvedores estão forçando você a ser um exterminador, tanto terrestre quanto marítimo. O que, por sua vez, dá pouco espaço para a atuação, já que a trama se desenrola sobre trilhos, o que, no entanto, às vezes oferece ao jogador uma escolha muito séria.

As habilidades são divididas em terrestre e marítima. Os primeiros são responsáveis ​​por todo tipo de aumento de resistência e saúde, são responsáveis ​​pela habilidade de manusear pistolas, e assim por diante. Aumentar as habilidades do navio permite que você abra novas oportunidades em batalha marítima. O embarque permitirá que você capture navios de longa distância, inflija danos preliminares à equipe com uma salva de mosquete, as habilidades de carpinteiro permitirão que você conserte efetivamente um navio em batalha e assim por diante.

No entanto, antes de usar as habilidades do navio, você precisa contratar o oficial apropriado com as mesmas habilidades. Bônus bombeados para danos causados ​​​​por armas? Por favor, indique um artilheiro com a habilidade apropriada. Além do artilheiro, o navio conta com os seguintes oficiais: navegador (velocidade, manobras), contramestre (embarque), médico (protege a equipe na batalha), tesoureiro (comércio), carpinteiro (conserto) e três pensionistas que acompanham o herói no mar e na terra. Os oficiais podem combinar até três posições em um navio com a habilidade apropriada. Além disso, passageiros e prisioneiros podem ser transportados no navio.

E, finalmente, as habilidades do herói. Eles também são divididos em pessoais e de navio. Os indivíduos são responsáveis ​​pelo manuseio tipos diferentes corpo a corpo e armas de fogo, e também são representados pela furtividade (responsável por surtidas bem-sucedidas a um forte inimigo sob bandeira falsa), carisma (reputação e liderança) e sorte.


Mesmo com 100 de sorte, o jogo te trola como o primeiro Witcher

Os navios são responsáveis ​​​​por: navegação (gestão de navios de diversos escalões e do navio como um todo), precisão e armas, embarque, reparo, comércio e defesa. As habilidades são aprimoradas como na série TES - pela prática.

Difícil? Suficiente. Mas, como os mapas de contorno, não é tão incompreensível como parece à primeira vista.

O jogador pode completar missões, a maioria das quais são missões repetíveis. Podem ser emitidos por figuras proeminentes da colônia: um comerciante, um usurário, um construtor naval, um administrador portuário, um padre, um governador. Na cidade, os NPCs podem pedir para você transportar ou escoltar algum lugar, para encontrar alguém. Como recompensa, o jogador recebe pesos ou dobrões, um aumento de habilidades no decorrer da tarefa. As missões também afetam a reputação do personagem: missões fracassadas irão diminuí-la, o que por sua vez não permitirá que você faça algumas coisas no jogo (jogar cartas com governadores, por exemplo), e também pode fazer com que os oficiais se rebelem se tiverem o reputação oposta à do jogador.

Então, com uma parte introdutória bem grande, finalmente acabou e você pode ir direto para “Cada um na sua!” onde este blog começou.

Devo dizer que joguei o jogo no ano em que foi lançado, em 2012, e depois foi, para dizer o mínimo, um desastre. Os desenvolvedores obviamente exageraram no hardcore e, como sempre na série KKS, eles tiveram um monte de bugs no início. Agora é 2018, e seria bom verificar não só a presença de mudanças qualitativas no jogo (felizmente, ainda é suportado), sua durabilidade, mas também a conformidade da série com a realidade dos padrões atuais de design de jogos.

KKS quase não difere do GPC em termos da parte básica do jogo. Todos os mesmos três modos, o motor ainda é o mesmo Storm Engine, que fez overclock na primeira parte. No entanto, ainda há mudanças.

Kraft apareceu. O jogador pode fazer poções e outros itens úteis, como amuletos, cartuchos de papel e meios de determinar latitude e longitude. O artesanato é simples e bastante inútil, não afeta em nada o equilíbrio e é utilizado, muitas vezes, apenas pela necessidade periódica de determinar a localização.


E então há granadas, provavelmente

A propósito, afinal esta é uma nova mecânica. De acordo com as missões, às vezes é necessário encontrar uma ilha escondida no mapa global, ou algum ponto de encontro específico, que é auxiliado por um astrolábio, uma bússola e um cronômetro. Tal inovação se encaixa bem, não causa nenhuma raiva especial por causa da desonestidade e, o mais importante, parece apropriada e autêntica.

Eliminamos o conceito de amuletos. Em sua forma atual, eles não funcionam juntos no inventário do herói, mas apenas quando estão equipados diretamente no personagem. Além disso, a sua ação é limitada no tempo. Novamente, esta não é uma inovação séria e não tem um impacto significativo na jogabilidade, porque você pode passar sem eles. Eles são um pequeno bônus, o que não é essencial para um herói animado.

Mas uma inovação mais ou menos significativa é uma nova moeda no jogo - dobrões. São mais caros que pesos e, ao contrário deles, têm peso, por isso carregá-los aos milhares não vai funcionar. Uma nova moeda é usada, principalmente em missões e não faz muito sentido usá-la no jogo grátis, já que o peso é generoso tanto para missões quanto para embarque. Parece-me que os dobrões foram introduzidos apenas por causa de paus extras nas rodas do jogador. Como tantas coisas neste jogo.

Em comparação com o GPC, a frota de navios aumentou ligeiramente no KKS. Novos itens foram adicionados, algumas colônias foram dominadas por outro poder, surgiram um pouco mais de eventos aleatórios e missões. Mudou ligeiramente a janela F2. Resumindo, os desenvolvedores mexeram em tudo um pouco, sem atingir nenhum órgão vital. Quase.

KKS depois dos segundos “Corsários” (aqueles que são “Piratas do Caribe”) fez uma grande campanha de histórias. E é a principal inovação desta parte. A principal vantagem e a principal desvantagem ao mesmo tempo.

Principais missões e problemas do jogo



Passagem da trama "Cada um na sua!" leva 70 horas incluindo adições. Sem contar salvamentos/carregamentos.

A segunda metade do século XVII, o apogeu da pirataria no Caribe, a era da colisão com o desconhecido e ainda não conhecido, a luta das potências do Velho Mundo pela redistribuição do Novo. Um jovem nobre, Charles de Maur, chega de Paris à colônia francesa da Martinica, um típico libertino que passou a vida sem sentido na alta sociedade até os 25 anos. Ele foi chamado para a América por uma dívida familiar - é preciso resgatar seu meio-irmão Michel de Monpe de uma prisão francesa, onde estava preso por uma dívida de um milhão de pesos, o governador-geral Philippe de Poinsy.

Naturalmente, nem tudo será tão simples, mesmo depois que o irmão do protagonista estiver livre. Mas antes disso, você ainda precisa ir. O jogo começa com uma introdução bastante detalhada na qual você completa missões simples e se familiariza com a mecânica do jogo. Como resultado das tarefas iniciais, você terá sob controle um navio, uma tripulação, possivelmente os primeiros oficiais e, o mais importante, experiência em fazer negócios no Caribe.

Então começa a macroquest, durante a qual o herói ganha o cobiçado milhão de pesos de uma forma ou de outra. Esta é uma das poucas tarefas do jogo que permite escolher um lado do conflito. Neste caso é: a Holanda, além de duas opções diferentes para a Inglaterra. E aqui começam a surgir as vantagens e desvantagens do fato de a trama estar na vanguarda.

Como já mencionado, o enredo é muito grande, às vezes até parece não ter fim. O enredo em si não brilha com nenhum tipo de gênio, é mais interessante para o jogador participar de batalhas locais, passar de uma aventura para outra, por isso uma multidão de personagens pisca na narrativa, cujos nomes (se não existência) você esquecerá ao passar na próxima missão. As tarefas, embora elaboradas, são bastante semelhantes. Mas, me parece, isso não vai impedir o amante dos Corsários, já que a jogabilidade em si é a mesma dos Corsários amados e únicos.


Às vezes o jogo quer te foder

Mas qual é o problema são os salvamentos/carregamentos mencionados acima. Nem imagino quantas vezes recarreguei neste jogo, segundo as estatísticas do final do jogo - 419, e isso sem contar o facto de ter que repetir alguns momentos.

Se no início do jogo houve encontros e tempestades de trolls, então o vento e o tempo dos trolls foram adicionados a eles. Não, eles também estiveram presentes no PCC, mas aqui são levados à exaustão total.

O jogo tem um número indecentemente grande de missões que exigem conclusão no tempo previsto. E tudo ficaria bem, mas o troll do vento sempre coloca gravetos nas velas, então falhas nas missões por atraso devido a um vento ruim são comuns. Não é incomum que você aparentemente passe por uma missão e descubra que ela falhou há um mês (no meu caso foi A Saga do Pirata) porque você estava atrasado. E ninguém lhe diz que havia limite de tempo - carregue um salvamento antecipado e comece algumas horas de jogo novamente.

E afinal, ninguém incomoda os desenvolvedores em aumentar em vários dias o tempo para completar a missão ou uma de suas etapas. Ninguém se preocupa em acrescentar mais notas ao diário de bordo no espírito de "você precisa se apressar". E no final, em vez de hardcore, isso resulta em nada mais do que um design de jogo torto. Algo como uma versão light dos jogos de trolls.

Não estamos falando de passar diretamente nas missões. O jogo tem um número indecentemente vulgar de situações por tipo: o herói fica cara a cara com uma multidão de inimigos - lute com eles. E no final não é interessante, mas novamente é tortuoso e até engraçado de vez em quando, especialmente se você usa táticas de atirar e correr. Só falta a música de "Benny Hill" ou I Got You Babe no caso de repetidos replays deste episódio. Ou algo mais autêntico, como acabar com a raiva Chuvash.

E você acha que é isso? Claro que sim, o jogo pode trazer algumas surpresas, como fazer você coletar alguns amuletos ou duelar com pistolas por todo o arquipélago. E se este último for ainda mais ou menos desculpável (não), então o primeiro é um facepalm. E então eles vão te forçar a procurar todos os tipos de pratos, grandes pérolas e velas. E sim, tudo isso não é algo impossível e hardcore, mas enfurece com sua rotina absolutamente monótona e sem originalidade.


Não, estou falando sério, essas varreduras de locais por si só são uma besteira completa.

Voltemos à trama, que agora estragarei impiedosamente. O fato é que foi interessante para mim percorrer a missão principal como amante desta série, mas como pessoa interessada em todos os tipos de cinemas e outras tramas, o jogo começou a me decepcionar a partir do segundo tempo.

Por que? Porque não há problema ou ideia na história. Na verdade, é apenas mais um jogo com o tema “o garoto foi para o sucesso”, e pronto. A menos que a mudança do protagonista e a divulgação de suas qualidades interiores sejam bem demonstradas. E é isso. E a história não tem um núcleo em torno do qual o jogo é construído. O herói passa mais da metade da trama em subtramas, resolvendo continuamente os problemas de outras pessoas. Portanto, verifica-se que a história não é sobre dois irmãos, mas sobre como um deles vagou durante meses pelo Caribe, para que o segundo o enviasse em outra viagem com um diálogo.

E além disso, após cruzar o equador da história, o paranormal começa a invadir ativamente a trama. Primeiro temos uma terrível maldição que mantém o pirata no chão. A própria mulher, claro, morreu há muito tempo e agora existe na forma de um cadáver quase indestrutível que revive outros esqueletos. Isso não é suficiente para você?

E você gosta de toda uma ilha indiana dos mortos. Legal? E você gostou do fato de a trama se transformar em um jogo indiano associado ao renascimento dos deuses e à viagem no tempo? Incrível? Claro, porque isso está de acordo com o espírito das aventuras piratas, que são feitas de forma bastante realista e, o mais importante, servidas com um tom sério.

E com a passagem da trama, tenho um sentimento duplo. Parecia não ser ruim, e foi muito emocionante passar por tudo isso, fiquei satisfeito com a rara oportunidade de uma opção diferente para completar a missão. Mas a tortuosidade do design do jogo e o jogo periódico na trama tornam a jogabilidade às vezes quase insuportável. A principal característica distintiva do jogo acaba por ser a sua característica mais fraca.

O que mais além do enredo? Sim, o mesmo freeplay interminável de "corsário", no qual o jogador se diverte e sobre o qual já escrevi com detalhes suficientes acima. Aliás, os desenvolvedores decidiram se livrar das linhas das missões nacionais por causa da vastidão do enredo.

Os DLCs para o jogo não podem oferecer nada essencialmente novo - são missões macro para várias horas de jogo com todos os pontos negativos e todos os pontos positivos do jogo principal. É inútil falar sobre eles com mais detalhes e me parece desnecessário.

Resultados



Estes são os Corsários bem desenvolvidos, contraditórios, complexos, tortuosos e únicos. Que tal "cada um com o seu"? Podemos dizer que a mecânica do jogo em 2018, embora ainda pareça nova e interessante, cheira a um desenvolvedor de jogo econômico do início dos anos 2000. Pelos padrões da série, a jogabilidade era, em geral, a mesma de 2003 e 2007, permaneceu a mesma. E para um jogador moderno, isso é em geral uma frase, porque o KKS não perdoa o jogador pela palavra. E alguns idosos ou mesmo aqueles que já jogaram antes podem se cansar de jogar a mesma coisa.

O imortal Storm Engine produz gráficos que têm, em geral, dez anos (na época em que o jogo foi lançado), apresenta bugs periódicos de tal forma que pode arruinar o salvamento ou travar, e também não é amigável para dobrar; e nem estou falando do aparecimento periódico de scripts tortos, quando algo não aconteceu como deveria, e por isso você não pode sair do local, pois está tudo trancado. E, claro, não devemos esquecer que os diálogos não são dublados, e a jogabilidade, às vezes, chega a dez minutos de leitura do texto na parte inferior da tela, e mesmo que não haja dublagem, então o que podemos fazer dizer sobre a produção.

A trama, que começou para a saúde com realismo, deslizou para um corpo paranormal, que, para ser sincero, não foi muito divertido passar na final por causa das manobras banais no espírito da mesma multidão de inimigos por jogador. No entanto, esta ainda é uma boa aventura que irá atrair o fã desses jogos por mais de uma dezena de horas.

"Cada um na sua!" pode oferecer a mesma experiência pirata única que nenhum outro jogo foi capaz de oferecer até agora. "Piratas" de Sid Meier e AC IV: Black Flag são tarefas leves de arcade, em comparação com as quais qualquer parte dos "Corsários" parece um verdadeiro simulador da vida de um lobo marinho.

Portanto, eu aconselho você a fazer isso. Para iniciantes e não familiarizados com a série, aconselho que geralmente esqueçam o enredo da primeira passagem e se envolvam exclusivamente no jogo livre. E só então, depois de ganhar experiência, comece a trama. Não aconselharia os idosos a esperar algum tipo de revelação, mas recomendaria ignorá-la visto que não há nada cafona como isto no mercado - e este jogo, apesar de toda a sua ambiguidade, é capaz de satisfazer o sentimento de nostalgia e dar pelo menos algo novo.

E os melhores Corsários ainda são a Cidade dos Navios Perdidos.

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Discussão geral e perguntas sobre a passagem
O mais velho era inteligente. O filho mais novo e tal e tal. Basicamente, ele era um idiota.


Ahoy, bravos marinheiros e aventureiros aventureiros! Bem-vindo à nossa pequena taberna no fim do mundo! Pegue um litro de rum selecionado e fique confortável. Temos uma longa e agradável noite na companhia de mulheres portuárias, jogos de azar, além de incríveis histórias de aventuras que nos aguardam, simples corsários, a caminho de tesouros lendários! Não economize nas palavras! Compartilhe sua experiência com grumetes verdes que ainda não sentiram o cheiro de suor e pólvora! Quem ainda não conheceu a alegria de uma brisa fresca do mar depois de uma longa calmaria! Ajude-me a escolher um navio para uma viagem ao redor do mundo ou conte-me alguns truques que ajudarão um jovem corsário a se tornar lenda do mar. Relaxe, divirta-se e lembre-se: afinal o papagaio está vivo!


Além disso, os desenvolvedores foram longe demais com as missões durante as quais o GG perde sua nave. É preciso repetir, acenar o jogo, deixando o navio principal parado no porto, e para a tarefa navegar em algum tipo de tartan ou lugger.
Comparado com outras peças, o jogador está muito ligado ao tempo. Ele quase não tem tempo para se envolver em pirataria, comércio e missões paralelas para seu próprio prazer. O sucesso de completar tarefas por um tempo depende da sorte banal com vento favorável, além de haver um bug quando usar o comando "navegar para ..." leva muito menos tempo do que navegar para o mesmo ponto no mapa mundial.
A única coisa que agradou neste jogo é a troca. Realmente se tornou realmente ganhar dinheiro.

Recentemente apaguei este jogo, embora também tenha jogado por vários meses, depois abandonei, não gostei do nivelamento muito nerd da esgrima, que, junto com outras habilidades persas, aumenta muito lentamente e, portanto, as habilidades pessoais são ganhas menos muitas vezes.


Mas com as habilidades do navio é mais difícil. Ainda uso as habilidades dos navegadores. Felizmente, os oficiais de missões possuem um alto nível de habilidades.

Em geral, o jogo é extremamente difícil. Os limites de tempo da missão são muito íngremes, os oponentes são inicialmente loucos (só com a ajuda de fortes ele poderia destruir), e desde os primeiros minutos de ida para o mar aberto no início do jogo você imediatamente encontra esquadrões inteiros do inimigo. Estanho natural. Além disso, estou furioso com a impossibilidade no início do jogo (até você aprimorar a habilidade de hastear bandeiras ou comprar a patente da Companhia das Índias Ocidentais) de realizar missões para entregar alguns passageiros e navios à costa espanhola. E quase todos os personagens que conhecemos no início (pelo menos no meu caso) perguntam exclusivamente pelas colônias espanholas. Mas a história se arrastou. O enredo é bom, comparado com as partes antigas.

Além disso, os desenvolvedores foram longe demais com as missões durante as quais o GG perde sua nave. É preciso repetir, acenar o jogo, deixando o navio principal parado no porto, e para a tarefa navegar em algum tipo de tartan ou lugger.

Sim, eu também não gosto. Eu sei que no decorrer do jogo isso deveria acontecer. No mesmo Kaleuche, na minha opinião, tudo se baseia nisso. Mas ainda não nos conhecemos. Ainda não sei se todo oficial da Luger terá que comprar para mantê-los. Pois pela passagem vi que apenas um deles sobreviveu. Quero dizer Mary ou Rumba, dependendo de quem você escolher. E sim, é uma pena que ambos não possam ser tomados.

Gostei do jogo, principalmente da história. Ele está além do elogio. Tantas variações da passagem, literalmente tudo é pensado nos mínimos detalhes. Os escritores realmente fizeram um ótimo trabalho, especialmente quando, apenas através do diálogo, premiaram todos os NPCs com um personagem real e animado. Acho que nem mesmo Stanislávski teria encontrado motivo para reclamar.
Batalhas brilhantes e dinâmicas que mesmo no final do jogo deixam você tenso e suado. Embora seja iniciante (como eu, por exemplo, que só havia jogado os primeiros Corsairs antes), o jogo parecerá muito difícil mesmo em um nível fácil. Porém, você pode se adaptar, basta dedicar mais tempo à passagem.
No entanto, não foi isento de desvantagens. O motor Storm é astuto e impiedoso, sempre começando a falhar no momento mais crucial. Embora, por incrível que pareça, eu tive travamentos com menos frequência do que o resto.

As habilidades pessoais são desenvolvidas com rapidez suficiente. A esgrima em geral pode ser melhorada abrindo-se estupidamente por terra até um forte espanhol (desde que os nobres fidalgos não tratem o personagem melhor do que um pedaço de imparcialidade) e derrubando tudo e todos no caminho. Alguns relógios em tempo real e você já está com cem. É melhor não recorrer aos piratas com essas coisas.

Em versões mais antigas, lembro-me, isso era realmente possível. Na versão mais recente, esse brinde foi cortado. As habilidades são aprimoradas, mas extremamente lentamente, apenas nas atribuições, a experiência goteja.

Na verdade, existe a oportunidade de aproveitar ambos, embora não para sempre, e mesmo assim com restrições.

Não há nada difícil, basta repetir toda a Saga Pirata.

Spoiler

para levar Maria na segunda visita ao SO, é preciso garantir que a profecia da cigana, de que fala Helena, não se concretize. Ou seja, é necessário não devolver o baú com dobrões, ou chamar Helen pelo nome de seu pai adotivo, MacArthur, e não de Sharpe. Neste caso, Mary concorda em embarcar no navio e as duas meninas viajarão com o GG no navio até o final da Saga. Ellen sai no final. Naturalmente, você não poderá escolher entre os dois, apenas Mary.

Pessoalmente, para mim, o positivo nesta parte é muito mais do que o negativo. Em todos os aspectos do jogo, o trabalho dos desenvolvedores é visível, o que não se pode dizer de muitos projetos AAA que são movidos pelo comércio, e não pela ideia. A única coisa a criticar é o motor, que, infelizmente, nem sempre consegue funcionar normalmente nos sistemas XP +.

A velocidade de bombeamento da esgrima depende diretamente do estilo do jogo. É lógico supor que se o GG estiver constantemente no mar, as habilidades marítimas irão oscilar. Quanto a mim, este sistema é bastante compreensível e jogável. Gostaria de acrescentar que as habilidades na hora de completar a missão, seja gerador/enredo/lateral, balançam mais rápido.


É isso mesmo, há muito pouco tempo para jogar de graça, exceto talvez apenas na fase de arrecadação de um milhão de pesos (se você coletar esses pesos não por meio da missão do Gambito Holandês, mas por meio de comércio e pirataria).

É isso mesmo, há muito pouco tempo para jogar de graça, exceto talvez apenas na fase de arrecadação de um milhão de pesos (se você coletar esses pesos não por meio da missão do Gambito Holandês, mas por meio de comércio e pirataria).

Três meses para arrecadar um milhão de pesos é uma convenção que pode ser violada diversas vezes. Da mesma forma, depois de passar Saga Pirata você pode jogar gratuitamente por pelo menos dez anos de jogo, o que não afetará o enredo de forma alguma. Quanto mais grátis?
Se, por exemplo, pegarmos o sistema padrão do GPC, onde o GG imediatamente após o reaparecimento se envolve em um jogo grátis - é claro que existem diferenças, mas não tão críticas quanto parecem à primeira vista.

Sim. Não é nada viável, para ser honesto. Como um zumbi. Parece estar se movendo, mas quem sabe quando algo vai cair dele?

A velocidade de bombeamento da esgrima depende diretamente do estilo do jogo. É lógico supor que se o GG estiver constantemente no mar, as habilidades marítimas irão oscilar. Quanto a mim, este sistema é bastante compreensível e jogável. Gostaria de acrescentar que as habilidades na hora de completar a missão, seja gerador/enredo/lateral, balançam mais rápido.

O sistema não tem apenas direito à vida. Então ela é totalmente incrível! Ela é lógica e consistente. Apenas fazendo o que você deveria fazer, você aumenta a habilidade. É verdade que ultimamente tenho recorrido mais à ajuda dos ciganos. Porque algumas habilidades que ainda não entendo como elas são aprimoradas. Por exemplo, o mesmo sigilo. E para algumas missões, essa furtividade é uma habilidade necessária.

Em comparação com outras partes, surgiram missões de história que exigem conclusão com tempo, mas isso não significa que você não possa escolher o momento certo para jogar gratuitamente entre essas missões.

Pode. Mas é muito difícil ser honesto. E a trama não desiste.

É isso mesmo, a esgrima costumava balançar lindamente durante as batalhas de embarque com os capitães e o time inimigo, mas agora para isso você precisa salvar/carregar para gerar missões de duelo nas cidades e caçar bandidos locais, e a esgrima mal está crescendo.

Aqui a esgrima melhora mais rápido do que outras habilidades. Além disso, bandidos locais não são tão raros de encontrar. Sim, e muitas vezes tento embarcar em um navio inimigo do que inundá-lo. Bem, durante visitas secretas às colônias espanholas, simplesmente não consigo resistir a entrar no assentamento e nocautear alguns nobres conquistadores. Como resultado, minhas habilidades de esgrima e tiro estão totalmente aprimoradas. Mas com o resto, tudo é menos otimista. Alguns nem sequer cresceram para 50%.

Senhor. Como fã da série com uma experiência de 7 anos (já deu medo), li seus posts com interesse.
Deixe-me primeiro dizer algumas palavras sobre como este jogo surgiu. Existia (no entanto, ainda existe) uma equipe de jogadores entusiasmados, o Black Mark Studio, que fez uma modificação global na "Cidade dos Navios Perdidos" (o jogo anterior da série) - mod-pack 1.3.2 Adventure Tales . Paralelamente à modificação, eles fizeram uma adição ao jogo feita por fãs - na verdade, "Cada um na sua". Algumas ideias do addon (por exemplo, missões geradas) foram testadas no modpack. O addon deveria ter três personagens principais (Charles de Maur, William Paterson, Diego Montoya) com três histórias conectados entre si. Quando Akella, como detentora dos direitos autorais da série, viu qual foi o resultado, ela decidiu publicar este projeto como um jogo separado. Foi assim que apareceu "Corsários: Cada um na sua". Na primeira versão do jogo, há uma história apenas para Charles de Maur, já que não houve tempo para finalizar as outras duas. Na verdade, toda a comunidade corsária está aguardando que os dois GGs restantes e suas falas sejam adicionados ao jogo. Até agora, os desenvolvedores lançaram dois DLS relativamente pequenos ("Kaleuche" e "Last Lesson"), o terceiro está a caminho - "Under the Black Flag".

Aqui está a coisa. O jogo anterior da série, "City of the Lost Ships", era focado principalmente no freeplay. Na verdade, os jogadores congelaram bastante. Os desenvolvedores do KKS decidiram mudar o foco para o componente da trama. Ao mesmo tempo, o jogo livre como tal não foi a lugar nenhum - entre as missões da história, você pode se divertir como o jogador quiser.

Bem, esse recurso do jogo voltou a ser conhecido no GPC

Mas isso surpreendeu. Acredita-se que no freeplay KKS a ênfase está na pirataria e nas missões geradas. A negociação tornou-se mais difícil do que no GPC.

Em uma das atualizações, o bombeamento dos soldados no forte foi cortado. Especialmente no âmbito da luta contra os estúpidos. Como os desenvolvedores explicaram, o nivelamento do herói vai bem no decorrer das missões secundárias e geradas - e isso revela o jogo de forma mais completa do que o massacre sem fim por causa dos pontos de habilidade.

Na verdade, o personagem principal objetivamente não precisa da maioria das habilidades e aptidões do navio, pois são cobertos por oficiais contratados (os cargos-chave são navegador, artilheiro e contramestre). Você definitivamente precisa da habilidade de levantar bandeiras estrangeiras (permite penetrar em cidades inimigas), vale a pena aprimorar o ramo de habilidades de navegação - sua vantagem final permite que você ignore escaramuças desnecessárias no mapa global.

O que agrada é que o enredo do KKS está organicamente entrelaçado com os enredos de, talvez, todos os jogos anteriores da série. Do segundo, terceiro e GIC - com certeza.

Quando são piratas afogado navios? Não é lucrativo

É estranho por quê. À custa de bens únicos, o capital rico é obtido através do comércio de uma forma elementar. Estou falando especificamente sobre o livre comércio do jogador, e não sobre missões dos lojistas. Levamos mercadorias onde são exportadas e vendemos onde são consideradas únicas. E se ainda tem um oficial com um ofício bombado, então no geral está tudo ótimo. O comércio é complicado pelo facto de existirem muitas barreiras diplomáticas no jogo.
Após a entrega de um busca de história em quase todos os casos, o seguinte é fornecido imediatamente. E se levarmos em conta o fato de que a conclusão da missão é limitada pelo período de tempo, então simplesmente não sobra tempo para o jogo grátis.

Corsários cada um na sua Problemas gerais Conselho
O melhor meio de cura para seu personagem e equipe é um banheiro em uma taverna, descanso em um bordel, doações para a igreja.
Quanto mais ferimentos você sofrer nas batalhas, mais tempo você deverá descansar até que haja uma inscrição próxima à saúde, excelente.
É muito difícil lutar no início do jogo, use as teclas NAM +, - para desacelerar a luta.
No mar no início do jogo a tarefa principal mesmo que seja apenas para atirar, você não acertará imediatamente, então primeiro você precisa desenvolver suas habilidades.
Na batalha, na costa, desenvolva habilidades para todos os tipos de armas.
Tente não descansar fora da taverna.
Os marinheiros podem ser recrutados tanto nas cidades quanto entre piratas nas tavernas.
Arme seus pensionistas como você mesmo, apenas os vilões irão deixá-lo, mas se você for um vilão, vice-versa.
Recrute pessoas boas para sua equipe, entregue os vilões às autoridades
Para que sua reputação seja conhecida em todo o Caribe, libere gente boa sempre que possível.
Quando o navio está lotado de marinheiros (os marinheiros são exibidos em vermelho), há uma grande probabilidade de tumulto no navio.
Pague seu salário sempre em dia e deixe seus capangas descansarem.
Salve antes dos momentos importantes.
Todos os seus pertences dos baús na cabine do capitão são automaticamente transferidos para um novo navio ao mudar de navio, atualizar, etc.
Se você for dominado por piratas, será difícil fugir deles, entre no modo F2, jogue o excesso de mercadorias ao mar e verá como a velocidade do seu navio aumenta, pegue um vento favorável.
Nas cidades você pode encontrar um ministro da igreja, ele se oferece para iluminar seu navio, o custo, dependendo da classe do navio, é de até 5.000 a 25.000 pesos, este serviço aumenta sua reputação
Com doações para ministros da igreja andando pela cidade, sua reputação cresce e você se recupera, a saúde pode ser excelente ou boa.
Tente não entrar em batalha quando duas potências estão em guerra, pois há uma grande probabilidade de atingir navios amigos com balas de canhão.
Se você estiver enfrentando um grupo de vilões em uma área aberta, não hesite em mudar de posição para o combate, saltar e fugir. Bastardos estúpidos não têm ideia sobre táticas de batalha e perseguem seus oponentes em uma multidão, como porcos atrás de bolotas. Separe-os, corte-os um por um - só um nobre nobre é capaz de derrubar uma dúzia de plebeus ignorantes.
Se você for pego por uma tempestade, é melhor abaixar as velas para que fiquem menos danificadas.
O personagem e o navio são um só, selecione o navio de acordo com seu nível de navegação. Existem 6 classes de navios no jogo
No mar, quando for atacado, abaixe as velas, atire com facas, depois levante as velas e seus oponentes
Se seus inimigos estiverem presos no porto e não deixarem você sair, você pode nadar uma certa distância no mar e depois ir para o mapa.
Na cabine do seu navio "pense em voz alta", você pode ligar para o seu companheiro e instruí-lo a embarcar ou não nos navios. Ou ao embarcar, mude ou não de navio.
De vez em quando você será atacado por um interceptador, livrar-se deles é simples, saia do mapa global por alguns minutos, acelere o tempo e depois volte ao mapa global.
Complete as tarefas dos governadores para encontrar o anel no bordel, o anel pode ser encontrado nas cortesãs ou no chão, nas escadas. Isso melhorará seu relacionamento com a nação.
Canhões ou colubrinas? Na seção de armas, colubrinas você encontrará um diagrama de balística. As armas recarregam mais rápido e pesam menos, mas os coolers atingem mais longe. Portanto, decida o que é mais importante para você: velocidade de recarga e espaço no porão, ou precisão e alcance.
Não persiga as armas de calibre mais antigo. Quanto maior a arma, mais tempo leva para recarregar e mais ela pesa. Qual é o sentido de definir o calibre máximo e obter uma galocha desajeitada, em cujo porão nada pode ser carregado.
Os calibres pequenos, embora causem menos danos, são fáceis de manter, rápidos de recarregar e não sobrecarregam o navio com excesso de peso.
Os marinheiros britânicos controlam o navio com habilidade, nomeadamente a velocidade.
Os marinheiros franceses são verdadeiros artilheiros, você aumentará seu poder de fogo.
Corsários Para cada um com suas próprias características do personagem e sua habilidade de dirigir navios
A saúde é um indicador de estado geral condição física caráter: quanto pior, piores se tornam todos os indicadores. A saúde piora se o seu herói sofrer muitos ferimentos ou usar várias poções com muita frequência, e será restaurada se o herói não participar do combate corpo a corpo. Se ficar abaixo de excelente, o personagem sofre penalidades de habilidade e atributos. A saúde se regenera sozinha lentamente, especialmente durante a natação. As alegrias do amor restauram a saúde mais rapidamente, dormir em uma taberna ajuda um pouco menos. A habilidade Perfect Health dobra a regeneração de sua saúde. A saúde pode pertencer a um dos seguintes grupos: Péssimo - Ruim - Nada importante - Médio - Bom - Excelente O fundo dourado do indicador significa que o grupo atual se tornou o máximo para o personagem e não melhorará por si só. O fundo branco sinaliza que o grupo de saúde pode aumentar (a saúde será restaurada). Padres nas igrejas
pode restaurar a saúde máxima, mas raramente, não muito e muito caro. Às vezes, são necessários 2 a 3 padres para visitar para que a saúde “dourada” se torne “branca” novamente e possa melhorar. Segundo rumores, você pode melhorar a saúde do personagem tomando uma rara poção especializada feita pelos nativos. Porém, depois disso, você ainda terá que esperar até que a própria saúde seja restaurada para um excelente “ouro”.
A vida é uma medida da resistência de um personagem a danos físicos. Quanto mais pontos de vida um personagem tiver, mais facadas, cortes, cortes e ferimentos de bala devem ser infligidos para matá-lo. Com cada adição de uma classificação, a quantidade de Vida aumenta em uma quantidade dependendo da característica Resistência.
A classificação é um indicador do nível de desenvolvimento do personagem no jogo. A classificação muda gradualmente com a aquisição de experiência. Junto com a classificação do personagem, sua Vida também aumenta em uma quantidade dependendo de sua Resistência. À medida que a classificação do protagonista aumenta, você encontrará com mais frequência oponentes mais fortes e novos itens.
Energia é o estoque de resistência física de um personagem. Todas as ações de ataque no combate corpo a corpo exigem o custo de Energia, durante a batalha o personagem fica cansado e precisa de uma pausa para recuperar as forças. O valor máximo de Energia depende do valor de Reação atual do personagem.
Dinheiro é dinheiro. Ecus franceses raros e coroas inglesas, pesos espanhóis familiares (também conhecidos como piastras) e táleres multifacetados... qual é a diferença? Toda essa diversidade é uma prata completa que não reconhece fronteiras!
Peso é a massa total máxima possível de carga que um personagem pode carregar sem perder suas funções motoras e mantendo seu nível de habilidade. Depende da Força, Resistência e do nível de dificuldade do jogo. Um personagem sobrecarregado se move em um ritmo excepcionalmente lento.
Classificação - aqui é exibida a nomenclatura, indicando o reconhecimento oficial dos méritos do personagem pelo poder a serviço do qual ele está.
Limite de experiência - este campo mostra quantos pontos estão no selecionado em este momento habilidade, classificação ou habilidade já acumulada e quanto é necessário para obter o próximo ponto ou passar para o próximo nível. As habilidades crescem a partir de ações. Por exemplo, para cada tiro certeiro, são concedidos pontos de experiência na habilidade “Pistolas e Mosquetes”. Os pontos de habilidade recebidos, por sua vez, recaem na experiência da classificação e nas habilidades pessoais ou de navio correspondentes à habilidade.

Corsários Cada um com suas características de personagem Habilidades pessoais
Carisma é a capacidade de persuadir e cativar as pessoas. Afeta o resultado dos eventos do jogo em situações relacionadas ao charme pessoal do personagem ou à sua reputação. Depende de Liderança e Aprendizagem (A*0,9+T*0,1)
Floretes e espadas. Capacidade de manusear floretes, espadas e outras ferramentas manuais de tamanho pequeno. Depende da reação e percepção (R*0,9+1*0,1)
Sabres e espadas. A habilidade de manusear sabres e armas cortantes e perfurantes semelhantes que exigem não apenas força, mas também uma certa habilidade. Depende da força e da reação (P*0,6+R*0,4)
Espadas largas e machados. A habilidade de lidar com espadas pesadas, machados e espadas raras requer notável força física. Depende da Força e Resistência (P*0,9+E*0,1)
Pistolas e mosquetes. Capacidade de usar canos pessoais curtos, longos e múltiplos armas de fogo, Requer destreza e uma certa sorte. Depende da reação e da sorte (R*0,5+S*0,5)
Sorte. Fortuna. Ela é sorte. Necessário em todos os lugares e para todos! Depende da sorte.(S)
Furtividade. A capacidade de passar pelos guardas inimigos, escapar dos perseguidores no deserto oceânico sem fim ou, como um raio vindo do nada, cair sobre um inimigo descuidado. Depende da sorte e da percepção (S*0,5+1*0,5)
Corsários Para cada um com suas próprias características do personagem Habilidades do navio
Navegação. A habilidade de navegar em um navio através de tempestades e neblina espessa. Capacidade de usar instrumentos de navegação e gerenciar esquadrões. O maior e mais formidável navio voará como um pássaro, obedecendo facilmente à mão firme de um capitão experiente. Depende da Percepção e Aprendizagem (G0,2+T*0,8). Uma determinada classe de navio requer um nível mínimo de navegação correspondente: a classe 1 requer 95 navegação, a classe 2 requer 80 navegação, a classe 3 requer 65 navegação, a classe 4 requer 45 navegação, a classe 5 requer 25 navegação, a classe 6 requer 01 navegação. A falta da habilidade de Navegação leva a uma diminuição de todas as habilidades e características do herói (os chamados “pontos negativos”, aparecimento de pontos de penalidade negativos nas características). O valor da penalidade é definido como a diferença entre o valor de Navegação atual e o exigido, em classes. Por exemplo, você tem uma habilidade de navegação de 50 e habilidades pessoais de espadas e machados de 35, você começou a usar um navio de 2ª classe, todas as suas habilidades foram reduzidas em 30 pontos, agora a habilidade de espadas e machados é de 5 pontos .
Precisão. Uma das qualidades mais necessárias para quem surfa no mar. Um verdadeiro capitão não desperdiçará munição para espantar todos os peixes da região. Cada zapp está no alvo! Você não pode prescindir de Percepção e Sorte aqui (l * 0,8 + S * 0,2)
Armas. Equipe habilmente a arma e, enquanto os ecos do tiro ainda não diminuíram entre as anteparas, ban-equip-direct novamente, não esquecendo de molhar o cano com água a tempo, resfriá-lo ... nada mais - carregar, conservar, salva! Depende do Aprendizado e Sipa (T*0,6+P*0,4)
Embarque. Com a maior precisão possível, leve o navio para o lado inimigo, jogue os grampos pela primeira vez e caia como uma avalanche sobre o inimigo trêmulo, corra pelos conveses como um furacão, etc. leve o navio inimigo com um prêmio merecido com perdas mínimas! Tudo isso requer habilidade e experiência consideráveis, mas uma produção rica compensará facilmente todos os esforços. Permite reação e aprendizagem (R*0,7+T*0,3)
Proteção. Dia após dia, a tripulação “se acostuma” com o navio, e agora cada marinheiro vale uma dúzia de recém-chegados. Proteger o seu povo durante a batalha, evitando que morram de forma estúpida e sem sentido, é tarefa de um bom capitão e de um estrategista inteligente. Resistência e Liderança são igualmente importantes para mobilizar a tripulação na defesa do navio! (E*0,5+A*0,5)
Reparar. Quando balas de canhão chovem sobre um navio com granizo impiedoso, quebram as laterais em pedaços e despedaçam as velas, quando o casco cansado treme e geme sob os golpes dos elementos impiedosos, e o vento rasga o cordame como fios, o Reparo se torna a mais importante das habilidades do navio. A resistência é crítica, então a percepção
(E*0;8+1*0,-2)
Troca. A capacidade de vender com lucro amanhã o que comprei ontem de vez em quando. Conhecimento de rotas comerciais lucrativas, visão de negócios, contabilidade cuidadosa e um domínio forte e amplo estão sempre nas mãos de uma pessoa empreendedora. Aprendizagem e Liderança decidem tudo (T*0,8+A*0,2)...
Reputação. A reputação reflete a atitude da sociedade em relação ao personagem. A reputação dos personagens comuns permanece inalterada ao longo do jogo: acredita-se que seu temperamento já se desenvolveu e seu comportamento é bastante monótono. De todo o resto, o personagem principal se distingue pela autoridade, fama e honra. A fama do herói desaparece com o tempo e as ações são apagadas da memória das pessoas. O ruim é esquecido pior, o bom é mais rápido. Se você não tomar nenhuma ação séria, o herói será percebido pelos outros como um “aventureiro desconhecido”. Autoridade, Fama e Honra distinguem o personagem principal de todos os outros personagens do jogo. Autoridade é a avaliação do herói pelo seu ambiente (principalmente pelas tripulações dos navios que fazem parte do esquadrão do protagonista). Se a Autoridade do Capitão cair criticamente, ele recebe a Marca Negra e é oferecido para renunciar voluntária ou forçosamente. Se a Autoridade for alta, a tripulação unida em torno do comandante poderá resistir a qualquer teste com fé no futuro! A fama mostra qual é a popularidade, celebridade, glória do protagonista. Qualquer porta se abrirá diante de uma pessoa famosa, os fãs buscam sua atenção e os adversários tremem à simples menção de seu nome! Um verdadeiro herói não pode escapar da nobreza de espírito, do altruísmo e das grandes aspirações. Dos mandamentos de Deus e das leis humanas. A honra mostra o que seu herói faz com mais frequência. A honra cresce à medida que ele salva o mundo e seus habitantes. Ou cai nas profundezas mais feias, por promessas não cumpridas, violência cometida e vilania. A honra depende das ações do personagem e, por sua vez, afeta a forma como elas são percebidas pelos outros atores do jogo. Porém, se o herói leva um estilo de vida monótono e comedido, escolhe as soluções menos arriscadas, viaja sozinho nos mares desertos, sua Honra e Fama passam como areia por entre os dedos, lutando por um meio neutro e descomplicado. No jogo, a memória da comunidade é curta, com média de menos de meio ano no jogo.
Corsários Para cada um com seus próprios canhões, refrigeradores em seus navios


armas de 3 libras
Canhões de convés equipados com torre. Possuem a maior mobilidade e, devido ao seu pequeno tamanho, a menor força e distância de destruição. Muitas vezes são equipados com uma culatra substituível, permitindo uma recarga rápida. Alcance - 350, dano - x 1,0, recarga - 10 seg.

armas de 6 libras
Armas pequenas, muito populares em navios de correio e mercantes devido ao seu peso leve e facilidade de manutenção. Alcance - 450, dano - x 1,5, recarga - 19 seg. Peso 6 c.

armas de 12 libras
Os principais canhões da pequena marinha, capazes de disparar em grandes ângulos de elevação, o que aumenta significativamente a distância efetiva de combate. Eles têm alta confiabilidade. Alcance - 550, dano - x 2,0, recarga - 31 seg. Peso 11 c.

armas de 16 libras
Armas modernas do tipo francês. Graças ao seu design progressivo, eles infligem mais danos e a uma distância maior, em comparação com os meios-canhões comuns, ligeiramente inferiores a eles em termos de tempo de carregamento, confiabilidade e um pouco superiores em peso. Alcance - 600, dano - x 2,5, recarga - 40 seg. Peso 16 c.

armas de 20 libras
Canhões do maior calibre, permitindo o uso de balas de canhão em brasa em um navio, o que aumenta significativamente os danos ao inimigo. No entanto, o comprimento do cano leva a um aumento notável no seu peso. Alcance - 650, dano - x 3,0, recarga - 48 seg. Peso 20 c.

armas de 24 libras
As armas mais equilibradas em termos de proporção dos principais indicadores técnicos. Desfrute da merecida popularidade em navios militares e expedicionários. Alcance - 700, dano - x 4,0, recarga - 56 seg. Peso 29 c. embalar 1 peça.

armas de 32 libras
Canhões pesados ​​de grande calibre, adequados para bombardear fortificações. Causa danos devastadores ao casco. Alcance - 650, dano - x 5,0, recarga - 61 seg. Peso 40 c.

Meias colubrinas
Armas de cano longo de 8 libras em uma máquina especial com uma estrutura poderosa e rodas de madeira maciça... Eles têm um alcance de tiro aumentado. Normalmente usado para barragens Alcance - 700, dano - x 2,0, cooldown - 35 seg. Peso 16 c.

Coolerinas
Canhões médios de 18 libras e longo alcance, adequados para uso em embarcações relativamente pequenas. Apesar da distância de ataque da batalha, eles se distinguem pelo incrível peso e duração do equipamento. Alcance - 850, dano - x 3,0, recarga - 52 seg. Peso 32 c.

Diagrama balístico de todas as armas. Ao tentar comparar colubrinas e canhões de 32 libras em combate, você verá que o alcance não é tão importante quanto a letalidade.